niedziela, 24 listopada 2013

Next geny – co to może oznaczać dla game studies?


Od kilku miesięcy wiadomo, że 29 listopada 2013 r. (konkretnie będzie to piątek) multimedialny świat zatrzęsie się w posadach, ponieważ na rynek wchodzą dwie nowe konsole – Playstation 4 (PS4) i Xbox One (XO). Wszystkie branżowe media są bardzo podekscytowane, wyścig zbrojeń między producentami, czyli Sony i Microsoftem trwa od kilku miesięcy w najlepsze. W ostatnią sobotę, czyli na niespełna tydzień przed premierą next genów, udałem się do jednego z wielkich sieciówek sprzedających sprzęty elektroniczne. Odruchowo skierowałem swoje kroki ku stoisku z grami. Gier na PS4 nie dostrzegłem, natomiast na XO jak najbardziej. Z okładek patrzyli na mnie współcześni herosi sportu – Leo Messi i LeBron James. Z czystej ciekawości zapytałem osobę obsługującą stoisko, czy będzie można w tym sklepie kupić nowego Xboksa. Odpowiedź była krótka: nie. Na moje pytanie, po co zatem te gry, sprzedawca powiedział: żeby można było pograć, jak ktoś kupi z importu konsolę. Gry już są, konsol nie ma i nie będzie, a przynajmniej nie w tym roku. Pan sprzedawca zapomniał jednak o jednej rzeczy – o blokadzie regionalnej Microsoftu. Innymi słowy, nawet jeśli kupimy konsolę, to by móc z niej korzystać, będziemy musieli podłączyć się do Internetu. A tam system odczyta, gdzie jesteśmy i ponieważ nie było premiery w naszym kraju, konsola działać nie będzie. Taki psikus!   

                                       
                                                                                            
Nie zamierzam gloryfikować ani wychwalać PS4, ale w wypadku flagowej produkcji Sony takich niespodzianek jak od Microsoftu nie będzie. Ale dobrze, będą nowe konsole, nowe możliwości techniczne. Jednak co to de facto oznacza dla badaczy gier? Czy ma to jakiekolwiek znaczenie? Przyznam, że zacząłem się nad tym zastanawiać już jakiś czas temu. Oczywiście, wielu rzeczy nie jesteśmy jeszcze w stanie przewidzieć. Poprzednia, siódma już generacja konsol, wniosła wiele. Przede wszystkim zaktywizowała graczy ruchowo. Był to krok milowy dla przemysłu gier, bo dzięki temu grono graczy rozszerzyło się o rodziców, osoby starsze i tych, którzy zwykle nie grali. Ale powygłupiać się przed telewizorem to już coś innego niż tylko „grać w grę”. Z badawczego punktu widzenia miało to kolosalny wpływ na terapię osób z zaburzeniami pracy mózgu oraz terapię ruchową, zwłaszcza u dzieci. W USA masowo wykorzystuje się gry ruchowe (z sensorami PS Move, Kinect czy Wii Muve) do pracy z osobami chorymi na Parkinsona, Alzheimera czy innymi schorzeniami, przy których działanie z użyciem wielu bodźców jest wskazane. Tutaj mamy ruch, słuch i wzrok oraz koordynację oko-ręka, oko-noga, co bardzo pomaga terapeutom i podobno przynosi świetne efekty. Ponadto gry stały się ogromnym przemysłem, który przynosi rocznie setki miliardów dolarów, dając tym samym zatrudnienie ogromnej liczbie osób, jak również znacząco wpływając na gospodarkę niektórych krajów (np. Polska, Wielka Brytania, USA, Finlandia). Gracze masowo zaczęli łączyć się w mikrospołeczności, często związane zależnościami finansowymi (game farming i zarabianie na zawodach np. League of Legends). To oczywiście nie wszystkie zmiany, ale dla badacza poza samymi kwestiami technicznymi (lepsze silniki, bardziej rzeczywista mechanika i motoryka postaci), to właśnie kwestie społeczne i medyczne stanowią najważniejszy element, jaki wprowadziły do świata nauki konsole siódmej generacji. Nie można też zapomnieć o potencjale naukowym i szeroko rozumianym serious gamingu, ale tutaj najczęściej wykorzystywane mogą być gry niezależne, co wiąże się raczej z platformą PC. Dla mnie jednak ostatnie lata to również ekspansja gier jako przedstawiciela ludologii do świata nauki. Zajmuje się nimi coraz więcej osób, powstają ośrodki badawcze itd. A sama popularność gier wideo poskutkowała światową ekspansją mechanizmu gamifikacji. I taki świat zastaną nowe konsole. Wraz z nimi może zniknąć pewna granica, mianowicie granica platformy. 

                                         

Przy next genach gra nie kończy się wraz z wyłączeniem konsoli i pójściem np. do pracy czy na uczelnię lub do szkoły. Przesyłamy zapisaną grę np. z PS4 do PSVita i gramy dalej, tyle że w tramwaju czy na lekcji/wykładzie/w miejscu pracy i na mniejszym urządzeniu. Ale kontynuujemy stan gry. Później działa mechanizm odwrotny – z mniejszego urządzenia przesyłamy stan gry na konsolę i zabawa jest kontynuowana. I tutaj pojawia się problem – rozrywka nie ma końca, możemy tkwić w grze cały dzień i całą noc. Immersja stanowczo się wydłuży. I to właśnie ona może być głównym przedmiotem badań, przynajmniej na początku. Również z medycznego punktu widzenia, ponieważ tak długie reagowanie na silne bodźce wzrokowe może być szkodliwe dla mózgu i oczywiście wzroku. Chirurdzy już zacierają ręce, bo to spowoduje, że zwiększy im się ilość pacjentów ze zwyrodnieniami kciuków (od pada i urządzeń przenośnych). Obecnie kliniki dla graczy funkcjonują w Chinach i Japonii, już niebawem mogą pojawić się również w innych krajach. Kolejna kwestia dotyczy samej poetyki gier – jak będzie się zmieniać i jak zbliżać będzie się do filmu. To stanowi możliwość naukowej refleksji (w końcu!) nad technologią motion capture, która coraz częściej traktowana jest jako mini dzieło sztuki, angażując aktorów i tancerzy przy jej wdrażaniu do poszczególnych tytułów. Nowe konsole to także wyzwanie dla socjologów i speców od marketingu – raporty ze środowisk graczy oraz briefy i audyty branżowe, zwłaszcza z pierwszych dwóch lat, mogą przynieść niezwykle wnioski, zwłaszcza że już dawno nie mieliśmy zmian technologicznych, które wiązały by się w branży rozrywki multimedialnej z tak dużymi nakładami finansowymi. Co ważne, next geny z pewnością poruszą machinę innych urządzeń związanych z grami. Już teraz wszyscy czekają na masową sprzedaż urządzeń typu Oculus Rift, czyli okularów do grania. Dzięki nim mamy przenieść się całkowicie w świat gry. To również interesujące pytanie dla badaczy – jak będzie kształtować się ta coraz cieńsza granica między grą a rzeczywistością, między światem wirtualnym a realnym. Zobaczymy też, czy nowa generacja przyniesie zmiany w gatunkach gier, czy znowu będziemy mieli do czynienia z koniecznością redefinicji pewnych pojęć. Siódma generacja zmieniła pojęcia gier sportowych, wrzucając do tego symulatory na kinecta, zatem można się zastanawiać, co decyduje o tym, że gra jest sportowa. Czy next geny zasłużą się czymś podobnym?                                                                                                                                

Cokolwiek by się nie działo, jedno jest pewne – na 29 listopada czekają nie tylko gracze, ale również naukowcy i to niekoniecznie specjaliści od nauk ścisłych. Nowe pytania, nowe problemy – z tym się zetkniemy już niebawem. A zatem: inżynierowie, ekonomiści, socjologowie, humaniści – grajmy, tj. bierzmy się do żmudnej pracy badawczej;)    

piątek, 15 listopada 2013

Myśląć o gamifikacji...

Gamifikacja - słowo, dzięki ktoremu wielu naukowców, specjalistów i wszelkiej maści pracowników sektora zajmującego się multimediami lansuje się i wykorzystuje moment, żeby się pokazać. Powiedzieć o czymś mądrym i ważnym. Gamifikacja - proces przenikania gier do rzeczywistości, do codzienności (nawet szarej) i funkcjonowania obywateli w społeczeństwie i grupie. Temat jest tak rozległy, że każdy znajdzie coś dla siebie. Bynajmniej nie chcę nikogo krytykować, ale ponieważ tak dużo mówi się o gamifikacji za granicą i u nas (wpiszcie słowo "gamification" w wyszukiwarce Google, Google Scholar czy na stronach jakichkolwiek towarzystw zajmujących się nowymi mediami czy grami wideo, a zobaczycie, ile pozycji Wam się pokaże), to zaczynam się obawiać, czy nie wylejemy gamifikacji z naukową kąpielą. Omawiamy pewne zjawisko i jego procesualność, skupiamy się na celach, metodach. Ale róbmy to fachowo i konsekwentnie. Na razie jest to pewna naukowa moda (ile już takich było), ale być może z czasem wytworzy się grupa zajmująca się tylko tym. Jednak omawianie tego, uczenie się omawiania tego to również proces. Jednym z jego elementów może okazać się sobotnio-niedzielna konferencja Polskiego Towarzystwa Badań nad Grami Gry stosowane i gamifikacja. Dużo sobie po niej obiecuję i już teraz serdecznie zapraszam. Tu można znaleźć program. Sam będę miał niezwykłą przyjemność pojawić się tam z referatem "Sportowa (r)ewolucja: od "Fify" do Kinecta. Nowe przestrzenie wirtualnego sportu". Zapraszam serdecznie:) A o grach stosowanych obiecuję napisać niebawem:)