środa, 4 września 2013

Gry typu sandbox a problem głównego bohatera – Wiedźmin 3: Dziki gon przełomem?



Czas wrócić do regularnego blogowania po wakacyjnym okresie. Na początek kilka refleksji związanych z prowadzonymi przeze mnie w ostatnim czasie badaniami. Tym razem pod lupę wziąłem gry z otwartym światem, czyli sandoboxy, często nazywane również piaskownicami. Bardzo dobrym przykładem jest seria The Elder Scrolls, w której gracz może podróżować wedle uznania po całej mapie poszczególnych krain. W istocie na tym właśnie polega otwarty świat – postać może wejść wszędzie, podróżować i wykonywać zadania wedle uznania oraz kierować się w dowolnym kierunku. Analizując trzy ostatnie części TES oraz wszystkie części Gothic nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że cały potencjał tych gier tkwi przede wszystkim w świecie i jego postaciach, jednak pominięty zostaje przy tym główny bohater. Mianowicie można go rozwijać, zdobywać nowe bronie, zdolności, umiejętności itd., jednak zawsze wiąże się z tym jakaś forma eksploracji świata przedstawionego i w efekcie czynność mająca polegać na rozwoju naszej postaci polega na podziwianiu możliwości graficznych danej produkcji lub zwiedzaniu poszczególnych miast etc. Dla przykładu: gracz chce potrenować kowalstwo, więc idzie do kuźni. Musi ją najpierw znaleźć, czyli wędruje po mieście w poszukiwaniu kowala. Następnie musi zdobyć surowce, więc albo przeszukuje kuźnię (bądź inne miejsca) albo kupuje potrzebne komponenty. Następnie najczęściej za pomocą opcji dialogowych (pisanych, bardzo rzadko mówionych!) prosi o trening, płaci za niego (lub wykonuje jakieś zadanie dla nauczyciela) i wykonuje określone czynności np. kuje zbroję. Wtedy widzimy postać przy pracy w kuźni, co z reguły wygląda dosyć efektownie. Tak przedstawia się to najczęściej. Eksploracja świata, nawiązanie relacji z postacią, wykonanie zadania lub zapłata i trening. Czyli wszystko dookoła, ale głównego bohatera w tym nie ma. Rzadko wypowiada jakieś kwestie (jeśli w ogóle w sandboksach bohater mówi, to już sukces), praktycznie nigdy nauka nie ma nawiązania do jego historii (jeśli ją posiada) lub przeżywanych przygód. Tragicznym w tej materii przykładem jest piąta część TES, czyli Skyrim. Świat do eksploracji jest ogromny i przepiękny. Poziom grafiki świata przedstawionego naprawdę robi wrażenie. Ilość odwiedzanych miejsc i poznanych ludzi również. Problemem jest jednak postać bohatera, która ogranicza się do niemej postaci wykonującej różnorakie zadania. Jedyną sytuacją, w której słyszymy jego głos to tzw. krzyki, czyli wykonywane w języku smoków. I nic więcej. Za pomocą okien dialogowych w formie tekstowej możemy rozmawiać z innymi postaciami, sami jednak rzadko możemy powiedzieć coś osobistego. Nadal jednak komunikat pozostaje w formie tekstu. Skutkuje to wrażeniem całkowitej bezpłciowości i miałkości protagonisty/protagonistki. Co ważne, sytuacja nie dotyczy tylko gry Skyrim, ale wielu innych piaskownic, w których wątek fabularny jest luźno zarysowany. Ale nawet jeśli tak jest, to tak rozległy i dostępny graczowi świat powinien prowokować do tworzenia wielu interesujących osobistych historii głównych bohaterów.             Ponieważ z reguły tak się nie dzieje, zadałem sobie pytanie: czy w tego rodzaju grach można w ogóle badać głównego bohatera? Podejmowane decyzje zwykle ograniczają się do prostych wyborów i nie są powiązane z wyborami moralnymi, zatem możliwość i w ogóle sens tworzenia portretu psychologicznego jest mocno wątpliwa. Wygląd i interakcja ze środowiskiem i innymi postaciami oczywiście stanowi element możliwy do zbadania, jednak tak samo rzecz ma się w wypadku bohaterów drugoplanowych. Przyznam, że badając postaci kobiet w tego rodzaju grach ciężko było mi wyznaczyć cechy charakterystyczne wynikające z interakcji ze światem. A stworzenie rysu psychologicznego było praktycznie niemożliwe. Jedyne co udało się „wyciągnąć” na przestrzeni całej rozgrywki to wartość i znaczenie nabytych umiejętności w perspektywie stereotypu postaci kobiet w kulturze lub w zestawieniu ze sprawowanymi przez nie funkcjami w świecie danego gry. Portret jaki się wtedy wyłania, stanowi raczej zarys i pewien typ niż charakterystykę zindywidualizowanego bohatera.W tym momencie warto zestawić sandboksy z innymi grami, w których bohater posiada indywidualną historię i można stworzyć jego portret psychologiczny, nawet jeśli świat jest dość rozległy. Ponieważ dużą część badanych przeze mnie gier stanowią produkcję BioWare, porównanie nasunęło się samo. W nowszych grach jak Mass Effect czy Dragon Age protagoniści są bardziej zindywidualizowani, ponieważ większy nacisk kładziony jest na fabułę i relacje interpersonalne. Zbyt duży świat deprecjonuje elementy fabuły i rozczłonkowuje je, spychając przy tym na drugi plan. W praktyce nie ma tym samym możliwości wychwycenia stosunku bohatera do głównego zadania czy nawet zbadania jego relacji interpersonalnych z osobami, które mają mu pomóc w najważniejszych momentach fabuły. Jednak nawet w starszych grach, w których świat jest stosunkowo duży, można to zbadać. Najprostszy i najbardziej oczywisty przykład to Baldur’s Gate, gdzie wpływ osobistej historii głównego bohatera jest dość duży na całą rozgrywkę oraz jego relacje interpersonalne z innymi postaciami. Jednak ilość możliwych do zbadania lokacji i miejsc mogłaby to zaburzyć. Tak się nie dzieje, ponieważ co jakiś czas pojawiają się elementy kreujące indywidualną historię np. sny, które podtrzymują wątek fabularny. Takich elementów w grach z otwartym światem zwykle brakuje, by móc w pełni badać indywidualnego bohatera.                  
          Możliwe jednak, że w najbliższym czasie czeka nas pewien przełom w tej materii. Zapowiadana gra Wiedźmin 3: Dziki gon być może okaże się kresem wszystkich problemów. Po pierwsze świat będzie otwarty, co spowoduje, że przy dość mocno określonym bohaterze, czyli Geralcie z Rivii, analiza relacji interpersonalnych oraz sporządzenie rysu psychologicznego wiedźmina może być znacznie ciekawsze i bardziej rozbudowane niż w poprzednich częściach, które nie były piaskownicami. Po drugie połączenie wyrazistego bohatera z otwartym światem być może pozwoli odpowiedzieć na pytanie, w czym tkwi problem w sandboksach – czy w braku wyrazistego bohatera czy w braku elementów kształtujących jego historię? A może w ich zbyt dużym rozproszeniu? Po raz kolejny okazuje się, że w perspektywie badań nad bohaterem polska produkcja przysparza mi niemało pracy, ale i powodów do dumy. 



Ale pozostawia również pytania związane z tym, co męczy wszystkich badaczy, niezależnie od rodzaju medium, zajmujących się bohaterem: na ile ważny w kształtowaniu postaci bohatera jest główny wątek fabularny i sposób jego realizacji? Dlatego też uważnie będę się przyglądał Dragon Age:Inquisition, ponieważ, jeśli wierzyć słowom producentów (oby to nie były czcze przechwałki), ma to być połączenie indywidualnej historii bohatera (wreszcie nadamy mu dowolne imię) z rozbudowaną i skomplikowaną fabułą oraz otwartym światem. Tematów badawczych i materiałów do analizy więc na pewno nie zabraknie. 


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz