Czas wrócić do regularnego blogowania po wakacyjnym okresie. Na początek
kilka refleksji związanych z prowadzonymi przeze mnie w ostatnim czasie
badaniami. Tym razem pod lupę wziąłem gry z otwartym światem, czyli sandoboxy,
często nazywane również piaskownicami. Bardzo dobrym przykładem jest seria The Elder Scrolls, w której gracz może
podróżować wedle uznania po całej mapie poszczególnych krain. W istocie na tym
właśnie polega otwarty świat – postać może wejść wszędzie, podróżować i
wykonywać zadania wedle uznania oraz kierować się w dowolnym kierunku.
Analizując trzy ostatnie części TES oraz
wszystkie części Gothic nie mogłem
oprzeć się wrażeniu, że cały potencjał tych gier tkwi przede wszystkim w
świecie i jego postaciach, jednak pominięty zostaje przy tym główny bohater.
Mianowicie można go rozwijać, zdobywać nowe bronie, zdolności, umiejętności itd.,
jednak zawsze wiąże się z tym jakaś forma eksploracji świata przedstawionego i
w efekcie czynność mająca polegać na rozwoju naszej postaci polega na
podziwianiu możliwości graficznych danej produkcji lub zwiedzaniu
poszczególnych miast etc. Dla przykładu: gracz chce potrenować kowalstwo, więc
idzie do kuźni. Musi ją najpierw znaleźć, czyli wędruje po mieście w
poszukiwaniu kowala. Następnie musi zdobyć surowce, więc albo przeszukuje
kuźnię (bądź inne miejsca) albo kupuje potrzebne komponenty. Następnie
najczęściej za pomocą opcji dialogowych (pisanych, bardzo rzadko mówionych!)
prosi o trening, płaci za niego (lub wykonuje jakieś zadanie dla nauczyciela) i
wykonuje określone czynności np. kuje zbroję. Wtedy widzimy postać przy pracy w
kuźni, co z reguły wygląda dosyć efektownie. Tak przedstawia się to
najczęściej. Eksploracja świata, nawiązanie relacji z postacią, wykonanie
zadania lub zapłata i trening. Czyli wszystko dookoła, ale głównego bohatera w
tym nie ma. Rzadko wypowiada jakieś kwestie (jeśli w ogóle w sandboksach bohater
mówi, to już sukces), praktycznie nigdy nauka nie ma nawiązania do jego
historii (jeśli ją posiada) lub przeżywanych przygód. Tragicznym w tej materii
przykładem jest piąta część TES,
czyli Skyrim. Świat do eksploracji
jest ogromny i przepiękny. Poziom grafiki świata przedstawionego naprawdę robi
wrażenie. Ilość odwiedzanych miejsc i poznanych ludzi również. Problemem jest
jednak postać bohatera, która ogranicza się do niemej postaci wykonującej
różnorakie zadania. Jedyną sytuacją, w której słyszymy jego głos to tzw.
krzyki, czyli wykonywane w języku smoków. I nic więcej. Za pomocą okien
dialogowych w formie tekstowej możemy rozmawiać z innymi postaciami, sami
jednak rzadko możemy powiedzieć coś osobistego. Nadal jednak komunikat
pozostaje w formie tekstu. Skutkuje to wrażeniem całkowitej bezpłciowości i
miałkości protagonisty/protagonistki. Co ważne, sytuacja nie dotyczy tylko gry Skyrim, ale wielu innych piaskownic, w
których wątek fabularny jest luźno zarysowany. Ale nawet jeśli tak jest, to tak
rozległy i dostępny graczowi świat powinien prowokować do tworzenia wielu interesujących
osobistych historii głównych bohaterów. Ponieważ
z reguły tak się nie dzieje, zadałem sobie pytanie: czy w tego rodzaju grach
można w ogóle badać głównego bohatera? Podejmowane decyzje zwykle ograniczają
się do prostych wyborów i nie są powiązane z wyborami moralnymi, zatem
możliwość i w ogóle sens tworzenia portretu psychologicznego jest mocno
wątpliwa. Wygląd i interakcja ze środowiskiem i innymi postaciami oczywiście
stanowi element możliwy do zbadania, jednak tak samo rzecz ma się w wypadku
bohaterów drugoplanowych. Przyznam, że badając postaci kobiet w tego rodzaju
grach ciężko było mi wyznaczyć cechy charakterystyczne wynikające z interakcji
ze światem. A stworzenie rysu psychologicznego było praktycznie niemożliwe.
