niedziela, 24 listopada 2013

Next geny – co to może oznaczać dla game studies?


Od kilku miesięcy wiadomo, że 29 listopada 2013 r. (konkretnie będzie to piątek) multimedialny świat zatrzęsie się w posadach, ponieważ na rynek wchodzą dwie nowe konsole – Playstation 4 (PS4) i Xbox One (XO). Wszystkie branżowe media są bardzo podekscytowane, wyścig zbrojeń między producentami, czyli Sony i Microsoftem trwa od kilku miesięcy w najlepsze. W ostatnią sobotę, czyli na niespełna tydzień przed premierą next genów, udałem się do jednego z wielkich sieciówek sprzedających sprzęty elektroniczne. Odruchowo skierowałem swoje kroki ku stoisku z grami. Gier na PS4 nie dostrzegłem, natomiast na XO jak najbardziej. Z okładek patrzyli na mnie współcześni herosi sportu – Leo Messi i LeBron James. Z czystej ciekawości zapytałem osobę obsługującą stoisko, czy będzie można w tym sklepie kupić nowego Xboksa. Odpowiedź była krótka: nie. Na moje pytanie, po co zatem te gry, sprzedawca powiedział: żeby można było pograć, jak ktoś kupi z importu konsolę. Gry już są, konsol nie ma i nie będzie, a przynajmniej nie w tym roku. Pan sprzedawca zapomniał jednak o jednej rzeczy – o blokadzie regionalnej Microsoftu. Innymi słowy, nawet jeśli kupimy konsolę, to by móc z niej korzystać, będziemy musieli podłączyć się do Internetu. A tam system odczyta, gdzie jesteśmy i ponieważ nie było premiery w naszym kraju, konsola działać nie będzie. Taki psikus!   

                                       
                                                                                            
Nie zamierzam gloryfikować ani wychwalać PS4, ale w wypadku flagowej produkcji Sony takich niespodzianek jak od Microsoftu nie będzie. Ale dobrze, będą nowe konsole, nowe możliwości techniczne. Jednak co to de facto oznacza dla badaczy gier? Czy ma to jakiekolwiek znaczenie? Przyznam, że zacząłem się nad tym zastanawiać już jakiś czas temu. Oczywiście, wielu rzeczy nie jesteśmy jeszcze w stanie przewidzieć. Poprzednia, siódma już generacja konsol, wniosła wiele. Przede wszystkim zaktywizowała graczy ruchowo. Był to krok milowy dla przemysłu gier, bo dzięki temu grono graczy rozszerzyło się o rodziców, osoby starsze i tych, którzy zwykle nie grali. Ale powygłupiać się przed telewizorem to już coś innego niż tylko „grać w grę”. Z badawczego punktu widzenia miało to kolosalny wpływ na terapię osób z zaburzeniami pracy mózgu oraz terapię ruchową, zwłaszcza u dzieci. W USA masowo wykorzystuje się gry ruchowe (z sensorami PS Move, Kinect czy Wii Muve) do pracy z osobami chorymi na Parkinsona, Alzheimera czy innymi schorzeniami, przy których działanie z użyciem wielu bodźców jest wskazane. Tutaj mamy ruch, słuch i wzrok oraz koordynację oko-ręka, oko-noga, co bardzo pomaga terapeutom i podobno przynosi świetne efekty. Ponadto gry stały się ogromnym przemysłem, który przynosi rocznie setki miliardów dolarów, dając tym samym zatrudnienie ogromnej liczbie osób, jak również znacząco wpływając na gospodarkę niektórych krajów (np. Polska, Wielka Brytania, USA, Finlandia). Gracze masowo zaczęli łączyć się w mikrospołeczności, często związane zależnościami finansowymi (game farming i zarabianie na zawodach np. League of Legends). To oczywiście nie wszystkie zmiany, ale dla badacza poza samymi kwestiami technicznymi (lepsze silniki, bardziej rzeczywista mechanika i motoryka postaci), to właśnie kwestie społeczne i medyczne stanowią najważniejszy element, jaki wprowadziły do świata nauki konsole siódmej generacji. Nie można też zapomnieć o potencjale naukowym i szeroko rozumianym serious gamingu, ale tutaj najczęściej wykorzystywane mogą być gry niezależne, co wiąże się raczej z platformą PC. Dla mnie jednak ostatnie lata to również ekspansja gier jako przedstawiciela ludologii do świata nauki. Zajmuje się nimi coraz więcej osób, powstają ośrodki badawcze itd. A sama popularność gier wideo poskutkowała światową ekspansją mechanizmu gamifikacji. I taki świat zastaną nowe konsole. Wraz z nimi może zniknąć pewna granica, mianowicie granica platformy. 

                                         

Przy next genach gra nie kończy się wraz z wyłączeniem konsoli i pójściem np. do pracy czy na uczelnię lub do szkoły. Przesyłamy zapisaną grę np. z PS4 do PSVita i gramy dalej, tyle że w tramwaju czy na lekcji/wykładzie/w miejscu pracy i na mniejszym urządzeniu. Ale kontynuujemy stan gry. Później działa mechanizm odwrotny – z mniejszego urządzenia przesyłamy stan gry na konsolę i zabawa jest kontynuowana. I tutaj pojawia się problem – rozrywka nie ma końca, możemy tkwić w grze cały dzień i całą noc. Immersja stanowczo się wydłuży. I to właśnie ona może być głównym przedmiotem badań, przynajmniej na początku. Również z medycznego punktu widzenia, ponieważ tak długie reagowanie na silne bodźce wzrokowe może być szkodliwe dla mózgu i oczywiście wzroku. Chirurdzy już zacierają ręce, bo to spowoduje, że zwiększy im się ilość pacjentów ze zwyrodnieniami kciuków (od pada i urządzeń przenośnych). Obecnie kliniki dla graczy funkcjonują w Chinach i Japonii, już niebawem mogą pojawić się również w innych krajach. Kolejna kwestia dotyczy samej poetyki gier – jak będzie się zmieniać i jak zbliżać będzie się do filmu. To stanowi możliwość naukowej refleksji (w końcu!) nad technologią motion capture, która coraz częściej traktowana jest jako mini dzieło sztuki, angażując aktorów i tancerzy przy jej wdrażaniu do poszczególnych tytułów. Nowe konsole to także wyzwanie dla socjologów i speców od marketingu – raporty ze środowisk graczy oraz briefy i audyty branżowe, zwłaszcza z pierwszych dwóch lat, mogą przynieść niezwykle wnioski, zwłaszcza że już dawno nie mieliśmy zmian technologicznych, które wiązały by się w branży rozrywki multimedialnej z tak dużymi nakładami finansowymi. Co ważne, next geny z pewnością poruszą machinę innych urządzeń związanych z grami. Już teraz wszyscy czekają na masową sprzedaż urządzeń typu Oculus Rift, czyli okularów do grania. Dzięki nim mamy przenieść się całkowicie w świat gry. To również interesujące pytanie dla badaczy – jak będzie kształtować się ta coraz cieńsza granica między grą a rzeczywistością, między światem wirtualnym a realnym. Zobaczymy też, czy nowa generacja przyniesie zmiany w gatunkach gier, czy znowu będziemy mieli do czynienia z koniecznością redefinicji pewnych pojęć. Siódma generacja zmieniła pojęcia gier sportowych, wrzucając do tego symulatory na kinecta, zatem można się zastanawiać, co decyduje o tym, że gra jest sportowa. Czy next geny zasłużą się czymś podobnym?                                                                                                                                

Cokolwiek by się nie działo, jedno jest pewne – na 29 listopada czekają nie tylko gracze, ale również naukowcy i to niekoniecznie specjaliści od nauk ścisłych. Nowe pytania, nowe problemy – z tym się zetkniemy już niebawem. A zatem: inżynierowie, ekonomiści, socjologowie, humaniści – grajmy, tj. bierzmy się do żmudnej pracy badawczej;)    

piątek, 15 listopada 2013

Myśląć o gamifikacji...

Gamifikacja - słowo, dzięki ktoremu wielu naukowców, specjalistów i wszelkiej maści pracowników sektora zajmującego się multimediami lansuje się i wykorzystuje moment, żeby się pokazać. Powiedzieć o czymś mądrym i ważnym. Gamifikacja - proces przenikania gier do rzeczywistości, do codzienności (nawet szarej) i funkcjonowania obywateli w społeczeństwie i grupie. Temat jest tak rozległy, że każdy znajdzie coś dla siebie. Bynajmniej nie chcę nikogo krytykować, ale ponieważ tak dużo mówi się o gamifikacji za granicą i u nas (wpiszcie słowo "gamification" w wyszukiwarce Google, Google Scholar czy na stronach jakichkolwiek towarzystw zajmujących się nowymi mediami czy grami wideo, a zobaczycie, ile pozycji Wam się pokaże), to zaczynam się obawiać, czy nie wylejemy gamifikacji z naukową kąpielą. Omawiamy pewne zjawisko i jego procesualność, skupiamy się na celach, metodach. Ale róbmy to fachowo i konsekwentnie. Na razie jest to pewna naukowa moda (ile już takich było), ale być może z czasem wytworzy się grupa zajmująca się tylko tym. Jednak omawianie tego, uczenie się omawiania tego to również proces. Jednym z jego elementów może okazać się sobotnio-niedzielna konferencja Polskiego Towarzystwa Badań nad Grami Gry stosowane i gamifikacja. Dużo sobie po niej obiecuję i już teraz serdecznie zapraszam. Tu można znaleźć program. Sam będę miał niezwykłą przyjemność pojawić się tam z referatem "Sportowa (r)ewolucja: od "Fify" do Kinecta. Nowe przestrzenie wirtualnego sportu". Zapraszam serdecznie:) A o grach stosowanych obiecuję napisać niebawem:)

niedziela, 27 października 2013

Życie po życiu?

Koniec października zbliża się nieubłaganie, a wraz z nim dzień Wszystkich Świętych i Zaduszki, czyli czas refleksji i pamięci o naszych zmarłych bliskich. Dlatego też uznałem, że jest to doskonała okazja do zastanowienia się nad śmiercią. Teoretycznie, kiedy człowiek umiera, przestaje istnieć "namacalnie" i fizycznie w relacjach międzyludzkich. Staje się wspomnieniem lub inną formą myśli często uwarunkowaną czyimś światopoglądem lub wiarą. Innymi słowy fizycznie osoba zmarła nie ma możliwości kontaktu ze światem żywych (nie biorę pod uwagę kwestii paranormalnych itp.). A gdyby jednak było inaczej? Programiści myślą o wszystkim i stworzyli aplikację, dzięki którym będzie można "pożyć" nieco dłużej na portalach społecznościowych, nawet po śmierci. Aplikacje DeadSocial i LIVESON umożliwiają kontaktowanie się ze znajomymi nawet po śmierci. Jednak o ile ta pierwsza aplikacja ma na celu ułatwienie i sformulowanie ostatniego pożegnania (final farewell), to druga z nich reklamuje się jako "social afterlife", czyli tak naprawdę narzędzie pozwalające na komunikację ze znajomymi po śmierci tj. składanie im życzeń, wysyłanie wiadomości z określonych powodów (np. emisji ulubionego serialu etc.). Tym samym sprawdza się stwierdzenie, że każdy z nas kiedyś umrze, ale nasze konta na Facebooku nigdy. Wspomniane aplikacje robią furrorę i medialną karierę, piszą o nich media z całego świata, a chętnych na wykorzystanie przybywa. Jaki jednak jest sens tego wszystkiego? Dokładnie taki sam, jak sens eksperymentów z podłączaniem człowieka do komputera czy do układu nerwowego innego człowieka (zrobił to jeden z amerykańskich profesorów, nazwiska już nie pamiętam, ale swego czasu było o nim bardzo głośno) - chęć oszukania natury. My, ludzie, jesteśmy z tego znani. To nasza największa choroba. I wcale nie chodzi tutaj o to, czy mówimy o XXI wieku czy o literaturze romantyzmu i "Frankenstenie" Mary Shelley. My wciąż chcemy oszukać naturę, czas, śmierć, Boga. Doktor Wiktor Frankenstein tworząc swoje monstrum też miał taką ideę. I pierwotnie nie zamierzał robić niczego złego. A wyszło inaczej. I teoretycznie sprawa wydaje się tutaj humorystyczna, jednak miliony dolarów wpływające na konto twórców takich aplikacji (a to zapewne pierwsze z elektronicznych narzędzi związanych ze śmiercią i nowymi mediami) już zabawne nie są. Jak umrę, to jakoś ładnie się pożegnam, może zamieszczę na swoim profilu "Imagine" Lennona, no nie wiem... - czy takie myśli są aż tak bardzo abstrakcyjne? Chyba niekoniecznie. Skoro można zaprojektować swój nagrobek, zaplanować pogrzeb, to czemu nie można zrobić sobie takiego niby "wirtualnego pogrzebu"? Często mówi się ze złości "jak umrę, to będę cię straszył". Dziś dzięki LIVESON jest to możliwe - na Twitterze będziemy sobie po śmierci wysylać wiadomości. Chociażby z przypomnieniem, że zbliża się Święto Zmarłych i wypadałoby się wybrać na cmentarz i zapalić świeczkę. Tylko czy kiedy umrzemy, to będzie miało dla nas znaczenie? Wtedy nas już nie będzie. I może właśnie o to chodzi, bo tego się boimy i takie aplikacje pomagają nam oswajać lęk przed tym, co nieuniknione.

czwartek, 3 października 2013

Promowanie wiedzy o popkulturze a Grand Theft Auto




Ten tytuł może nieco zaskakiwać. Już spieszę z wyjaśnieniem. Ostatnie dwa tygodnie minęły mi pod znakiem obserwacji licznych zjawisk naukowych i popkulturowych. Dwa z nich wywarły na mnie spore wrażenie. Pierwsze z nich to bez wątpienia premiera najnowszej części produkcji Grand Theft Auto V. Miałem okazję obserwować jej przebieg w angielskim Oksfordzie. Znajduje się tam kilka sklepów z grami wideo, jednak naprawdę duże są zaledwie dwa: w Westgate Shopping Center i przy głównej ulicy nieopodal budynków starej biblioteki. Niestety, nazwy już nie pamiętam, jednak przypominało to do złudzenia nasz Empik. Gdy się wybrałem do obu sklepów, dowiedziałem się, że planowana jest nocna premiera. Więcej szczegółów mi nie podano, bo chyba ich zwyczajnie nie było. Tylko sprzedaż, zero dodatkowych atrakcji. Zdziwiło mnie to, ale bardzo szybko zrozumiałem, co jest przyczyną takiej sytuacji. Kolejki zaczęły się ustawiać już koło 22.00. Sprzedaż miała się zacząć trzy godziny później. I się zaczęła. Przyznaję, że takich kolejek dawno nie widziałem. Widząc, że nie ma sensu wielogodzinne stanie w kolejce, odszedłem. Wróciłem następnego dnia, kolejka była dalej. Naliczyłem blisko 280 osób, a była dopiero 9.00 rano. W przypadku obu sklepów wyglądało to podobnie. A jeśli doliczyć do tego osoby, które zamówiły grę z dostawą do domu, pojawi się całkiem duża liczba. 

Kolejka chętnych na zakup GTA V w jednym z angielskich miast (fotka pożyczona z relacji w "The Guardian")
Kolejki w jednym z polskich miast (zdjęcie z nocnej premiery)


 Tak dużo osób nie spotkacie na żadnej konferencji ani na innym naukowym evencie. Ale jednak to dowodzi, że produkty i twory popkultury generują nie tylko ogromne pieniądze, ale także wywołują ogromne zainteresowanie. I tu nauka spotyka się z handlem, ponieważ popkulturowe wydarzenia są bardzo popularne wśród naukowców. Konwenty, zloty, pogadanki, dni fantastyki, nieliczne, ale jednak popkulturowe konferencje – trochę takich wydarzeń jest. I frekwencja publiczności pokazuje, że to duże i ciekawe, choć wymagające audytorium dla naukowców. Dobrym przykładem była dla mnie ostatnia konferencja Kultura „Gwiezdnych wojen”. Naukowe prelekcje, nie pozbawione humoru, ale pokazujące popkulturowy fenomen z innej perspektywy. Wzbudziło to spore zainteresowanie słuchaczy oraz środowiska naukowego w całej Polsce. Od wielu ludzi słyszałem, że takich wydarzeń jest mało, że są potrzebne. Nie chcę popadać w samo zachwyt, jaką super konferencję zorganizowaliśmy z Kołem Badaczy Popkultury Trickster, bo nie o to chodzi. Po raz kolejny widać jednak, że popkultura jest nie tylko sensownym polem badawczym, ale przede wszystkim poświęcona temu naukowa refleksja jest ciekawa nie tylko dla naukowców. A z drugiej strony popkultura jako zjawisko i przemysł potrzebują badań, objaśnień. Chociażby dlatego, że to przemysł i sektor usług, który będzie potrzebował pracowników, osób kreatywnych, z pomysłem. A badania popkulturowe mogą być im pomocne w przyuczeniu do pracy w tym sektorze. Innymi słowy, nauka potrzebuje popkultury, a ta popkultura coraz częściej potrzebuje nauki. I choć wiadomo, że nie przebije się frekwencją premiery GTA, to akie wydarzenia pokazują, że w popkulturze tkwi potencjał i być może dzięki takim tematom da się zachęcić ludzi do innego spojrzenia na to, co ich otacza.

wtorek, 24 września 2013

Już w piątek rusza "Kultura Gwiezdnych Wojen"

Już w piątek zaczyna się naprawdę długo wyczekiwana konferencja dla wszystkich fanów "Gwiezdnych wojen" oraz badaczy, którzy się nimi zajmują. Razem ze studenckim i doktoranckim Kołem Badaczy Popkultury "Trickster" zapraszam wszystkich do CafeThea (Przejscie Żelaźnicze 4) we Wrocławiu. Poniżej zamieszczam program "Kultury Gwiezdnych Wojen". Jak widać, będzie Lego, PRL, Rosja, fandom, porno i wiele innych ciekawych rzeczy:) Zapraszam serdecznie!

27 września

11.30–11.50 Otwarcie konferencji

Panel 1

11.50–12.10 Adriana Kapała (UJ) – Odbicie historii? Zniszczyć „Imperium zła” czyli motyw „Gwiezdnych wojen” w polityce Ronalda Reagana.
12.10–12.30 mgr Michał Lesiak (UJ) – Imperium nas kontroluje? Społeczno-polityczne uwikłania „Gwiezdnych wojen”
12.30–12.50 Mateusz Szłapka, Michał Urzędowski (UAM) – „Gwiezdne wojny” – kosmiczna baśń czy zwierciadło historii
12.50–13.10 Dyskusja
13.10–13.30 Przerwa kawowa

Panel 2

13.30–13.50 Michał Nikodem (UŚ) – Mitologie kultury popularnej – mityczne sensy „Gwiezdnych wojen”
13.50–14.10 dr Jakub Gomułka (UPJPII) – Mitotwórczy potencjał „Gwiezdnych wojen” w świetle filozoficznych analiz pojęcia tajemnicy
14.10–14.30 PhD Valentina Vincenzini (Roma Tre University) – Beyond the myth, revisiting popular culture icons through Star Wars: David Eger’s “365 Days of Clones” creative photo series
14.30–14.50 Dyskusja
14.50–15.50 Przerwa obiadowa

 Panel 3

15.50–16.10 mgr Jędrzej Burszta (UW) – Gwiezdnowojenny pejzaż obcości. „Gwiezdne wojny” i dynamika relacji pomiędzy estetyką a ideologią
16.10–16.30 dr Adam Podlewski – Moralny kontratak Imperium, czyli dlaczego Wielkie Opowieści tracą moralność binarną
16.30–16.50 Grzegorz Zyzik (UO) – To nie tego filmu szukacie. „Gwiezdne wojny” jako aktywator kulturowy
16.50–17.10 mgr Włodzimierz Chołostiakow (UWM) – Zagraj to jeszcze raz, George! Kilka uwag na tle dyskusji o wtórnym charakterze „Gwiezdnych Wojen”
17.10–17.30 Dyskusja

 28 września

 Panel 1

9.00–9.20 mgr Michał Kosakowski (UAM) – O psychologach oglądających „Gwiezdne wojny”
9.20–9.40 Jakub Kędzia, Paulina Plucińska (UAM) – Psychologia w „Gwiezdnych wojnach”. „Gwiezdne wojny” w psychologii
9.40–10.00 mgr Łukasz Kamiński (UWM) – Filozofia i buddyzm zen w „Gwiezdnych wojnach”. O ideale mędrca i dualistycznym uniwersum Trylogii
10.00–10.20 Dyskusja
10.20–10.40 Przerwa kawowa

Panel 2

10.40–11.00 mgr Przemysław Dudziński (UWr) – Dawno temu w PRL-u. Reżimy wyobraźni a recepcja „Gwiezdnych wojen” w Polsce Ludowej
11.00–11.20 Jędrzej M. Paulus (UAM) – „Zwiozdnyje wojny”, czyli „Star Wars” po rosyjsku
11.20–11.40 Alicja Cierniak (UJ) – Hollywoodzka superprodukcja kontra francuski sceptycyzm, czyli rzecz o recepcji „Gwiezdnych wojen” we Francji
11.40–12.00 Aleksandra Wierzchowska (UW) – „Gwiezdne wojny” na polskich konwentach
12.00–12.20 Dyskusja
12.20–13.20 Przerwa na lunch

 Panel 3

13.20–13.40 T.A. JM. Persánch (University of Kentucky) – Racial psychotecture in „Star Wars”
13.40–14.00 mgr Aleksandra Buba (UWr) – Męskie wojny i męskie fantazje – motyw zniewolonej księżniczki Lei w fanowskiej kulturze „Gwiezdnych wojen”
14.00–14.20 mgr Dorota Ucherek (UWr) – Magia i miecz, Moc i miecz świetlny. Sposoby wykorzystywania konwencji fantasy w space operach
14.20–14.40 Dyskusja
14.40–15.00 Przerwa kawowa

 Panel 4

15.00–15.20 mgr Szymon Makuch (UWr) – Copyright Wars – procesy i dyskusje prawnoautorskie na tle sagi „Gwiezdne wojny”
15.20–15.40 mgr Krzysztof Sawczuk (UWM) – „Nie widziałem, a znam” – fenomen przekształcenia znajomości uniwersum „Gwiezdnych wojen” w  tak zwaną wiedzę powszechną
15.40–16.00 Jowita Jabłońska – Prawo własności intelektualnej na przykładzie „Gwiezdnych wojen”
16.00–16.20 Dyskusja
16.20–16.30 Przerwa kawowa

 Panel 5

16.30–16.50 mgr Krzysztof Jajko (UŁ) – Niedyskretny urok „Gwiezdnych wojen”,  czyli jak kształtowała się fantastyczno-przygodowa formuła blockbustera
16.50–17.10  mgr Tomasz Żaglewski (UAM) – Nośniki Mocy. Od VHS do Blu-ray, czyli technokulturowa ewolucja sagi „Gwiezdnych wojen”
17.10–17.30 Dyskusja

 29 września

Panel 1

9.00–9.20 – mgr Michał Wolski (UWr) – Gwiezdnowojenna tematologia, czyli strategie kreowania Rozszerzonego Wszechświata
9.20–9.40 – Anna Wróblewska (UŚ) – Cade Skywalker a Darth Vader in love, czyli o konwergencji kultury na przykładzie „Gwiezdnych wojen”
9.40–10.00 – Robert Dudziński (UWr) – Ile punktów doświadczenia za zniszczenie Gwiazdy Śmierci? O adaptowaniu uniwersum „Gwiezdnych wojen” na potrzeby gier fabularnych
10.00 10.20 mgr Bolesław Racięski (UJ) – Inna galaktyka. Alana Moore’a wizja „Gwiezdnych wojen”
10.20–10.40 Dyskusja
10.40–11.00 Przerwa kawowa

 Panel 2

11.00–11.20 mgr Julian Jeliński (UWr) – Śmiejąc się z Imperium i mieczy świetlnych. Świat parodii „Gwiezdnych wojen”
11.20–11.40 mgr Dawid Głownia (UJ) – Czterdzieści lat temu w odległych zakątkach globu. Imitacje „Gwiezdnych wojen” przełomu lat 70. i 80.
11.40–12.00 Kamila Kowalczyk (UWr) – Po komicznej i frywolnej stronie mocy – Star Wars XXX jako erotyczna parodia Star Wars: A New Hope
12.00–12.20 Dyskusja
12.20–13.00 Przerwa na lunch

Panel 3

13.00–13.20 Maciej Kozłowski (UAM) – Gry wideo spod szyldu „Star Wars” – zastój czy ewolucja?
13.20–13.40 Marek Golonka (UŚ) – Wpływ Knights of the Old Republic na rozwój komputerowych gier fabularnych
13.40–14.00 Przemysław Kołodziej (UG)Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords i dekonstrukcja mitów „Gwiezdnych wojen”
14.00–14.20 mgr Adam Flamma (UWr) – Co klocki zrobiły Darthowi Vaderowi, czyli pionierski marketing kulturowy w świecie LEGO
14.20–14.40 Dyskusja
14.40–15.00 Przerwa kawowa

Panel 4

15.00–15.20 mgr Krzysztof Solarewicz (UWr) – Changing the Paradigm in One Swift Stroke – Star Wars’ Midi-Chlorians
15.20–15.40 Grzegorz Gaszczyk (UJ, UPJPII) – Koncepcja midichlorianów a spójność uniwersum „Gwiezdnych wojen”
15.40–16.00 Dyskusja podsumowująca i zamknięcie konferencji

środa, 11 września 2013

Doświadczyć erotyki… Explore the Erotic 8, czyli naukowo o erotyce



Refleksja (nie tylko naukowa) nad istotą i sensem kulturowego fenomenu erotyki oraz pornografii od dłuższego czasu jest czynnością kłopotliwą. W dużej mierze z powodów (nadal) obyczajowych, a z drugiej strony można zostać posądzonym o zwyczajne świntuszenie. Chyba ten problem pokutuje nie tylko w wypadku zwyczajnych zjadaczy chleba, ale także w środowisku naukowców. Mówi się o erotyce, czasem o miłości erotycznej. Słowa takie jak seks, pornografia nie są modne. Mogą być nawet niebezpieczne. Wyobrażacie sobie przedmiot uczelniany „Historia pornografii”? Odpowiedź jest oczywista…Tematy szeroko rozumianej erotyki oraz pornografii są ściśle związane z naszą kulturą, a nawet historią. Dlatego też nie powinny dziwić (a jednak czasem dziwią, naprawdę) próby ich naukowego badania. I choć w Polsce temat jest jeszcze słabo eksploatowany badawczo, to zawsze można śledzić, co w danej dziedzinie robią inni. Właśnie dlatego zapraszam wszystkich do zapoznania się ze stroną konferencji "The Erotic. Exploring Critical Issues”, która rozpoczyna się już za tydzień w Oxfordzie (Anglia). To cykliczne wydarzenie, w trakcie którego naukowcy z całego świata starają się zwrócić uwagę na wszelkiego rodzaju aspekty związane z egzystowaniem erotyki i pornografii w kulturze, historii, psychologii, socjologii i biznesie. Osobiście temat wydaje mi się interesujący, a ponieważ jest ściśle związany z prowadzonymi przeze mnie badaniami naukowymi, tym bardziej tego rodzaju konferencje wydają mi się sensowne. Będę miał ogromną przyjemność wystąpić tam w z referatem Sexuality as a Temporary Identity of the Female Characters in Video Games, będącym tak naprawdę efektem moich refleksji i spostrzeżeń, jakie nasunęły mi się w trakcie opracowywania kolejnych zagadnień do rozprawy doktorskiej i badaniu kolejnych postaci kobiet. Coraz częściej odnoszę wrażenie, że w istocie w tym temacie nic nie jest tym, czym się wydaje. Zapraszam również do zapoznania się z artykułem zawierającym moje przemyślenia, które szerzej zostaną opisane w trakcie konferencji.

środa, 4 września 2013

Gry typu sandbox a problem głównego bohatera – Wiedźmin 3: Dziki gon przełomem?



Czas wrócić do regularnego blogowania po wakacyjnym okresie. Na początek kilka refleksji związanych z prowadzonymi przeze mnie w ostatnim czasie badaniami. Tym razem pod lupę wziąłem gry z otwartym światem, czyli sandoboxy, często nazywane również piaskownicami. Bardzo dobrym przykładem jest seria The Elder Scrolls, w której gracz może podróżować wedle uznania po całej mapie poszczególnych krain. W istocie na tym właśnie polega otwarty świat – postać może wejść wszędzie, podróżować i wykonywać zadania wedle uznania oraz kierować się w dowolnym kierunku. Analizując trzy ostatnie części TES oraz wszystkie części Gothic nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że cały potencjał tych gier tkwi przede wszystkim w świecie i jego postaciach, jednak pominięty zostaje przy tym główny bohater. Mianowicie można go rozwijać, zdobywać nowe bronie, zdolności, umiejętności itd., jednak zawsze wiąże się z tym jakaś forma eksploracji świata przedstawionego i w efekcie czynność mająca polegać na rozwoju naszej postaci polega na podziwianiu możliwości graficznych danej produkcji lub zwiedzaniu poszczególnych miast etc. Dla przykładu: gracz chce potrenować kowalstwo, więc idzie do kuźni. Musi ją najpierw znaleźć, czyli wędruje po mieście w poszukiwaniu kowala. Następnie musi zdobyć surowce, więc albo przeszukuje kuźnię (bądź inne miejsca) albo kupuje potrzebne komponenty. Następnie najczęściej za pomocą opcji dialogowych (pisanych, bardzo rzadko mówionych!) prosi o trening, płaci za niego (lub wykonuje jakieś zadanie dla nauczyciela) i wykonuje określone czynności np. kuje zbroję. Wtedy widzimy postać przy pracy w kuźni, co z reguły wygląda dosyć efektownie. Tak przedstawia się to najczęściej. Eksploracja świata, nawiązanie relacji z postacią, wykonanie zadania lub zapłata i trening. Czyli wszystko dookoła, ale głównego bohatera w tym nie ma. Rzadko wypowiada jakieś kwestie (jeśli w ogóle w sandboksach bohater mówi, to już sukces), praktycznie nigdy nauka nie ma nawiązania do jego historii (jeśli ją posiada) lub przeżywanych przygód. Tragicznym w tej materii przykładem jest piąta część TES, czyli Skyrim. Świat do eksploracji jest ogromny i przepiękny. Poziom grafiki świata przedstawionego naprawdę robi wrażenie. Ilość odwiedzanych miejsc i poznanych ludzi również. Problemem jest jednak postać bohatera, która ogranicza się do niemej postaci wykonującej różnorakie zadania. Jedyną sytuacją, w której słyszymy jego głos to tzw. krzyki, czyli wykonywane w języku smoków. I nic więcej. Za pomocą okien dialogowych w formie tekstowej możemy rozmawiać z innymi postaciami, sami jednak rzadko możemy powiedzieć coś osobistego. Nadal jednak komunikat pozostaje w formie tekstu. Skutkuje to wrażeniem całkowitej bezpłciowości i miałkości protagonisty/protagonistki. Co ważne, sytuacja nie dotyczy tylko gry Skyrim, ale wielu innych piaskownic, w których wątek fabularny jest luźno zarysowany. Ale nawet jeśli tak jest, to tak rozległy i dostępny graczowi świat powinien prowokować do tworzenia wielu interesujących osobistych historii głównych bohaterów.             Ponieważ z reguły tak się nie dzieje, zadałem sobie pytanie: czy w tego rodzaju grach można w ogóle badać głównego bohatera? Podejmowane decyzje zwykle ograniczają się do prostych wyborów i nie są powiązane z wyborami moralnymi, zatem możliwość i w ogóle sens tworzenia portretu psychologicznego jest mocno wątpliwa. Wygląd i interakcja ze środowiskiem i innymi postaciami oczywiście stanowi element możliwy do zbadania, jednak tak samo rzecz ma się w wypadku bohaterów drugoplanowych. Przyznam, że badając postaci kobiet w tego rodzaju grach ciężko było mi wyznaczyć cechy charakterystyczne wynikające z interakcji ze światem. A stworzenie rysu psychologicznego było praktycznie niemożliwe. Jedyne co udało się „wyciągnąć” na przestrzeni całej rozgrywki to wartość i znaczenie nabytych umiejętności w perspektywie stereotypu postaci kobiet w kulturze lub w zestawieniu ze sprawowanymi przez nie funkcjami w świecie danego gry. Portret jaki się wtedy wyłania, stanowi raczej zarys i pewien typ niż charakterystykę zindywidualizowanego bohatera.W tym momencie warto zestawić sandboksy z innymi grami, w których bohater posiada indywidualną historię i można stworzyć jego portret psychologiczny, nawet jeśli świat jest dość rozległy. Ponieważ dużą część badanych przeze mnie gier stanowią produkcję BioWare, porównanie nasunęło się samo. W nowszych grach jak Mass Effect czy Dragon Age protagoniści są bardziej zindywidualizowani, ponieważ większy nacisk kładziony jest na fabułę i relacje interpersonalne. Zbyt duży świat deprecjonuje elementy fabuły i rozczłonkowuje je, spychając przy tym na drugi plan. W praktyce nie ma tym samym możliwości wychwycenia stosunku bohatera do głównego zadania czy nawet zbadania jego relacji interpersonalnych z osobami, które mają mu pomóc w najważniejszych momentach fabuły. Jednak nawet w starszych grach, w których świat jest stosunkowo duży, można to zbadać. Najprostszy i najbardziej oczywisty przykład to Baldur’s Gate, gdzie wpływ osobistej historii głównego bohatera jest dość duży na całą rozgrywkę oraz jego relacje interpersonalne z innymi postaciami. Jednak ilość możliwych do zbadania lokacji i miejsc mogłaby to zaburzyć. Tak się nie dzieje, ponieważ co jakiś czas pojawiają się elementy kreujące indywidualną historię np. sny, które podtrzymują wątek fabularny. Takich elementów w grach z otwartym światem zwykle brakuje, by móc w pełni badać indywidualnego bohatera.                  
          Możliwe jednak, że w najbliższym czasie czeka nas pewien przełom w tej materii. Zapowiadana gra Wiedźmin 3: Dziki gon być może okaże się kresem wszystkich problemów. Po pierwsze świat będzie otwarty, co spowoduje, że przy dość mocno określonym bohaterze, czyli Geralcie z Rivii, analiza relacji interpersonalnych oraz sporządzenie rysu psychologicznego wiedźmina może być znacznie ciekawsze i bardziej rozbudowane niż w poprzednich częściach, które nie były piaskownicami. Po drugie połączenie wyrazistego bohatera z otwartym światem być może pozwoli odpowiedzieć na pytanie, w czym tkwi problem w sandboksach – czy w braku wyrazistego bohatera czy w braku elementów kształtujących jego historię? A może w ich zbyt dużym rozproszeniu? Po raz kolejny okazuje się, że w perspektywie badań nad bohaterem polska produkcja przysparza mi niemało pracy, ale i powodów do dumy. 



Ale pozostawia również pytania związane z tym, co męczy wszystkich badaczy, niezależnie od rodzaju medium, zajmujących się bohaterem: na ile ważny w kształtowaniu postaci bohatera jest główny wątek fabularny i sposób jego realizacji? Dlatego też uważnie będę się przyglądał Dragon Age:Inquisition, ponieważ, jeśli wierzyć słowom producentów (oby to nie były czcze przechwałki), ma to być połączenie indywidualnej historii bohatera (wreszcie nadamy mu dowolne imię) z rozbudowaną i skomplikowaną fabułą oraz otwartym światem. Tematów badawczych i materiałów do analizy więc na pewno nie zabraknie.