poniedziałek, 15 kwietnia 2013

Znowu w trasie, czyli Rzeszów i "Obszary polonistyki..."

Konfeencja Bękarty X muzy już na nami. Było bardzo owocnie. Podobnie rzecz ma się z zakończoną w niedzielę Abre Los Ojos 2013. Wrażenia oczywiście jak najbardziej pozytywne. A już za chwilę czas na kolejną konferencję. Tym razem w Rzeszowie. Serdecznie zapraszam wszystkich na konferencję "Obszary polonistyki: język-kultura-literatura", gdzie w końcu będę miał okazję, żeby publicznie wyjaśnić, dlaczego polonista powinien badać gry komputerowe. Nad tym pytaniem zastanawiam się od prawie trzech lat. Dużo doświadczeń i wniosków za mną. Niektórymi z nich będę miał okazję się podzielić. Poniżej zamieszczam abstrakt wystąpienia.


Branża gier komputerowych i wideo to dziś najszybciej rozwijająca się dziedzina, która stanowi przedmiot interdyscyplinarnych badań kulturowych. Powinna ona stanowić również obszar zainteresowań badawczych dla polonistów, ponieważ gry traktowane są dziś na równi z dziedzinami kultury, jak kinematografia czy literatura. Punktem spajającym te dziedziny są m.in. motywy znane z literatury, realizowane później w obrębie różnych mediów. Dotyczy to również gier, które poprzez wykorzystywanie znanych motywów literackich (i kulturowych) otwierają w ten sposób przed polonistami szereg możliwości badawczych. Referat ma na celu prezentację wybranych obszarów badawczych, jakie mogą stać się obiektem polonistycznych badań oraz uzasadnienie ich sensu i przydatności w świetle szeroko rozumianych badań humanistycznych oraz nauki o kulturze

sobota, 13 kwietnia 2013

Abre Los Ojos 2013 - zaproszenie

W natłoku pracy naukowej i organizacyjnej chciałbym wszystkich serdecznie zaprosić na konferencję V Międzynarodową Konferencję Naukową ABRE LOS OJOS OBRAZ KOBIETY, w trakcie której będę miał przyjemność wygłosić referat pt. Kobieta zawsze da sobie radę, czyli wizerunek głównych bohaterek w grach przygodowych i detektywistycznych typu point and click. Referat odwołuje się do prowadzonych przeze mnie badań dotyczących wizerunku postaci kobiet w popularnych grach wideo.W trakcie mojego wystąpienia dowiecie się czegoś więcej o takich grach jak "The longest journey", "Syberia" czy "Still life". Serdecznie wszystkich zapraszam.Więcej informacji o konferencji można znaleźć tutaj.

czwartek, 11 kwietnia 2013

Bękarty X Muzy

Mam ogromną przyjemność zaprosić wszystkich (naprawdę wszystkich) na organizowaną przez Koło Naukowe Doktorantów przy Studium Nauk o Kulturze i Koło Naukowe Badaczy Popkultury „Trickster” (czyli de facto współorganizowane również przez moją skromną osobę) Uniwersytetu Wrocławskiego konferencję naukową "Bękarty X Muzy. Filmowe adaptacje materiałów nieliterackich." O konferencji pisałem już wcześniej, ale ponieważ event zaczyna się jutro (tj. w piątek), znane są już wszystkie szczegóły. Przede wszystkim chciałbym jednak zaznaczyć, że tak naprawdę ta konferencja to jeden z nielicznych w tym kraju przykładów, że z nauką można i trzeba wyjść do ludzi, że odbiorcą pracy i badań naukowych nie są tylko inni badacze. A z drugiej strony nauka powinna podejmować również zagadnienia kultury najnowszej, analizować ją i objaśniać.Dzięki temu można zrozumieć więcej. Poniżej zamieszczam szerszy opis konferencji. Dodam tylko, że w panelu "Bękarty gier" pojawi się także moje wystąpienie Inny rodzaj adaptacji, czyli popularne gry wideo jako adaptacja filmu, które będzie nawiązywać do badań prowadzonych przeze mnie w trakcie pisania pracy magisterskiej.

Plakat konferencji i jej program.

Bękarty X muzy
Refleksja nad procesem i mechanizmami ekranizacji filmowej należy do klasycznych tematów badań filmoznawczych i, zwłaszcza w ostatnim czasie, jest często podejmowana na polskim gruncie. Konferencja “Bękarty X muzy” ma na celu uzupełnienie tych badań o temat do tej pory niepodejmowany, tj. o coraz częściej funkcjonujące w kinie i cieszące się nierzadko znaczną popularnością adaptacje materiałów nieliterackich: komiksów, gier komputerowych, zabawek, dzieł plastycznych. Te, znajdujące się często w samym sercu głównonurtowego kina hollywoodzkiego, produkcje przejawiają wartą opisania specyfikę formy, treści i samego procesu adaptacyjnego. Wymagają też specyficznego zestawu kompetencji odbiorczych, opartych na różnopoziomowej znajomości materiałów adaptowanych, którego analiza może się okazać istotnym przyczynkiem do zrozumienia współczesnej kultury popularnej.
Do udziału w konferencji zapraszamy studentów, doktorantów i młodych pracowników nauki reprezentujących takie dyscypliny, jak: filmoznawstwo, kulturoznawstwo, antropologia i socjologia kultury współczesnej, literaturoznawstwo.

Termin: 12–14 kwietnia 2013 r.
Miejsce: Instytut Filologii Polskiej UWr.
Organizacja: Koło Naukowe Doktorantów przy Studium Nauk o Kulturze, Doktoranckie Koło Naukowe Badaczy Popkultury “Trickster”, Studenckie Koło Naukowe Badaczy Popkultury “Trickster”.

Program:

12 kwietnia (piątek)

11.00–11.20 Otwarcie konferencji

Panel 1 

11.20–11.40 Robert Zontek – Nieco za mała skorupa, czyli ekranowe powikłania Wojowniczych Żółwi Ninja
11.40–12.00 Szymon Makuch – „The Onion Movie” – na granicy pastiszu i adaptacji filmowej
12.20–12.40 Dorota Ucherek – Bękart, który przerósł ojca. Mechanizmy adaptacji i kreacji w filmie „The Fall” Tarsema Singha
12.40–13.00 Dyskusja
13.00–13.20 Przerwa

Panel 2

13.20–13.40 Krzysztof Sawczuk – „To sell toys!” Ekranizacje linii zabawek firmy Hasbro jako najbardziej dochodowa reklama świata
13.40–14.00 Przemysław Dudziński – Roboty które zmieniają się w pojazdy, reklamy które zmieniają się w filmy. Konwencja merchandise-driven cartoons na przykładzie serialu „Transformers”
14.00–14.20 Dyskusja
14.20–15.40 Przerwa obiadowa

Panel 3

15.40–16.00 Monika Klepczyńska – Gra z widzami
16.00–16.20 Mateusz Kowalski – Mordobicie na ekranie. Filmowe adaptacje bijatyk
16.20–16.40 Adam Flamma – Inny rodzaj adaptacji, czyli popularne gry wideo jako adaptacja filmu
16.40–17.00 Magdalena Tuła – Machinima jako szczególny przypadek adaptacji gier
17.00-17.20 Dyskusja

13 kwietnia (sobota)

Panel 1 

9.00–9.20 Michał Dondzik – Herosi PRL-u. Między filmem a komiksem
9.20–9.40 Robert Dudziński – Ale głupi ci filmowcy! Filmowe adaptacje serii komiksów o Asteriksie
9.40–10.00 Marcin Winkiel – „Alois Nebel”, czyli jak czeski komiks zaadaptowano na czeski film?
10.00–10.20 Dyskusja
10.20–10.40 Przerwa

Panel 2 

10.40–11.00 Rafał Gajos – Adaptacje komiksów czy adaptacje komiksowe. Refleksje na temat „Sin City” i jego naśladowców
11.00–11.20 Łukasz Koziołek – Superbohaterowie „Spookshow International” – Intertekstualność utworów występujących w twórczości Roba Zombie
11.20–11.40 Krzysztof Solarewicz – Substytucja „Surogatów”, czyli o wartościach w kinie masowym
11.40–12.00 Dyskusja
12.00–13.00 Przerwa na lunch

Panel 3

13.00–13.20 Dawid Głownia – Niekończąca się opowieść. filmowe adaptacje historii 47 wiernych roninów
13.20–13.40 Katarzyna Skulimowska – Miejska legenda jako źródło inspiracji dla j-horroru
13.40–14.00 Marek Bochniarz – Japońska tożsamość w świecie globalnym. Superzabójca, czyli Japończyk-profesjonalista w ekranizacjach komiksu Takao Saito „Golgo 13”
14.00–14.20 Dyskusja
14.20–14.40 Przerwa

Panel 4 

14.40–15.00 Aleksandra Buba-Braun – „Daj mi swój mózg” i swoje pieniądze – o zawrotnej karierze zombie w kulturze popularnej
15.00–15.20 Kamila Kowalczyk – Sfilmuję ci bajeczkę… Pornoadaptacje tradycyjnych bajek i baśni
15.20–15.40 Monika Murawska – Wybrane filmowe adaptacje miejskich legend
15.40–16.00 Paulina Gowin – Ciemna strona kina. Adaptacje miejskich legend na przykładzie „filmów ostatniego tchnienia”
16.00–16.20 Dyskusja

14 kwietnia (niedziela)

Panel 1 

9.00–9.20 Krzysztof Jajko – Pomiędzy recyklingiem a intermedialnością. Główne tendencje w filmie komiksowym na początku XXI wieku
9.20–9.40 Iwona Pawełczyk – Poziomy popkultury w kinie i na szklanym ekranie – różne oblicza adaptacji serii komiksowej „X-Men”
9.40–10.00 Michał Wolski – Konwencja to nie wszystko. Strategie przenoszenia komiksów na ekran na przykładzie filmów Marvela
10.00–10.20 Dyskusja
10.20–10.40 Przerwa

Panel 2

10.40–11.00 Magdalena Kowalska – „Jest bohaterem, na którego Gotham zasługuje, ale którego teraz nie potrzebuje” – filmowe wcielenia człowieka nietoperza
11.00–11.20 Anna Wróblewska – Zmiana poetyki filmowej: od kina science fiction do egzystencjalizmu na przykładzie „Batmana” Burtona i Schumachera oraz Trylogii Mrocznego Rycerza Nolana
11.20–11.40 Łukasz Słoński – Kuba Rozpruwacz w szafie. O różnicach fabularnych w „Prosto z piekła”
11.40–12.00 Dyskusja
12.00–13.00 Przerwa na lunch

Panel 3 

13.00–13.20 Jan Prociak – Powrót do ruchomych obrazów
13.20–13.40 Ewelina Twardoch – Niechciany bękart czy godny dziedzic „ruchomych obrazów”? O efektach romansu malarstwa z kinem
13.40–14.00 Marta Maciejewska – Inspiracje Jana Švankmajera manieryzmem Giuseppe Arcimbolda
14.00–14.20 Jakub Zarzycki – „Hortus conclusus”, rozczarowany renesans oraz spokojna rozpacz kultury Północnej Europy, czyli o wzorcach dla „Melancholii” Larsa von Triera. Ale bez Duerera, choć z Wagnerem w tle
14.20–14.40 Przemysław Jaworski – Geneza, ewolucja i skala kulturowego fenomenu uniwersum „Transformers”
 14.40–15.00 Dyskusja i zakończenie konferencji

niedziela, 7 kwietnia 2013

Zaproszenie



Serdecznie zapraszam wszystkich do udziału i obserwacji konferencji online 1st Global Virtual Conference zorganizowaną przez słowacki oddział firmy Thomson Ltd. i uniwersytet Goce Dolcheva w Macedonii. Projekt jest o tyle ciekawy i nowatorski, że pozwala wypowiedzieć się przedstawicielom wielu dyscyplin naukowych. Wydaje się, że takie konferencje to przyszłość nauki, a przy okazji interesujący przykład interdyscyplinarności i duża oszczędność. 

W trakcie konferencji dostępny jest również mój referat: Virtual relationships. The “Witcher’s” video game universe as an example of introducing female-male relationships into virtual world. Abstrakt zamieszczam poniżej:

Throughout the history one of the most common art theme is a relationship between males and females and their interactions with each other.  Presented by various painters, sculptors and described by poets and writers it is also one of the most popular subjects in nowadays culture particularly in new media like video games. According to described by Henry Jenkins cultural and media convergence we can observe well known themes not only in movies, books or theatre but also in virtual world. The importance of female-male relationship in video games rose substantially in last few years. Polish CD Projekt Red Studio’s games The Witcher and The Witcher 2: Assassins of Kings are the examples of a breakthrough in presenting those relations in video game industry. Portraits of women individuals created in Witcher’s universe and the intricacy of their interactions with the protagonist Geralt from Rivia is the main subject of this presentation. Reassuming, the speech will discuss how the game which is one of the most popular and prized games in the industry, benefits from the theme which has inspired artists through the centuries.

piątek, 5 kwietnia 2013

Niewykorzystany potencjał – robaki i Zmierzch



Ciężko dziś znaleźć temat nie poruszony przez twórców gier komputerowych. Ponieważ szeroko pojmowana rozrywka i multimedia adresowane są do wszystkich, to gry (jako ważny element tychże) są dostosowane do zainteresowań naprawdę wielu ludzi na świecie. Innymi słowy: dla każdego coś miłego. Są jednak tematy, które wydają mi się naprawdę niewykorzystane albo niezrealizowane i niewyeksploatowane w pełni przez programistów.

Przygotowując referat o grze Worms (pisałem o tym tutaj), uderzyła mnie jedna rzecz. Praktycznie zawsze robaki są pokazywane w negatywnym świetle w grach. Albo są czymś odrażającym, wzbudzającym strach albo stanowią wzorzec do wariacji na ich temat w bestiariuszach gier (koronny przykład to obie części naszego Wiedźmina). 
 
Zrzut ekranu z gry Strzelanie w robaki. Te krwawe plamy to robaki, które gracz musi zabijać. Typowe ukazanie robaka w grach...
Oczywiście, mamy Worms, w których robaki są zabawne, prześmiewcze, spersonifikowane i w krzywym zwierciadle ukazują ludzkie cechy i najgorszy ludzki twór, czyli wojnę. Ale jedna jaskółka wiosny nie czyni, a robaki nie są odpowiednio wykorzystane. Nie chodzi mi „robacze epickie rpg” czy inne rozbudowane gry, jednak humorystyczne ujęcie tematu zaprezentowane przez Andy’ego Davidsona w Worms mogłoby zasugerować, co z robakami można zrobić. Gry przeglądarkowe, flaszowe, na urządzenia przenośne, aplikacje – jest wiele możliwości, dzięki którym mogłyby powstać zabawne i humorystyczne gry o robakach. Nie mówiąc już o tzw. serious games i ich potencjale edukacyjnym, gdzie postać robaka jako przewodnika po świecie biologii świetnie by się odnalazła. Ale jak na razie tak nie jest.
 
Seria Worms Andy'ego Davidsona dały wszystkim przykład, że z robakami można zawojować świat gier komputerowych

I w tym momencie robaki łączą się z sagą Zmierzch pióra Stephanie Meyer. W kulturze popularnej mieliśmy już do czynienia z dwoma arcypopularnymi, kilkutomowymi dziełami. Wystarczy wspomnieć chociażby Władcę pierścieni czy Harry’ego Pottera. Oba doczekały się naprawdę udanych adaptacji w postaci gier. Zarówno pudełkowych, online czy nawet licznych spin offów. Dlaczego? Na to pytanie potrafi odpowiedzieć chyba każdy gracz i czytelnik – potencjał fabularny obu dzieł jest przeogromny, dlatego materiału do pracy dla twórców gier jest mnóstwo. A czy Zmierzch nie jest olbrzymim materiałem fabularnym? Opowieść o wampirach, wilkołakach i uwikłanej w to wszystko wielkiej miłości Edwarda Cullena-wampira i Belli Swan-nastolatki, która wampirem chce być. Do tej pory powstała jedynie gra quizowi (trivia video game) Scene It? Twilight na Wii, Iphony, Nintendo DS. i PC.  Ale czy gra-quiz to jedyne, co ze Zmierzchu można wydobyć? Truizm, ale jasne, ze nie. 

Okładka gry-quizu Scene it?Twilight

Wojna i miłość. Już sama obecność tych motywów daje olbrzymi bagaż możliwości. A do tego wampiry i wilkołaki. Przy dzisiejszych możliwościach, gry na podstawie serii Zmierzch mogłyby stać się hitem i wcale nie musiałyby stanowić wiernego odbicia filmu czy powieści. Możliwość tworzenia gier wariantywnych, spin offów czy różnego rodzaju symulacji jest olbrzymia. Pozwoliło by to również producentom na rozwinięcie wątków pobocznych i zdobycie nowych fanów, ponieważ to wcale nie musiałaby być gra o miłości. Ilość bitew i sam fakt wojny między rodziną Cullenów a wampirami Volturi stanowi także doskonałą okazję do rozwinięcia trybu multiplayer. 

Dlaczego jeszcze nikt nie zrobił gry na podstawie Zmierzchu?

Problem niewykorzystanego potencjału trudno jednoznacznie wyjaśnić. Przyczyn może być kilka. Na dzień dzisiejszy wydaje mi się, że jednak robak ma zbyt negatywne konotacje znaczeniowe (kłania się językowy obraz świata) i społecznie nie jest najlepszym tematem. Jakie to ma znaczenie? Podstawowe – ciężko określić potencjalnego odbiorcę oszacować przewidywane zyski. Chociaż Dawidsonowi się udało, chociaż w pierwszej połowie lat 90-tych (wtedy zapoczątkowana została seria Worms) twórcy gier nie myśleli o odbiorcy i zysku. Liczył się przede wszystkim pomysł. W przypadku Zmierzchu odpowiedź jest znacznie trudniejsza. Wampir wcale nie ma tak negatywnego znaczenia w kulturze. Powodzenie tego motywu filmie czy literaturze nie tylko obrazuje, dlaczego saga Meyer odniosła sukces, ale także pokazuje, iż taka gra mogłaby się spotkać z olbrzymim zainteresowaniem graczy. Być może problem tkwi we wspomnianej grupie docelowej. Czytelnicy i miłośnicy sagi to w większości kobiety. A statystycznie gry częściej kupują mężczyźni. Czy kupiliby grę na podstawie powieści? Czy jednak wizerunek Belli i Edwarda na okładce nie odstraszyłby ich? W ten sam sposób można zapytać, czy wampir, który do tej pory głównie był ukazywany jako rywal i przeciwnik w licznych grach (seria Dracula, Vampire:masquerade, Vampire:bloodlines itp.), mógłby być w ogóle głównym i w dodatku bohaterem gry? Były już takie próby i dotyczyła orków. W grze Orcs and men gracz wcielał się w postać orka, który musiał zabić ludzkiego cesarza, by ochronić swoje plemię. 
 
Zrzut ekranu z gry Orcs and man
Gra okazała się klapą, głownie ze względu na pobieżnie rozwiniętą fabułę. Czy w tym wypadku byłoby tak samo/ Nie znam odpowiedzi na te pytania, ale wiem, że gra na podstawie filmu i/lub sagi Meyer powstać powinna. I to wcale nie miłość musi być w niej głównym wątkiem.