niedziela, 23 marca 2014

Konferencyjnie - "Odlot" z historią sztuki i "Groza w kulturze polskiej"

Od ostatniej konferencji na której byłem minęło nieco czasu, ale teraz mogę z pełną odpowiedzialnością powiedzieć, że sezon konferencyjny czas zacząć. Przyznam, że w przerwie nad pracami przy rozdziale doktoratu i zaległymi artykułami, tematy, które mam przyjemność opracować na zbliżające się konferencje, dużo mi uświadomiły. Przede wszystkim pokazały nieco odmienny sposób, w jaki można patrzeć na gry komputerowe i wideo. A z drugiej strony uświadomiły mi nieznane oblicze polskich wpływów na znane w świecie tytuły. Brzmi to na razie wszystko bardzo enigmatycznie, ale już niebawem wszystko się wyjaśni. 
I tak już w ten poniedziałek (24 marca) będę miał niezwykłą przyjemność pojawić się na konferencji "Odlot.Nowe tematy historii sztuki". Postaram się wszystkim zebranym przedstawić, po co badaczom i twórcom gier historia sztuki oraz jak ma się relacja historii sztuki jako dyscypliny do game studies. Oczywiście nie ominie mnie pytanie, czy gry są (mogą) być sztuką...





O moich refleksjach odnośnie opracowywanych materiałów i samej korespondencji dyscyplin napiszę nieco później, żeby nie uprzedzać faktów.

Nie minie wiele czasu, a już czas na kolejną konferencję. Mianowicie mam przyjemność wraz ze Stowarzyszeniem Badaczy Popkultury i Edukacji Popkulturowej "Trickster" zaprosić wszystkich do udziału w konferencji (i dyskusji!) "Groza w kulturze polskiej". Początek już 4 kwietnia o 9.00 w klubie dyskusyjnym CafeTHEA (Wrocław, Przejście Żelaźnicze 4). Wstęp wolny i otwarty dla wszystkich:) Osobiście będę miał okazję omówić kilka spraw i problemów dotyczących grozy w polskich grach komputerowych i wideo. I od razu zastrzegam - nie ograniczę się tylko do "Dead Island". Poniżej zamieszczam pełny program konferencji. Jeszcze raz zapraszam serdecznie!


PROGRAM:
Piątek, 4.04.2014
1) 9.00–10.30
  • mgr Dorota Ucherek (UWr), Ile horroru w fantasy, ile fantasy w horrorze? Groza w twórczości Andrzeja Sapkowskiego
  • Kamila Kowalczyk (UWr), „I w tę Polskę, w ten świat na przednówku wkraczał osierocony młodzieniec, trup i żywy zarazem” – kreacja postaci zombie w Przedwiośniu żywych trupów K. Śmiałkowskiego
  • mgr Joanna Płoszaj (UWr), Między fantasy a literaturą grozy. Wykorzystanie motywów powieści gotyckiej w cyklu Zjednoczone Królestwa Feliksa W. Kresa
2) 10.30–12.00
  • mgr Anna Dragan (Uniwersytet Palackiego w Ołomuńcu), Licho nie śpi nawet tam gdzie diabeł mówi dobranoc. Roztocze oraz wieś Starzyzna jako przestrzenie zła (nie)poskromionego w oparciu o cykl powieści grozy Czarny Wygon
  • Magdalena Łachacz (UWr), Przejście, prawie rozstęp. Gotycyzm i groza a doświadczanie Polski w powieści Ciemno, prawie noc Joanny Bator
  • mgr Michał Cetnarowski (UWr), Horror po polsku. Wstęp do twórczości Łukasza Orbitowskiego
3) 12.00–13.30
  • mgr Jakub Zarzycki (UWr), Fantazmat irracjonalności, czyli duchy, mary i zjawy w polskiej kulturze wizualnej XIX w.
  • mgr Łukasz Słooski (UO), Wampiry bez zamczyska słuchają Burzum. Groza w polskim komiksie
  • dr Tomasz Chomiszczak (PWSZ w Sanoku), Mundus horribilis. Architektura grozy w prozie Zdzisława Beksińskiego
4) 13.30–14.30 Przerwa obiadowa
5) 14.30–16.00
  • Karolina Owczarek (UKSW), Obraz wampira w wierzeniach ludowych i w literaturze polskiej
  • mgr Agnieszka Sell (UAM), Lęki i fascynacje społeczeństwa „fin de siecle’u” w Wampirze W.S. Reymonta
  • mgr Michał Wolski (UWr), Władysław Draguła i jego świta, czyli krótki przegląd polskich wampirów
6) 16.00–17.30
  • mgr Michał Dondzik (UŁ), „Marzyłem o piciu krwi” – seryjni mordercy w filmie polskim
  • mgr Krzysztof Siwoń (UJ), Wampir z PRL-u. Legenda seryjnego mordercy – casus Zdzisława Marchwickiego
  • Robert Dudziński (UWr), Potwór w ludzkiej skórze. Groza, lęk i niepokój w filmie Wściekły Romana Załuskiego
7) 17.30–19.00
  • mgr Szymon Makuch (UWr), Mistrzowie grozy i niesamowitości oczami polskiego widza. Bela Lugosi i Boris Karloff w przedwojennej prasie polskiej
  • mgr Magdalena Kowalska (UŁ), PRL importuje horror literacki – o pierwszych polskich wydaniach klasyki powieści gotyckiej i fantastyki grozy
  • mgr Jakub Mikulski (UWr), Lovecratowski Zysk. Rola wydawnictwa Zysk i S-ka w recepcji twórczości Howarda Phillipsa Lovecrafta w Polsce
Sobota, 5.04.2014
1) 9.00–10.30
  • Filip Nowak (UJ), „HasHorror” czyli efekt grozy w twórczości filmowej Wojciecha Jerzego Hasa
  • Marcin Waincetel (UWr), Demony Polańskiego – pomiędzy szaleństwem, a rozsądkiem
  • mgr Mariusz Koryciński (UW), Problem Majewskiego czy problem z Majewskim? O grozie w filmach Janusza Majewskiego
2) 10.30–12.00
  • mgr Jakub Rawski (UZ), Groza postromantyczna, czyli Wilczyca symbolem inności oraz zdrady (nie tylko narodowej)
  • mgr Justyna Kijanka (UW), „Móżdżek i lody waniliowe”. Demoniczne kobiety w polskim filmie (na podstawie Wilczycy Marka Piestraka i Szamanki Andrzeja Żuławskiego)
  • mgr Radosław Pisula (UO), „Tam, gdzie Golarz Filip mówi dobranoc”. Groza w filmowych adaptacjach przygód Pana Kleksa
3) Przerwa obiadowa 12.00–13.00
4) 13.00–14.30
  • Natalia Kościńska (UWr), Elementy horroru w opowiadaniach ludowych ze zbioru Kazimierza Wójcickiego
  • mgr Jędrzej Melchior Paulus (UAM), Ciach Kościeja! Wschodniosłowiańskie stwory w polskim horrorze
  • mgr Monika Kusek (AJD), Anna Mostowska – prekursorka powieści grozy w Polsce
5) 14.30–16.00
  • mgr Monika Sadowska (UŚ), Grozotwórcze wycieczki wyobraźni, czyli Stefan Grabiński jako „magik niesamowitości”
  • mgr Katarzyna Ebbig (UAM), Postać sobowtóra w prozie Stefana Grabińskiego
  • mgr Przemysław Dudziński (UWr), Filmowy problemat Grabińskiego. Ekranizacje prozy Stefana Grabińskiego w okresie PRL-u
6) 16.00–17.30
  • mgr Adam Flamma (UWr), Echa grozy w polskich grach komputerowych – zarys problematyki
  • mgr Dawid Głownia (UJ), Gdzieś tam, gdzie życie jest tanie: polskie wizje snuff
  • mgr Jakub Kłeczek (UAM), Groza w polskim teatrze lalek



poniedziałek, 10 marca 2014

Push and play, czyli numer specjalny „Ha!art” poświęcony grom



Kiedy w moje ręce wpadł numer tego czasopisma, bardzo się ucieszyłem. Bo oto w rękach miałem interesujący mini kalejdoskop możliwych refleksji i podejść do świata gier. I rzeczywiście, kalejdoskop okazał się ciekawy, chwilami nawet pouczający. Nie chcąc zabierać frajdy z lektury wszystkim zainteresowanym game studies (ale nie tylko), pozwolę sobie na kilka słów opinii, subiektywnej recenzji, ale też i kilku wątpliwości. 


Przede wszystkim polecam artykuł Ukryte królestwo: nauka w grach komputerowych Szymona Piotra Kukulaka, który z grubsza opisuje rodzaje fizyki (a może fizyk?) w grach. To jedno z ciekawszych zagadnień, poruszanych ostatnio w świecie gier (choć ciągle nie poświęca mu się tyle miejsca, ile by wypadało – świadomie piszę to jako humanista). Autor z jednej strony pokazuje sposób ewolucji prezentacji rzeczywistej fizyki w świecie gier, a z drugiej zgrabnie pokazuje problemy przed jakimi stoją programiści w dobie współczesnych gier. Zagadnienia współczesnej optyki, dynamiki i innych dziedzin –  przeciętny gracz  nie zwraca na nie uwagi, jeśli są dobrze zrobione. Bo wtedy nie rażą. Ale jeśli coś jest nie tak, to każdy zauważy brak realizmu. Sam mierzyłem się jakiś czas temu z tym zagadnieniem badając obraz i funkcję gór w grach cRPG i powiem szczerze: tu jest nad czym pracować. Zwłaszcza że wyniki badań i analiz (również deskryptywnych) będą służyć również programistom. Oprócz tego Kukulak z pasją pokazuje, że dzisiejsze gry zawierają w sobie tytułowe ukryte królestwo, czyli królestwo nauki – często związane z estetyką cyberpunkową, ale i nie tylko. Implanty, ulepszenia. Mass Effect, Deus Ex – przyznajcie sami, bez nauki te gry nie do końca były by takie ciekawe.

Kolejny interesujący punkt to artykuł Piotra Sterczewskiego Znaczące mechanizmy: interaktywne idee. O idei, przemyconych w grach propagandowych przesłaniach, a nade wszystko o tym, że gry jako medium to idealne miejsce do ukrycia ideologii, która świadomie lub nie dla gracza, może na niego wpływać. Ciekawy zalążek do dalszych badań, choć nieco skromny, bo zaledwie na kilka stron. Ale to już chyba moje czepialstwo, bo po o ciekawych tematach chciałoby się więcej i więcej… To samo mogę powiedzieć o rysie biograficznym Nicka Montforta (autorstwa Mariusza Pisarskiego). Montfort to człowiek, który dla game studies czy w ogóle popularyzowania nauki w świecie graczy i wiedzy o grach w świecie naukowców zrobił tak wiele, że każda katedra, która się zajmuje takimi badaniami mogłaby go spokojnie uhonorować salą lub nawet jakimś popiersiem. W Polsce nadal jest to jednak postać nieznana, a szkoda. Bo autor takich książek jak Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction czy Racing the Beam: The Atari Video Game System na uznanie i rozgłos zasługuje, ale przede wszystkim z jego dokonań mogą i powinni czerpać młodzi badacze gier (w tym również niżej podpisany).

Poza tym w numerze znajdziemy jeszcze (ale nie tylko) ciekawy artykuł o e-sporcie jako sposobie na życie i zarabianie Mateusza Felczaka (polecam zwłaszcza tym, którzy w to nie wierzą) oraz szalenie ciekawy wywiad z Jesperem Juulem, guru w świecie game studies. I choć z Norwegiem można się w wielu kwestiach już nie zgadzać (od jego klasycznej pozycji Half-real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds minęło już trochę lat) czy polemizować (zwłaszcza w dobie rozwoju dramatu interaktywnego), ale nie da się ukryć, że jego badania i sposób mówienia o grach wprowadziło game studies i ludologię na szerokie wody. Sam Juul określa się jako „ludologa (czyt. badacza gier wideo” ), a w wywiadzie pokazuje też inne, mniej naukowe oblicze, a także dzieli się swoim spostrzeżeniami na temat rynku gier i ich znaczenia jako produktu dającego zatrudnienie samym graczom. 

W numerze specjalnym Ha!Artu  znajdziecie jeszcze wiele ciekawych artykułów, a każdy z nich rzuci nieco inne światło na gry komputerowe i ich historię. I być może będę nieco subiektywny w tej opinii, ale wydaje mi się, że z całego numeru bije ogromny sentyment do gier z lat 90-tych, na których wychowali się autorzy artykułów. Do czasów, kiedy ten przemysł jeszcze nie był spaczony maksymalną komercjalizacją (choć, nie oszukujmy się, nie zawsze jest ona zła i w końcu przyniosła nam gry indie). To jedyne, co mnie nieco irytuje, ale z drugiej strony to rozumiem. Bo badacza gier w dużej mierze określa jego tożsamość jako gracza. Tu nie do końca da się od tego uciec. Co wcale nie oznacza, że wszystkie nowe gry są złe.

Z bardziej osobistych tematów można znaleźć jeszcze ciekawy artykuł o japońskiej grze opowiadającej  kalekich dziewczynach. Z mojej osobistej perspektywy i badaniami nad wizerunkiem kobiet w grach, które prowadzę, jest to nader interesująca pozycja. 

Innymi słowy: polecam, bo wiele z tych rzeczy jest ciekawych (dla nie badających gier), a dla badających gry są to rzeczy przydatne i chwilami inspirujące.

piątek, 7 marca 2014

Nadchodzące konferencje!

W ostatnim czasie obrodziło w ciekawe konferencje dotyczące gier komputerowych i wideo. Poniżej zamieszczam te, które wydają mi się najciekawsze (niektóre ogłoszenia są po angielsku). 

 European Conference on Game Based Learning


Welcome to Berlin and to the University of Applied Sciences HTW Berlin, host of the 8th European Conference on Game-Based Learning (ECGBL 2014).

Good games provide great experiences. They motivate players to play them for mastery, exploration, social bonding, narrative pleasure, imagination, competition or walking the edge of losing control. Games are played in short bursts or long sessions. In the spare time, while commuting, in breaks and at work. Good games may even alter your views and perceptions.

So what keeps us from using (more) games for education and training. Its not a new thought – Take research on the indian chess ancestor or on game-based learning in the enlightenment. – but today still an enticing one. Theoretical and practical work in the area of Edutainment, Serious Games & Play as well as Game-Based Learning have advanced the field with both best as well as worst practices. Applied learning theories differ – behaviorism and skill&drill, cognitivism, constructivism, constructionism – all having their merits and pitfalls. New technologies, concepts and usage patterns arise (e.g. cheap motion-tracking, Gamification, mobile gaming) while other hypes subside (see social/Facebook games). All of this and more makes Game-Based Learning such an intriguing field, but also one that needs input from all areas of art, science, business and education/training. 

Following on from the successful Educational/Serious Games Competition at ECGBL 2013 we are also pleased to be hosting the 2nd International Educational/Serious Games Competition at the conference in Berlin. Click here to read a write up about the 2013 competition.

We want YOU for ECGBL14. Attend. Share. Gain.

ECGBL 2014 will be your opportunity for the presentation of research, theory, application, practice and validation in the field of Game-Based Learning. In addition, you will be able to enjoy the city of Berlin. 
Central & Eastern European Game Studies Conference

CALL FOR ABSTRACTS
500 word abstract deadline: May 12, 2014
THEME AND SCOPE
The main theme of the conference is “Digital Games in the Context of Central and Eastern Europe”. (We use the term “digital games” as a broader term which covers computer and video games.)
Due to many historical, social, economic and cultural specifics of the region, digital games have developed differently in Central and Eastern Europe than in the well-documented areas such as the U.S. or Japan. Research into games has also traced a path different from the “mainstream” of game studies represented by the U.S., the U.K. and Scandinavia. This conference will question these specific developments as well as more universal theoretical and empirical questions and design challenges faced by scholars and game creators  in the region. We understand the region in a broad sense, including the Visegrad countries (Czech Republic, Slovakia, Poland, Hungary),  the Baltic countries, the Balkans, the European successor states to the Soviet Union (Ukraine, Belarus, and Russia), and also Germany and Austria.
Being an interdisciplinary conference, we invite submissions in all fields related to the study of games, including, but not limited to, media studies, cultural studies, sociology, psychology, literature, film studies, history, philosophy, theory of art, computer science, law, and design. Although CEEGS is primarily an academic conference, we will welcome contributions not only by game researchers, but also by designers, artists, writers, critics or journalists, given that their submissions fit the theme and the aim of the conference. Despite the regional focus, we welcome abstracts from anywhere in the world. The conference language is English.
To present at the conference, you must submit a 500 word abstract of your presentation. All submissions will be reviewed by a board of reviewers, comprised of games and media scholars based in Central and Eastern Europe and appointed by the conference’s program committee.
We invite abstracts on any of the following topics:
  • - digital games and Central and Eastern European societies
  • - digital games and the national cultures of Central and Eastern Europe
  • - histories of digital games and homebrew computing in Central and Eastern Europe
  • - current trends among game players and audiences, especially in the region of Central and Eastern Europe
  • - current trends in game design and game industry, especially in the region of Central and Eastern Europe
  • - challenges and opportunities in game scholarship and education
  • - legal issues and market regulations concerning digital games
  • - non-digital games in Central and Eastern Europe – LARP, tabletop and card games
Please submit abstracts using Easychair at the following link:
Following the acceptance, we will provide letters of invitation when requested. For any inquiries, do not hesitate to contact us at ceegs@gamestudies.cz.
IMPORTANT DATES:
Abstract submission: May 12 (length: 500 words)
Notification: June 12
Early bird registration deadline: August 31, 2014
Conference: 10-11 October 2014
Conference fee: 40 euro / Early bird: 30 euro
Conference fee for students: 20 euro / Early bird: 10 euro
KEYNOTE SPEAKER:
Espen Aarseth is a principal researcher at the Center for Computer Games Research at the IT University of Copenhagen. Previously, he co-founded and was a professor at the Department of Humanistic Informatics at the Universiy of Bergen. Aarseth’s influential work includes his 1997 book Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, which defined many theoretical questions which would later face game studies. After Cybertext, he went to be one of the key figures in the establishment of game studies as a discipline. In 2001, he co-founded the academic journal Game Studies and has since been its editor-in-chief.
Conference Program Committee:
Jaroslav Švelch, Charles University in Prague, Czech Republic (program coordinator); Jan Miškov, MU Game Studies, Masaryk University, Brno, Czech Republic; Piotr Sitarski, University of Łódź, Poland; Zsófia Ruttkay, Moholy-Nagy University of Art and Design Budapest; Zdenko Mago, Constantin The Philosopher University, Nitra, Slovakia; Jakub Macek, Masaryk University, Brno, Czech Republic; Sabine Harrer, University of Vienna, Austrian Academy of Sciences.
 
  • Tworzenie postaci: podmiotowości i tożsamości w grach wideo
    6-7 czerwca 2014, Kraków


    Gry wideo, podobnie jak inne zjawiska nowych mediów, domagają się badania nie tylko ze względu na swoją architekturę technologiczną i tekstualną albo uwarunkowania rynkowe, ale także z uwagi na znaczenia, jakie przypisują im odbiorcy. Relacja gry jako tekstu medialnego i gracza, jako jednostki skłanianej do aktywności w jego obrębie, jest zjawiskiem złożonym i nieoczywistym, wymagającym przemyślenia z wielu perspektyw.
    Zapraszamy studentów, doktorantów i pracowników naukowych z całej Polski zainteresowanych game studies do rozważań wokół tematu podmiotowości i tożsamości w medium gier wideo. Interesować nas będzie zarówno to, co dzieje się w kontakcie indywidualnego gracza z grą, jak i różnorodne społeczne konsekwencje tej relacji – m.in. sposoby ekspresji tożsamości w oparciu o grę, interakcje między graczami, tworzenie społeczności, sposoby funkcjonowania gier w mediach społecznościowych. Zachęcamy do podejmowania tematu z perspektywy różnych dziedzin i orientacji metodologicznych: kulturoznawstwa, medioznawstwa, socjologii, filozofii, antropologii, informatyki.



    Przykładowe tematy:

    • relacja gracza i gry
    • relacje gracza i postaci (playable i non-playable characters); postać gracza jako projekt tożsamościowy
    • interakcje między graczami w grach wieloosobowych
    • mechanizmy wytwarzania tożsamości indywidualnej i zbiorowej w grze i na podstawie gry
    • relacja podmiotowości i sprawczości gracza; zakres kontroli, mocna i słaba podmiotowość; sprawczość gracza a sprawczość podstawy sprzętowej / oprogramowania
    • wybory etyczne w grze i ich postrzeganie przez graczy
    • wzmacnianie i zaburzanie utożsamienia z postaciami w grze (rozwiązania projektanckie i odbiór graczy)
    • gra jako narzędzie budowania medialnej persony – letsplay, speedrun, e-sport jako widowisko
    • użycie materiałów z gry do ekspresji tożsamości (machinima, media społecznościowe, fanfiction)
    • gracz jako konstrukt tożsamościowy – ekskluzywność i inkluzywność, gry a wytwarzanie się społeczności, gry a tożsamości mniejszościowe
    • twórca gry jako autor – indywidualny styl, ekspresja doświadczenia, grupy i manifesty artystyczne
    • gracz jako autor (modowanie), subwersywne taktyki konstruowania tożsamości
    • tożsamość gracza a podmiotowość konsumenta w przemyśle rozrywkowym; kontekst Industry Studies

    Organizatorzy: Krakowskie Koło PTBG, Instytut Sztuk Audiowizualnych UJ, Wydział Polonistyki UJ

    Rada Naukowa:
    prof. dr hab. Eugeniusz Wilk
    prof. dr hab. Andrzej Pitrus
    dr Anna Nacher
    dr Tomasz Z. Majkowski
    dr Magdalena Zdrodowska

    Kontakt: gry.krakow@gmail.com
    Termin przyjmowania abstraktów: 28 marca 2014
    Data konferencji: 6-7 czerwca 2014
    Opłata: 100 zł (w opłacie konferencyjnej będą zapewnione gorące napoje oraz poczęstunek; organizator nie zapewnia noclegu)


    Zgłoszenia:

    Konferencja będzie miała formułę panelowych dyskusji nad tekstami uczestników, które zostaną wcześniej udostępnione na stronie internetowej wydarzenia. Obowiązkiem uczestników będzie przesłanie pełnego artykułu (15-27 tys. znaków) organizatorom w wyznaczonym terminie oraz zapoznanie się z tekstami współpanelistów. Na konferencji nie będzie możliwości ustnego wygłaszania referatów. Na początku każdego panelu prelegenci proszeni będą o krótkie (do 5 minut) streszczenie najważniejszych tez swojego artykułu.
    Planowana jest pokonferencyjna publikacja elektroniczna.

    Prosimy o nadsyłanie abstraktów tekstów (do 1500 znaków) i krótkich biogramów akademickich do 28 marca 2014 na adres gry.krakow@gmail.com.


 Call for papers
International Conference
From « Traditional » Games to Digital Games
26, 27 & 28 November 2014
IUT Nancy Charlemagne, 2 TER BD Charlemagne, 54000 Nancy, France
University of Lorraine, CREM (Centre for Research on mediation)
Since the early 2000’s, the importance of studying digital games has increased to take a significant place in the academic literature dedicated to entertaining phenomena, to such a point that many articles offering to make an inventory of current “game studies” primarily focus on work related to games on this media (Rueff, 2008, Zabban, 2012). In fact, if current digital games are the topic of many conferences, books and magazines, discussions on non-digital games seem less present, even though they constantly develop. Yet, for more than a century, researchers from multiple disciplines have occasionally contributed to the understanding of these more “classical” games. In the field of Mathematics and Economy, for instance, this work brought forth the famous game theory (von Neumann & Morgenstern, 1944, Nash, 1951). Mention can also be made of anthropological and sociological discussions led by Johan Huizinga and Roger Caillois, which are still references. Similarly, since the 80’s, role playing games (Caira, 2007, Bowman, 2010), wargames (von Hilgers, 2008 Sabin, 2012) and board games (Schädler, 2007, Hinebaugh, 2009) gave rise to frequent publications.
In this context, we cannot ignore the fact that work aimed at conceiving and studying digital games is also regularly referred to as reflections on (non-digital) “traditional” games, whether to build their theoretical framework (Frasca, 2001; Salen&Zimmerman, 2004), or to conduct comparative and contrastive studies (Trémel, 2001). According to us, this kind of mutual lighting encourages researchers to examine the peculiarities and complementarities of the two areas, as well as the theoretical interest of connecting or of confronting them. Therefore, in order to analyse the relations established between “traditional” games and digital games, this call is divided into five themes that give a broad overview of the different kinds of possible links. All types of research, fundamental or applied, as well as disciplinary approaches are welcome. They can be part of one of the five themes listed below (non-exclusive).
1. Adapting games: complementarities and structural or thematic differences
Since the first computers were introduced, traditional games have consistently been adapted (scrabble, chess, card games, pinball machines, etc.), it is not uncommon today to see reverse adaptation (Angry Birds, Doom, World of Warcraft, etc.). In a way or another, these adaptations bring forth the issue of processes shaping the rules, but also the issue of fictional universes in order to take into account the specificities of the support. We will consider in particular:
  • similarities or dissimilarities of entertaining mechanisms of interactions through an adaptation,
  • shaping of temporal aspects of the game (time, time management, representation of time , etc.)
  • management of spatial aspects (space representation, playground)
  • different types of universes games make reference to, as well as the singularity of their formatting depending on the support,
  • narrative mechanisms implemented
  • changes to accompanying sounds or music in the games
2. Paratexts and paraliterature in games
In the digital game, just like in the traditional game, the paratext occupies a central place in the (aesthetic, cognitive) apprehension of the object. The notion of paratext should be understood in the broad sense, covering for example, arcade cabinets, box illustrations for video games, but also manuals and rule books, publications (amateur or professional), or even novels derived from entertaining universes. What is the result of connecting video games’ paratext to more traditional games? We shall therefore particularly focus on the following:
  • games as a literary subcategory (rule book of a game, novels from a game, strategic analysis book of a game and its gameplay, etc. . )
  • analysis of specialized press (magazines and newspapers targeting a certain category of games)
  • objects with a speech on the game (game boxes, rules and game support, goodies, websites, forums, etc. )
  • promotional communication of games
  • etc.
3. Values ​​and rhetoric of games
From traditional to digital games (or vice versa), what are the continuities and changes made ​​in terms of rhetoric and values? If the notion of procedural rhetoric is common in the analysis of the transmission of a speech about the world through the video game, is it transposable as such for non-digital games? These questions encourage exploring the similarities and differences of digital and traditional games on:
  • analysis of the speech developed by game
  • rhetoric of pictures embedded in games
  • evolution of values ​​proposed by games over time
  • study of worldviews conveyed by games
  • analysis of the existing relationships between sports and e- sports,
  • etc.
4. Design logic, play logic, public
It relates to the organization of the game development and its public (those ones that are mentioned, or imagined, during the design phase, those who practice, etc). What are the features and the similarities between the design and the acceptance of traditional games and digital games? What are the radical changes in the process of designing a digital game vs another kind of game? Is their public apprehended the same way? Are these two broad categories of games received in an equivalent manner? How do their specific editorial and commercial constraints structure their content? Proposals on these topics will explore the connections and the differences that define traditional games as well as digital games regarding:
  • the design process
  • reception and appropriation approaches
  • game categories and sociocultural categories of players
  • editorial and commercial constraints
  • etc.
5. Application and game diversions
With respect to traditional as well as in digital games, entertaining events have always been implemented in multiple sectors. But is the feature creep of a digital game more efficient than the misappropriation of a traditional game? In the context of a serious application, when should a traditional game be implemented in digital format or vice versa? In either case of adaptation, what are the benefits or the drawbacks to consider? Proposals on this theme should aim at determining contributions, failures, successes in the transition from traditional games to digital games, when we use it for another function than leisure. We can focus on:
  • support to acquisition of knowledge and strategic decision making
  • creation and innovation
  • support to mediation and remediation
  • support to communication and promotion
  • education and training
  • etc.
Keynote speaker: Espen AARSETH, Principal Researcher, Center for Computer Games Research (IT University, Copenhagen).
We are happy to announce Espen Aarseth as keynote speaker during the conference. Espen Aarseth is an international reference in the field of game studies. He is co-founder and chief editor of the GameStudies.org journal; the first international journal devoted entirely to digital games. He is also author of Cybertext: Perspectives on ergodic literature (Johns Hopkins UP, 1997), he was a pioneer in analysis of digital literature and the comparative approach between video games and other forms of expression.
Selection Process
The conference will be held on Nancy on 26, 27 & 28 November 2014, in Nancy.
Proposals are expected by 15 April 2014. They must be sent in the form of an abstract of 5000-6000 typefaces (without spaces, excluding bibliography), specifying the conceptual framework, methodology and the field of study. Each proposal shall also indicate the last name, the first name, the status and the institution the author is affiliated to.
Proposals should be sent to:
Stephane.goria@univ-lorraine.fr and sebastien.genvo@gmail.com
Proposals will be anonymously assessed by the scientific committee (notification of acceptance June 2014).
The selected authors will have the possibility to submit their full-text that will be “double blind” assessed for publication. A publication as a special issue of Kinephanos.ca, online journal, will follow after the conference for the proposals in english. For the proposals in French, a publication as a special issue of Sciencesdujeu.org, online journal, will follow after the conference.
Conference languages ​​are French and English.
Bibliograhy
Bowman, Sarah Lynne (2010), The Functions of Role-Playing Games: How Participants Create Community, Solve Problems and Explore Identity, McFarland & Company, London, 208 p.
Caïra, Olivier (2007), Jeux de rôle : Les forges de la fiction, CNRS Editions, Paris, 312 p.
Frasca, Gonzalo (2001), Videogames of the oppressed : videogames as a mean for critical thinking and debate, Master Thesis, Georgia Institute of technology.
Hinebaugh, Jeffrey (2009) A board game education, Rowman & Littlefield Publishing group, Lanham, 223 p.
Morgenstern, Oskar & Von Neumann, John (1944) Theory of Games and Economic Behavior, Princeton University Press, 1944, Princeton, 641 p.
Nash, John (1951) « Non-cooperative games », Annals of Mathematics, vol. 54, p. 286–295.
Rueff, Julien (2008), « Où en sont les « game studies » ? », Réseaux 5/2008 (n° 151), p. 139-166.
Sabin, Philip (2012) Simulating war: studying conflict through simulation games, Continuum International Publishing Group, London, 363 p.
Salen, Katie & Zimmerman, Eric (2003), Rules of Play: Game Design Fundamentals, MIT Press, Cambridge, 688 p.
Schädler Ulrich (2007), Jeux de l’humanité : 5000 ans d’histoire culturelle des jeux de société, Slatkine, Genève, 222 p.
Trémel, Laurent (2001), Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia, les faiseurs de mondes, Paris, Presses universitaires de France.
Von Hilgers, Philipp (2008), War games: a history of war on paper, MIT Press, Cambridge, 220 p.
Zabban, Vinciane (2012), « Retour sur les game studies. Comprendre et dépasser les approches formelles et culturelles du jeu vidéo », Réseaux 3/2012 (n° 173-174), p. 137-176.
Organizing Committee 
David BUCHHEIT (Université de Lorraine, CREM laboratory),
Delphine BUZY (Université de Lorraine, CREM laboratory),
Victor CAYRES (Federal University of Bahia),
Laurent DI FILIPPO (Université de Lorraine, CREM laboratory),
Sébastien GENVO (Université de Lorraine, CREM laboratory),
Stéphane GORIA (Université de Lorraine, CREM laboratory),
Catherine KELLNER (Université de Lorraine, CREM laboratory),
Josette LINDER (Université de Lorraine, CREM laboratory),
Alain MULLER (Université de Lorraine, CREM laboratory),
Emmanuelle SIMON (Université de Lorraine, CREM laboratory),
Pauline THÉVENOT (Université de Lorraine, CREM laboratory),
Vincent THOMAS (Université de Lorraine, LORIA laboratory).
Scientific committee
Espen AARSETH, Principal researcher, IT University of Copenhagen, Denmark,
Lynn ALVES, Professor, State university of Bahia, Brasil,
Alexis BLANCHET, Professor, University of Paris III, France,
Vincent BERRY, Professor, University of Paris XIII, France,
Gilles BROUGERE, Professor, University of Paris XIII, France,
Sébastien GENVO, Professor, Université de Lorraine, France,
Bertrand GERVAIS, Professor, Université du Québec à Montréal, Canada,
Stéphane GORIA, Professor, Université de Lorraine, France,
Catherine KELLNER, Professor, Université de Lorraine, France,
Pascaline LORENTZ, postdoctoral fellow, Masaryk University, Czech Republic,
Frans MÄYRA, Professor, University of Tampere, Finland,
Luís Carlos PETRY, Professor, Pontifical Catholic University of São Paulo, Brasil.



Assasyn i jego problemy…



Do napisania niniejszego posta zmusiły mnie dwie rzeczy: po pierwsze fakt, że skończyłem Assassin’s Creed IV Black Flag. Po drugie, niestety, permanentne i nie dające się wyrwać z mojej świadomości wrażenie, że mimo wszystko czegoś mi, jako graczowi czy też początkującemu badaczowi gier, brakuje.  

Skłamałbym, gdybym powiedział, że kolejne części produkcji Ubisoftu mnie nie interesowały. Powiem więcej, na samym początku byłem oczarowany. Być może z powodu pięknej dziewczyny, która zaprezentowała pierwszą część na targach E3 (jak pamiętał, jej postać wywołała duży ferment i burzliwe dyskusje wśród graczy), a być może z chęci wspinania się, skrytego zabijania facetem w kapturze czy efektownej jazdy konno. Prawdę mówiąc, wcześniej jazda konna kojarzyła mi się z pierwszą częścią Sacred i nie były to najlepsze wspomnienia. A oglądając prezentacje takie jak ta poniżej, mój apetyt rósł:

                                


W końcu Altair mnie porwał, ale, niestety, na krótko. Dość szybko „jedynka” okazała się nudna i powtarzalna. W dodatku było coś, co bardzo mi przeszkadzało – obecność Desmonda, który psuł mi całą zabawę eksploracji miast i zabijania kolejnych łotrów. Z kolei od drugiej części „Assasyna” nie mogłem się oderwać. Pod względem fabularnym była kapitalna i wciągnęła mnie na długie godziny. Na dnie, wieczory, noce itd. Poza tym „dwójka” okazała się niezwykle grywalna.                                                               
                                      
Niestety, później było już tylko gorzej. Brotherhood dość szybko mi się znudziło, a w Revelations czułem się tak utrudzony, jak Ezio u kresu swojego żywota. Jedno, co jednak muszę przyznać otwarcie, to moje upodobania do lokacji. Miasta zostały odtworzone wspaniale. Przechadzki po Stambule, Florencji czy innych miastach były samą przyjemnością. Tego trochę zabrakło mi w trzeciej części, ale może Ameryka i tamte czasy to nie moja bajka. Plusem okazało się rozpoczęcie gry jako templariusz. Sama postać Connora (bo nie sposób spamiętać jego indiańskie imię) też mnie zaciekawiła. I tylko tyle. Nagle jednak pojawił się ożywczy wiatr z Karaibów i Black Flag. Może to z powodu mojej sympatii do Piratów z Karaibów, a może po prostu inwencja panów z Ubisoftu spowodowała, że „czwórka” mnie podbiła. Podobnie jak poprzedniczki po jakimś czasie jest powtarzalna do bólu, wręcz schematyczna. Znowu szukamy, zabijamy, zbieramy. Mamy za to piękne lokacje (Karaiby!!!), sterowanie statkiem (wielka frajda, nawet dla takich szczurów lądowych jak ja) i postać Edwarda, pirata z miłości (trochę do może, trochę do kobiety), który autentycznie zdobył moją sympatię. Mówiąc krótko – moim skromnym zdaniem jest to obok dwójki najciekawsza i sprawiająca największą frajdę część cyklu. 

                                   


Teraz czas na to, czego brakuje. Najpierw jednak muszę zacząć od tego, co jest najważniejsze. Zdaniem mojego mentora, profesora Fransa Mäyry, na samym początku trzeba określić jakim jest się graczem. Nie jestem ani poszukiwaczem sekretów, skarbów itd. Nie interesuje mnie zanadto rywalizacja. To, co mnie ciekawi to świat, historia i przedstawiony bohater. I tu pojawia się problem. Bo o ile ogólna historia – konflikt dwóch bractw, dwóch odrębnych systemów wartości i wizji świata – jako ogół jest ciekawy, to wałkowanie go w nieskończoność już mnie znużyło. W „czwórce” nie jest to aż tak nachalne, ale w pozostałych częściach jest aż do bólu. Choć w pierwszej odsłonie, fakt, nie razi. Druga sprawa to powtarzalność. Czasem wydaje mi się, że rację mają ci muzycy, którzy mówią, że każda płyta musi wnosić coś nowego. Żeby się nie powtarzać do znudzenia. Assassin’s Creed popełnił ten błąd. Tak samo jak nie pokazał żadnego bohatera, który na długo zapadł by w pamięć. Którego by się lubiło, chciało czytać o nim fanfiki, zobaczyć coś więcej. Altair był… buńczuczny, ale nie był moim faworytem. Ezio był ciekawy, miał poruszającą historię. Connor mnie nie powalił, a Edward jest fajny. Ale to trochę mało. Bohaterowie nie mają charakterystycznych dialogów (patrz Wiedźmin, Mass Effect, Tomb Raider itd.), nie ma też takich scen, które chciało by się wspominać, zagrać jeszcze raz lub chociaż obejrzeć. To, niestety, nieco zgrana talia kart. 

Zacząłem się zastanawiać, dlaczego tak się dzieje. Zbyt duży nacisk na historię przewodnią i mini gry? Być  może. Tylko główny konflikt? Zakon, credo, zakon, credo, credo, zakon itd. Być może. Ale przede wszystkim wszystko psuje Desmond Miles. Irytujący, nieciekawy, pogmatwany i w ogóle taki… jak cały Assassin’s Creed. Fajny do momentu zabicia trzeciego łotra, gdzie wszystko staje się powtarzalne do bólu. Brakuje w nim ikry, jakiejś woli walki, uczucia, pasji. Czegokolwiek! Jako bohater jest wyblakły i odciąga uwagę od asasyna, którym w danej części gramy. Dzięki niebiosom, że w „czwórce” go nie ma. Ale tam wszystko jak na razie bije na głowę frajda z bycia piratem, nie asasynem. To też ciekawa kwestia pod względem tej podwójności głównego bohatera. Mianowicie, czy jeden bohater nie tłumi drugiego? Bo może tak naprawdę problem nie leży w samych produkcjach Ubisoftu tylko w podejściu gracza do bohatera i wzajemnej relacji między nimi? Może przy dwóch głównych bohaterach nie może zajść proces utożsamiania się z postacią, co zniechęca do grania? Z tym pytaniem Was, drodzy Czytelnicy, zostawiam. I zachęcam: ahoj, przygodo, grajcie w AC IV Black Flag, póki warto.