wtorek, 24 września 2013

Już w piątek rusza "Kultura Gwiezdnych Wojen"

Już w piątek zaczyna się naprawdę długo wyczekiwana konferencja dla wszystkich fanów "Gwiezdnych wojen" oraz badaczy, którzy się nimi zajmują. Razem ze studenckim i doktoranckim Kołem Badaczy Popkultury "Trickster" zapraszam wszystkich do CafeThea (Przejscie Żelaźnicze 4) we Wrocławiu. Poniżej zamieszczam program "Kultury Gwiezdnych Wojen". Jak widać, będzie Lego, PRL, Rosja, fandom, porno i wiele innych ciekawych rzeczy:) Zapraszam serdecznie!

27 września

11.30–11.50 Otwarcie konferencji

Panel 1

11.50–12.10 Adriana Kapała (UJ) – Odbicie historii? Zniszczyć „Imperium zła” czyli motyw „Gwiezdnych wojen” w polityce Ronalda Reagana.
12.10–12.30 mgr Michał Lesiak (UJ) – Imperium nas kontroluje? Społeczno-polityczne uwikłania „Gwiezdnych wojen”
12.30–12.50 Mateusz Szłapka, Michał Urzędowski (UAM) – „Gwiezdne wojny” – kosmiczna baśń czy zwierciadło historii
12.50–13.10 Dyskusja
13.10–13.30 Przerwa kawowa

Panel 2

13.30–13.50 Michał Nikodem (UŚ) – Mitologie kultury popularnej – mityczne sensy „Gwiezdnych wojen”
13.50–14.10 dr Jakub Gomułka (UPJPII) – Mitotwórczy potencjał „Gwiezdnych wojen” w świetle filozoficznych analiz pojęcia tajemnicy
14.10–14.30 PhD Valentina Vincenzini (Roma Tre University) – Beyond the myth, revisiting popular culture icons through Star Wars: David Eger’s “365 Days of Clones” creative photo series
14.30–14.50 Dyskusja
14.50–15.50 Przerwa obiadowa

 Panel 3

15.50–16.10 mgr Jędrzej Burszta (UW) – Gwiezdnowojenny pejzaż obcości. „Gwiezdne wojny” i dynamika relacji pomiędzy estetyką a ideologią
16.10–16.30 dr Adam Podlewski – Moralny kontratak Imperium, czyli dlaczego Wielkie Opowieści tracą moralność binarną
16.30–16.50 Grzegorz Zyzik (UO) – To nie tego filmu szukacie. „Gwiezdne wojny” jako aktywator kulturowy
16.50–17.10 mgr Włodzimierz Chołostiakow (UWM) – Zagraj to jeszcze raz, George! Kilka uwag na tle dyskusji o wtórnym charakterze „Gwiezdnych Wojen”
17.10–17.30 Dyskusja

 28 września

 Panel 1

9.00–9.20 mgr Michał Kosakowski (UAM) – O psychologach oglądających „Gwiezdne wojny”
9.20–9.40 Jakub Kędzia, Paulina Plucińska (UAM) – Psychologia w „Gwiezdnych wojnach”. „Gwiezdne wojny” w psychologii
9.40–10.00 mgr Łukasz Kamiński (UWM) – Filozofia i buddyzm zen w „Gwiezdnych wojnach”. O ideale mędrca i dualistycznym uniwersum Trylogii
10.00–10.20 Dyskusja
10.20–10.40 Przerwa kawowa

Panel 2

10.40–11.00 mgr Przemysław Dudziński (UWr) – Dawno temu w PRL-u. Reżimy wyobraźni a recepcja „Gwiezdnych wojen” w Polsce Ludowej
11.00–11.20 Jędrzej M. Paulus (UAM) – „Zwiozdnyje wojny”, czyli „Star Wars” po rosyjsku
11.20–11.40 Alicja Cierniak (UJ) – Hollywoodzka superprodukcja kontra francuski sceptycyzm, czyli rzecz o recepcji „Gwiezdnych wojen” we Francji
11.40–12.00 Aleksandra Wierzchowska (UW) – „Gwiezdne wojny” na polskich konwentach
12.00–12.20 Dyskusja
12.20–13.20 Przerwa na lunch

 Panel 3

13.20–13.40 T.A. JM. Persánch (University of Kentucky) – Racial psychotecture in „Star Wars”
13.40–14.00 mgr Aleksandra Buba (UWr) – Męskie wojny i męskie fantazje – motyw zniewolonej księżniczki Lei w fanowskiej kulturze „Gwiezdnych wojen”
14.00–14.20 mgr Dorota Ucherek (UWr) – Magia i miecz, Moc i miecz świetlny. Sposoby wykorzystywania konwencji fantasy w space operach
14.20–14.40 Dyskusja
14.40–15.00 Przerwa kawowa

 Panel 4

15.00–15.20 mgr Szymon Makuch (UWr) – Copyright Wars – procesy i dyskusje prawnoautorskie na tle sagi „Gwiezdne wojny”
15.20–15.40 mgr Krzysztof Sawczuk (UWM) – „Nie widziałem, a znam” – fenomen przekształcenia znajomości uniwersum „Gwiezdnych wojen” w  tak zwaną wiedzę powszechną
15.40–16.00 Jowita Jabłońska – Prawo własności intelektualnej na przykładzie „Gwiezdnych wojen”
16.00–16.20 Dyskusja
16.20–16.30 Przerwa kawowa

 Panel 5

16.30–16.50 mgr Krzysztof Jajko (UŁ) – Niedyskretny urok „Gwiezdnych wojen”,  czyli jak kształtowała się fantastyczno-przygodowa formuła blockbustera
16.50–17.10  mgr Tomasz Żaglewski (UAM) – Nośniki Mocy. Od VHS do Blu-ray, czyli technokulturowa ewolucja sagi „Gwiezdnych wojen”
17.10–17.30 Dyskusja

 29 września

Panel 1

9.00–9.20 – mgr Michał Wolski (UWr) – Gwiezdnowojenna tematologia, czyli strategie kreowania Rozszerzonego Wszechświata
9.20–9.40 – Anna Wróblewska (UŚ) – Cade Skywalker a Darth Vader in love, czyli o konwergencji kultury na przykładzie „Gwiezdnych wojen”
9.40–10.00 – Robert Dudziński (UWr) – Ile punktów doświadczenia za zniszczenie Gwiazdy Śmierci? O adaptowaniu uniwersum „Gwiezdnych wojen” na potrzeby gier fabularnych
10.00 10.20 mgr Bolesław Racięski (UJ) – Inna galaktyka. Alana Moore’a wizja „Gwiezdnych wojen”
10.20–10.40 Dyskusja
10.40–11.00 Przerwa kawowa

 Panel 2

11.00–11.20 mgr Julian Jeliński (UWr) – Śmiejąc się z Imperium i mieczy świetlnych. Świat parodii „Gwiezdnych wojen”
11.20–11.40 mgr Dawid Głownia (UJ) – Czterdzieści lat temu w odległych zakątkach globu. Imitacje „Gwiezdnych wojen” przełomu lat 70. i 80.
11.40–12.00 Kamila Kowalczyk (UWr) – Po komicznej i frywolnej stronie mocy – Star Wars XXX jako erotyczna parodia Star Wars: A New Hope
12.00–12.20 Dyskusja
12.20–13.00 Przerwa na lunch

Panel 3

13.00–13.20 Maciej Kozłowski (UAM) – Gry wideo spod szyldu „Star Wars” – zastój czy ewolucja?
13.20–13.40 Marek Golonka (UŚ) – Wpływ Knights of the Old Republic na rozwój komputerowych gier fabularnych
13.40–14.00 Przemysław Kołodziej (UG)Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords i dekonstrukcja mitów „Gwiezdnych wojen”
14.00–14.20 mgr Adam Flamma (UWr) – Co klocki zrobiły Darthowi Vaderowi, czyli pionierski marketing kulturowy w świecie LEGO
14.20–14.40 Dyskusja
14.40–15.00 Przerwa kawowa

Panel 4

15.00–15.20 mgr Krzysztof Solarewicz (UWr) – Changing the Paradigm in One Swift Stroke – Star Wars’ Midi-Chlorians
15.20–15.40 Grzegorz Gaszczyk (UJ, UPJPII) – Koncepcja midichlorianów a spójność uniwersum „Gwiezdnych wojen”
15.40–16.00 Dyskusja podsumowująca i zamknięcie konferencji

środa, 11 września 2013

Doświadczyć erotyki… Explore the Erotic 8, czyli naukowo o erotyce



Refleksja (nie tylko naukowa) nad istotą i sensem kulturowego fenomenu erotyki oraz pornografii od dłuższego czasu jest czynnością kłopotliwą. W dużej mierze z powodów (nadal) obyczajowych, a z drugiej strony można zostać posądzonym o zwyczajne świntuszenie. Chyba ten problem pokutuje nie tylko w wypadku zwyczajnych zjadaczy chleba, ale także w środowisku naukowców. Mówi się o erotyce, czasem o miłości erotycznej. Słowa takie jak seks, pornografia nie są modne. Mogą być nawet niebezpieczne. Wyobrażacie sobie przedmiot uczelniany „Historia pornografii”? Odpowiedź jest oczywista…Tematy szeroko rozumianej erotyki oraz pornografii są ściśle związane z naszą kulturą, a nawet historią. Dlatego też nie powinny dziwić (a jednak czasem dziwią, naprawdę) próby ich naukowego badania. I choć w Polsce temat jest jeszcze słabo eksploatowany badawczo, to zawsze można śledzić, co w danej dziedzinie robią inni. Właśnie dlatego zapraszam wszystkich do zapoznania się ze stroną konferencji "The Erotic. Exploring Critical Issues”, która rozpoczyna się już za tydzień w Oxfordzie (Anglia). To cykliczne wydarzenie, w trakcie którego naukowcy z całego świata starają się zwrócić uwagę na wszelkiego rodzaju aspekty związane z egzystowaniem erotyki i pornografii w kulturze, historii, psychologii, socjologii i biznesie. Osobiście temat wydaje mi się interesujący, a ponieważ jest ściśle związany z prowadzonymi przeze mnie badaniami naukowymi, tym bardziej tego rodzaju konferencje wydają mi się sensowne. Będę miał ogromną przyjemność wystąpić tam w z referatem Sexuality as a Temporary Identity of the Female Characters in Video Games, będącym tak naprawdę efektem moich refleksji i spostrzeżeń, jakie nasunęły mi się w trakcie opracowywania kolejnych zagadnień do rozprawy doktorskiej i badaniu kolejnych postaci kobiet. Coraz częściej odnoszę wrażenie, że w istocie w tym temacie nic nie jest tym, czym się wydaje. Zapraszam również do zapoznania się z artykułem zawierającym moje przemyślenia, które szerzej zostaną opisane w trakcie konferencji.

środa, 4 września 2013

Gry typu sandbox a problem głównego bohatera – Wiedźmin 3: Dziki gon przełomem?



Czas wrócić do regularnego blogowania po wakacyjnym okresie. Na początek kilka refleksji związanych z prowadzonymi przeze mnie w ostatnim czasie badaniami. Tym razem pod lupę wziąłem gry z otwartym światem, czyli sandoboxy, często nazywane również piaskownicami. Bardzo dobrym przykładem jest seria The Elder Scrolls, w której gracz może podróżować wedle uznania po całej mapie poszczególnych krain. W istocie na tym właśnie polega otwarty świat – postać może wejść wszędzie, podróżować i wykonywać zadania wedle uznania oraz kierować się w dowolnym kierunku. Analizując trzy ostatnie części TES oraz wszystkie części Gothic nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że cały potencjał tych gier tkwi przede wszystkim w świecie i jego postaciach, jednak pominięty zostaje przy tym główny bohater. Mianowicie można go rozwijać, zdobywać nowe bronie, zdolności, umiejętności itd., jednak zawsze wiąże się z tym jakaś forma eksploracji świata przedstawionego i w efekcie czynność mająca polegać na rozwoju naszej postaci polega na podziwianiu możliwości graficznych danej produkcji lub zwiedzaniu poszczególnych miast etc. Dla przykładu: gracz chce potrenować kowalstwo, więc idzie do kuźni. Musi ją najpierw znaleźć, czyli wędruje po mieście w poszukiwaniu kowala. Następnie musi zdobyć surowce, więc albo przeszukuje kuźnię (bądź inne miejsca) albo kupuje potrzebne komponenty. Następnie najczęściej za pomocą opcji dialogowych (pisanych, bardzo rzadko mówionych!) prosi o trening, płaci za niego (lub wykonuje jakieś zadanie dla nauczyciela) i wykonuje określone czynności np. kuje zbroję. Wtedy widzimy postać przy pracy w kuźni, co z reguły wygląda dosyć efektownie. Tak przedstawia się to najczęściej. Eksploracja świata, nawiązanie relacji z postacią, wykonanie zadania lub zapłata i trening. Czyli wszystko dookoła, ale głównego bohatera w tym nie ma. Rzadko wypowiada jakieś kwestie (jeśli w ogóle w sandboksach bohater mówi, to już sukces), praktycznie nigdy nauka nie ma nawiązania do jego historii (jeśli ją posiada) lub przeżywanych przygód. Tragicznym w tej materii przykładem jest piąta część TES, czyli Skyrim. Świat do eksploracji jest ogromny i przepiękny. Poziom grafiki świata przedstawionego naprawdę robi wrażenie. Ilość odwiedzanych miejsc i poznanych ludzi również. Problemem jest jednak postać bohatera, która ogranicza się do niemej postaci wykonującej różnorakie zadania. Jedyną sytuacją, w której słyszymy jego głos to tzw. krzyki, czyli wykonywane w języku smoków. I nic więcej. Za pomocą okien dialogowych w formie tekstowej możemy rozmawiać z innymi postaciami, sami jednak rzadko możemy powiedzieć coś osobistego. Nadal jednak komunikat pozostaje w formie tekstu. Skutkuje to wrażeniem całkowitej bezpłciowości i miałkości protagonisty/protagonistki. Co ważne, sytuacja nie dotyczy tylko gry Skyrim, ale wielu innych piaskownic, w których wątek fabularny jest luźno zarysowany. Ale nawet jeśli tak jest, to tak rozległy i dostępny graczowi świat powinien prowokować do tworzenia wielu interesujących osobistych historii głównych bohaterów.             Ponieważ z reguły tak się nie dzieje, zadałem sobie pytanie: czy w tego rodzaju grach można w ogóle badać głównego bohatera? Podejmowane decyzje zwykle ograniczają się do prostych wyborów i nie są powiązane z wyborami moralnymi, zatem możliwość i w ogóle sens tworzenia portretu psychologicznego jest mocno wątpliwa. Wygląd i interakcja ze środowiskiem i innymi postaciami oczywiście stanowi element możliwy do zbadania, jednak tak samo rzecz ma się w wypadku bohaterów drugoplanowych. Przyznam, że badając postaci kobiet w tego rodzaju grach ciężko było mi wyznaczyć cechy charakterystyczne wynikające z interakcji ze światem. A stworzenie rysu psychologicznego było praktycznie niemożliwe. Jedyne co udało się „wyciągnąć” na przestrzeni całej rozgrywki to wartość i znaczenie nabytych umiejętności w perspektywie stereotypu postaci kobiet w kulturze lub w zestawieniu ze sprawowanymi przez nie funkcjami w świecie danego gry. Portret jaki się wtedy wyłania, stanowi raczej zarys i pewien typ niż charakterystykę zindywidualizowanego bohatera.W tym momencie warto zestawić sandboksy z innymi grami, w których bohater posiada indywidualną historię i można stworzyć jego portret psychologiczny, nawet jeśli świat jest dość rozległy. Ponieważ dużą część badanych przeze mnie gier stanowią produkcję BioWare, porównanie nasunęło się samo. W nowszych grach jak Mass Effect czy Dragon Age protagoniści są bardziej zindywidualizowani, ponieważ większy nacisk kładziony jest na fabułę i relacje interpersonalne. Zbyt duży świat deprecjonuje elementy fabuły i rozczłonkowuje je, spychając przy tym na drugi plan. W praktyce nie ma tym samym możliwości wychwycenia stosunku bohatera do głównego zadania czy nawet zbadania jego relacji interpersonalnych z osobami, które mają mu pomóc w najważniejszych momentach fabuły. Jednak nawet w starszych grach, w których świat jest stosunkowo duży, można to zbadać. Najprostszy i najbardziej oczywisty przykład to Baldur’s Gate, gdzie wpływ osobistej historii głównego bohatera jest dość duży na całą rozgrywkę oraz jego relacje interpersonalne z innymi postaciami. Jednak ilość możliwych do zbadania lokacji i miejsc mogłaby to zaburzyć. Tak się nie dzieje, ponieważ co jakiś czas pojawiają się elementy kreujące indywidualną historię np. sny, które podtrzymują wątek fabularny. Takich elementów w grach z otwartym światem zwykle brakuje, by móc w pełni badać indywidualnego bohatera.                  
          Możliwe jednak, że w najbliższym czasie czeka nas pewien przełom w tej materii. Zapowiadana gra Wiedźmin 3: Dziki gon być może okaże się kresem wszystkich problemów. Po pierwsze świat będzie otwarty, co spowoduje, że przy dość mocno określonym bohaterze, czyli Geralcie z Rivii, analiza relacji interpersonalnych oraz sporządzenie rysu psychologicznego wiedźmina może być znacznie ciekawsze i bardziej rozbudowane niż w poprzednich częściach, które nie były piaskownicami. Po drugie połączenie wyrazistego bohatera z otwartym światem być może pozwoli odpowiedzieć na pytanie, w czym tkwi problem w sandboksach – czy w braku wyrazistego bohatera czy w braku elementów kształtujących jego historię? A może w ich zbyt dużym rozproszeniu? Po raz kolejny okazuje się, że w perspektywie badań nad bohaterem polska produkcja przysparza mi niemało pracy, ale i powodów do dumy. 



Ale pozostawia również pytania związane z tym, co męczy wszystkich badaczy, niezależnie od rodzaju medium, zajmujących się bohaterem: na ile ważny w kształtowaniu postaci bohatera jest główny wątek fabularny i sposób jego realizacji? Dlatego też uważnie będę się przyglądał Dragon Age:Inquisition, ponieważ, jeśli wierzyć słowom producentów (oby to nie były czcze przechwałki), ma to być połączenie indywidualnej historii bohatera (wreszcie nadamy mu dowolne imię) z rozbudowaną i skomplikowaną fabułą oraz otwartym światem. Tematów badawczych i materiałów do analizy więc na pewno nie zabraknie.