Jedyne co udało się „wyciągnąć” na przestrzeni całej rozgrywki to wartość i
znaczenie nabytych umiejętności w perspektywie stereotypu postaci kobiet w
kulturze lub w zestawieniu ze sprawowanymi przez nie funkcjami w świecie danego
gry. Portret jaki się wtedy wyłania, stanowi raczej zarys i pewien typ niż
charakterystykę zindywidualizowanego bohatera.W tym momencie warto zestawić
sandboksy z innymi grami, w których bohater posiada indywidualną historię i
można stworzyć jego portret psychologiczny, nawet jeśli świat jest dość
rozległy. Ponieważ dużą część badanych przeze mnie gier stanowią produkcję
BioWare, porównanie nasunęło się samo. W nowszych grach jak Mass Effect czy Dragon Age protagoniści są bardziej zindywidualizowani, ponieważ
większy nacisk kładziony jest na fabułę i relacje interpersonalne. Zbyt duży świat
deprecjonuje elementy fabuły i rozczłonkowuje je, spychając przy tym na drugi
plan. W praktyce nie ma tym samym możliwości wychwycenia stosunku bohatera do
głównego zadania czy nawet zbadania jego relacji interpersonalnych z osobami,
które mają mu pomóc w najważniejszych momentach fabuły. Jednak nawet w
starszych grach, w których świat jest stosunkowo duży, można to zbadać.
Najprostszy i najbardziej oczywisty przykład to Baldur’s Gate, gdzie wpływ osobistej historii głównego bohatera
jest dość duży na całą rozgrywkę oraz jego relacje interpersonalne z innymi
postaciami. Jednak ilość możliwych do zbadania lokacji i miejsc mogłaby to
zaburzyć. Tak się nie dzieje, ponieważ co jakiś czas pojawiają się elementy
kreujące indywidualną historię np. sny, które podtrzymują wątek fabularny.
Takich elementów w grach z otwartym światem zwykle brakuje, by móc w pełni
badać indywidualnego bohatera.
Możliwe
jednak, że w najbliższym czasie czeka nas pewien przełom w tej materii. Zapowiadana
gra Wiedźmin 3: Dziki gon być może
okaże się kresem wszystkich problemów. Po pierwsze świat będzie otwarty, co
spowoduje, że przy dość mocno określonym bohaterze, czyli Geralcie z Rivii,
analiza relacji interpersonalnych oraz sporządzenie rysu psychologicznego
wiedźmina może być znacznie ciekawsze i bardziej rozbudowane niż w poprzednich
częściach, które nie były piaskownicami. Po drugie połączenie wyrazistego bohatera
z otwartym światem być może pozwoli odpowiedzieć na pytanie, w czym tkwi
problem w sandboksach – czy w braku wyrazistego bohatera czy w braku elementów kształtujących
jego historię? A może w ich zbyt dużym rozproszeniu? Po raz kolejny okazuje
się, że w perspektywie badań nad bohaterem polska produkcja przysparza mi
niemało pracy, ale i powodów do dumy.
Ale pozostawia również pytania związane z tym, co męczy wszystkich badaczy,
niezależnie od rodzaju medium, zajmujących się bohaterem: na ile ważny w
kształtowaniu postaci bohatera jest główny wątek fabularny i sposób jego
realizacji? Dlatego też uważnie będę się przyglądał Dragon Age:Inquisition, ponieważ, jeśli wierzyć słowom producentów
(oby to nie były czcze przechwałki), ma to być połączenie indywidualnej
historii bohatera (wreszcie nadamy mu dowolne imię) z rozbudowaną i
skomplikowaną fabułą oraz otwartym światem. Tematów badawczych i materiałów do
analizy więc na pewno nie zabraknie.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz