czwartek, 21 lutego 2013

Lara Croft jak Piotruś Pan?



Tę kobietę znają ludzie na całym świecie. Jej przygodami interesują się rzesze fanów od Afryki przez Europę aż po Daleki Wschód. I nie chodzi tu wcale o pisarkę, aktorkę czy poważną panią polityk. Choć to nieznaczny, że ta dziewczyna nie jest poważna. To Lara Croft, bohaterka serii gier Tomb Raider. Poszukiwaczka przygód, archeolog, podróżniczka, hrabianka (z jedenastego pokolenia) i poliglotka (zna pięć języków, w tym rosyjski i japoński) ze skomplikowaną sytuacją rodzinną. I przy okazji wirtualna seksbomba. Największy sukces? Bez wątpienia to, że jej perypetie od siedemnastu lat fascynują graczy na całym świecie. Złośliwi dodaliby pewnie, że po stronie sukcesów należy jeszcze dodać, że Lara ciągle żyje. Fakt, okazji do opuszczenia tego padołu łez miała już kilka. Jednak zawsze wychodzi zwycięsko ze wszelkich opresji. 




Wizerunek panny Croft przez te wszystkie lata zmieniał się kilkakrotnie. Zarówno w świecie wirtualnym, jak i w realnym, ponieważ jej rolę odgrywało łącznie jedenaście kobiet. W większości wypadków były to modelki promujące gry, jak np. Vanessa Demouy (choć jej zdjęć ostatecznie do promocji gry nie wykorzystano), Jill de Jong czy ostatnio Camilla Luddington. 

Tak zmieniała się Lara Croft.

Widzieliśmy też Larę w wydaniu filmowym. Jej rolę odgrywała Angelina Jolie, jednak filmy z jej udziałem nie są traktowane jako kanoniczne w kontekście gier. Spotkały się również z mieszanymi opiniami fanów serii jak i krytyków, jednak niezależnie od opinii o Larze Croft znów było głośno. 

Plakat promujący film z Angeliną Jolie w roli Lary.


Napisano o niej dziesiątki opracowań i książek. Nad fenomenem jej popularności zastanawiali się humaniści, informatycy, czy nawet feministki, uważając ją za kobiecą ikonę popkultury. Tytuły takie jak Lara Croft: feminist icon or cyberbimbo? On the limits of textual analysis Howarda Kennedy’ego czy Mapping the Bit Girl Lara Croft and new media fandom Boba Rehaka to tylko niektóre z wielu pozycji, które ilustrują wpływ bohaterki Tomb Raidera na popkulturę, na społeczeństwa i… na naukę. Dzisiaj Croft jest zdecydowanie popularniejsza niż jej pierwowzór czyli znany z filmów Stevena Spielberga Indiana Jones. Stała się przykładem superbohaterki, kobiety, dla której nie ma ograniczeń. Stała się bohaterką tysięcy opowiadań nurtu fan fiction czy szeroko pojmowanego fan artu. Ale przede wszystkim zwróciła uwagę badaczy na problem postaci w grach wideo. Dzięki swojemu wyglądowi (podkreślone, kobiece kształty, kusy strój), posiadane bronie i przygody stała się przedmiotem badań nad strukturą psychologiczną postaci w grach. Lara okazała się również jednym z pierwszym tematów badań naukowców, którzy zajmowali się analizą tekstualną gier wideo. I to właśnie panna Croft stała się jako pierwsza postać ze świata wirtualnego przedmiotem zainteresowań badaczy niezwiązanych na co dzień z grami, jak również dała początek badaniom genderowym na tle gier wideo (tutaj warto zwrócić uwagę na pracę m.in. Mai Mikuli Gender and Videogames: The political valency of Lara Croft). I to wszystko udało się osiągnąć w niecałe siedemnaście lat. Jednak czas nie ma znaczenia dla tej bohaterki. Lara się nie starzeje. Ten problem dotyka tylko graczy. Dzisiaj wielu z tych, którzy grali w pierwszego Tomb Raidera (Core Design, Eidos Interactive 1996) ma już dzieci, które sięgają lub niebawem sięgną po grę, która zabrała ich rodzicom wiele godzin życia. I dziś dla wielu z nich Lara Croft jest symbolem młodości, fascynacji grami itd. Gracze się starzeją, Lara wprost przeciwnie. Za jedenaście dni do sprzedaży trafi nowa część popularnej serii z odmłodzoną Larą w roli głównej. I z pewnością znów setki tysięcy, jeśli nie miliony graczy będą na nowo zanurzać się w przygodach pięknej pani archeolog, co z pewnością uczyni również autor niniejszego tekstu. Jednak właśnie wtedy warto pamiętać o tym, że bohaterka Tomb Raidera już jest legendą. Legendą, która chyba nigdy się nie zestarzeje niczym Piotruś Pan. Ale od legend wiele się wymaga, o czym, miejmy nadzieję, programiści i producenci gry pamiętali. 



Więcej zobaczycie i przeczytacie o najnowszej części przygód Lary Croft tutaj.

 

środa, 13 lutego 2013

Konferencja, konferencja!

Proces filmowej ekranizacji i prawa jakie nim rządzą to jedno z najciekawszych zagadnień w badaniach relacji między filmem a innymi mediami. Film jako adaptacja komiksu, dzieła plastycznego, gry wideo etc. - tematów do badań jest naprawdę dużo. Właśnie dlatego chciałbym zaprosić wszystkich do udziału (czynnego lub biernego) w konferencji naukowej "Bękarty X Muzy - filmowe adaptacje materiałów nieliterackich". Wydarzenie odbędzie się w dniach 12-13 kwietnia 2013 r. i zapowiada się niezwykle ciekawie nie tylko z powodu swojej tematyki, ale również możliwości nadsyłania referatów wideo. Pojawi się tam również moja skromna osoba, zatem zapraszam serdecznie i do zobaczenia!

Więcej informacji na temat konferencji znaleźć można tutaj

czwartek, 7 lutego 2013

Powieść "Hyperversum" Cecilii Randall proroctwem nowych technologii?

Jednym z przywilejów i dobrodziejstw bycia istotą rozumną jest posiadanie snów. I możliwość ich zapamiętywania. To właśnie sen naprowadził mnie na swego rodzaju refleksję. Ale o tym za chwilę. Sen wyglądał mniej więcej tak:

Strasznie piekły mnie oczy. Chciałem je przetrzeć wierchem dłoni, ale nie mogłem. Moje ręce były ciężkie jakby były z kamienia. W końcu udało mi się otworzyć oczy. Spojrzałem na dłonie – były zakute w ciężkie, starodawne kajdany. Co więcej, okazało się, że siedziałem na jakimś wozie z kilkoma mężczyznami. Wszyscy ubrani byli dziwnie, zupełnie jakbym znalazł się nagle we wczesnym średniowieczu. Mówili coś do mnie, ale nie mogłem ich zrozumieć. Rozglądałem się dookoła, ale wszędzie widać było tylko śnieg i górskie zbocza. W końcu jeden z moich towarzyszy zapytał mnie, a ja, ku swojemu zdziwieniu, zrozumiałem pytanie. „Za co cię skazali? Też za spiskowanie?” – tak brzmiały jego słowa. Później znowu zamknąłem oczy i ocknąłem się dopiero idąc na własną egzekucję. Ta nie doszła do skutku, bo… wszyscy zaczęli uciekać przed smokiem, który nadleciał znienacka. 


Czy to nie brzmi znajomo? Jeśli nie, to mała podpowiedź. Tak zaczyna się popularna gra The Elder Scrolls V: Skyrim. To był jednak sen. Inspirowany grą komputerową, ale zawsze sen. A co by się zdarzyło, jeśli to nie byłby sen? Jeśli naprawdę w jednej chwili stalibyśmy się postaciami z popularnej gry i musielibyśmy radzić sobie w jej świecie? Podobny przypadek opisuje Cecilia Randall w swojej książce Hyperversum (tłum. Natalia Mętrak, wyd. Esprit 2011). Główni bohaterowie: Daniel, Ian i Jodie przenoszą się do XIII-wiecznej Francji i tam przeżywają swoje przygody w świecie wirtualnym. Ich przyjaźń zostaje wystawiona na próbę nie tylko z powodu cofnięcia się w czasie, ale również z przyczyny zmiany przestrzeni na wirtualną, która kieruje się swoimi prawami. 
Okładka powieści Cecilii Randall
Książka stała się bardzo popularna. Być może z powodu tematyki, nad którą prędzej czy później zastanawia się każdy gracz. Bo co byłoby, gdyby z osoby sterującej stał się postacią sterowaną? Czy gracz mógłby wtedy decydować o sobie? Jaki miałby wpływ na swoje poczynania? Takich i innych pytań jest wiele. Podstawowym problemem jest jednak to, czy w ogóle można przenieść się do świata gry. W lutym 2000 r. próbował na to odpowiedzieć jeden z odcinków popularnego serialu Z archiwum X (The X-files, reż. Chris Carter, scen. Tom Maddox, William Gibson, seria siódma, odc. trzynasty First Person Shooter, USA 2000).  



Obserwujemy w nim grę komputerową, w której pojawia się błąd. Z tego powodu jedna z postaci zabija inne oraz graczy, którzy nimi sterują. By zapobiec dalszemu rozlewowi krwi do świata wirtualnego podłącza się główny bohater serialu, detektyw Fox Mulder. Dokładnie tak, podłącza się. Zupełnie jak w „Matriksie” braci Wachowskich. Czy to rzeczywiście coś, na co można patrzeć w kategoriach science fiction?
Niekoniecznie. Stopniowo uczestnictwo graczy jest coraz większe. Sensory ruchu, akcesoria służące graczom do zwiększenia kontroli nad sterowaną postacią itd. A już niebawem możemy się spodziewać specjalnych okularów do gier, dzięki którym będziemy mogli jeszcze bardziej wejść do świata gry. Czy od tego już tylko krok do podłączenia się do wirtualnego świata niczym Neo we wspomnianym „Matriksie”?
Na to pytanie nie ma na razie jednoznacznej odpowiedzi. I być może dobrze, bo dzięki niemu można popuścić wodze fantazji, tak jak zrobiła to Cecilia Randall w swojej książce. Choć jestem prawie pewien, że prędzej czy później ta literacka fikcja okaże się prawdą.