niedziela, 24 listopada 2013

Next geny – co to może oznaczać dla game studies?


Od kilku miesięcy wiadomo, że 29 listopada 2013 r. (konkretnie będzie to piątek) multimedialny świat zatrzęsie się w posadach, ponieważ na rynek wchodzą dwie nowe konsole – Playstation 4 (PS4) i Xbox One (XO). Wszystkie branżowe media są bardzo podekscytowane, wyścig zbrojeń między producentami, czyli Sony i Microsoftem trwa od kilku miesięcy w najlepsze. W ostatnią sobotę, czyli na niespełna tydzień przed premierą next genów, udałem się do jednego z wielkich sieciówek sprzedających sprzęty elektroniczne. Odruchowo skierowałem swoje kroki ku stoisku z grami. Gier na PS4 nie dostrzegłem, natomiast na XO jak najbardziej. Z okładek patrzyli na mnie współcześni herosi sportu – Leo Messi i LeBron James. Z czystej ciekawości zapytałem osobę obsługującą stoisko, czy będzie można w tym sklepie kupić nowego Xboksa. Odpowiedź była krótka: nie. Na moje pytanie, po co zatem te gry, sprzedawca powiedział: żeby można było pograć, jak ktoś kupi z importu konsolę. Gry już są, konsol nie ma i nie będzie, a przynajmniej nie w tym roku. Pan sprzedawca zapomniał jednak o jednej rzeczy – o blokadzie regionalnej Microsoftu. Innymi słowy, nawet jeśli kupimy konsolę, to by móc z niej korzystać, będziemy musieli podłączyć się do Internetu. A tam system odczyta, gdzie jesteśmy i ponieważ nie było premiery w naszym kraju, konsola działać nie będzie. Taki psikus!   

                                       
                                                                                            
Nie zamierzam gloryfikować ani wychwalać PS4, ale w wypadku flagowej produkcji Sony takich niespodzianek jak od Microsoftu nie będzie. Ale dobrze, będą nowe konsole, nowe możliwości techniczne. Jednak co to de facto oznacza dla badaczy gier? Czy ma to jakiekolwiek znaczenie? Przyznam, że zacząłem się nad tym zastanawiać już jakiś czas temu. Oczywiście, wielu rzeczy nie jesteśmy jeszcze w stanie przewidzieć. Poprzednia, siódma już generacja konsol, wniosła wiele. Przede wszystkim zaktywizowała graczy ruchowo. Był to krok milowy dla przemysłu gier, bo dzięki temu grono graczy rozszerzyło się o rodziców, osoby starsze i tych, którzy zwykle nie grali. Ale powygłupiać się przed telewizorem to już coś innego niż tylko „grać w grę”. Z badawczego punktu widzenia miało to kolosalny wpływ na terapię osób z zaburzeniami pracy mózgu oraz terapię ruchową, zwłaszcza u dzieci. W USA masowo wykorzystuje się gry ruchowe (z sensorami PS Move, Kinect czy Wii Muve) do pracy z osobami chorymi na Parkinsona, Alzheimera czy innymi schorzeniami, przy których działanie z użyciem wielu bodźców jest wskazane. Tutaj mamy ruch, słuch i wzrok oraz koordynację oko-ręka, oko-noga, co bardzo pomaga terapeutom i podobno przynosi świetne efekty. Ponadto gry stały się ogromnym przemysłem, który przynosi rocznie setki miliardów dolarów, dając tym samym zatrudnienie ogromnej liczbie osób, jak również znacząco wpływając na gospodarkę niektórych krajów (np. Polska, Wielka Brytania, USA, Finlandia). Gracze masowo zaczęli łączyć się w mikrospołeczności, często związane zależnościami finansowymi (game farming i zarabianie na zawodach np. League of Legends). To oczywiście nie wszystkie zmiany, ale dla badacza poza samymi kwestiami technicznymi (lepsze silniki, bardziej rzeczywista mechanika i motoryka postaci), to właśnie kwestie społeczne i medyczne stanowią najważniejszy element, jaki wprowadziły do świata nauki konsole siódmej generacji. Nie można też zapomnieć o potencjale naukowym i szeroko rozumianym serious gamingu, ale tutaj najczęściej wykorzystywane mogą być gry niezależne, co wiąże się raczej z platformą PC. Dla mnie jednak ostatnie lata to również ekspansja gier jako przedstawiciela ludologii do świata nauki. Zajmuje się nimi coraz więcej osób, powstają ośrodki badawcze itd. A sama popularność gier wideo poskutkowała światową ekspansją mechanizmu gamifikacji. I taki świat zastaną nowe konsole. Wraz z nimi może zniknąć pewna granica, mianowicie granica platformy. 

                                         

Przy next genach gra nie kończy się wraz z wyłączeniem konsoli i pójściem np. do pracy czy na uczelnię lub do szkoły. Przesyłamy zapisaną grę np. z PS4 do PSVita i gramy dalej, tyle że w tramwaju czy na lekcji/wykładzie/w miejscu pracy i na mniejszym urządzeniu. Ale kontynuujemy stan gry. Później działa mechanizm odwrotny – z mniejszego urządzenia przesyłamy stan gry na konsolę i zabawa jest kontynuowana. I tutaj pojawia się problem – rozrywka nie ma końca, możemy tkwić w grze cały dzień i całą noc. Immersja stanowczo się wydłuży. I to właśnie ona może być głównym przedmiotem badań, przynajmniej na początku. Również z medycznego punktu widzenia, ponieważ tak długie reagowanie na silne bodźce wzrokowe może być szkodliwe dla mózgu i oczywiście wzroku. Chirurdzy już zacierają ręce, bo to spowoduje, że zwiększy im się ilość pacjentów ze zwyrodnieniami kciuków (od pada i urządzeń przenośnych). Obecnie kliniki dla graczy funkcjonują w Chinach i Japonii, już niebawem mogą pojawić się również w innych krajach. Kolejna kwestia dotyczy samej poetyki gier – jak będzie się zmieniać i jak zbliżać będzie się do filmu. To stanowi możliwość naukowej refleksji (w końcu!) nad technologią motion capture, która coraz częściej traktowana jest jako mini dzieło sztuki, angażując aktorów i tancerzy przy jej wdrażaniu do poszczególnych tytułów. Nowe konsole to także wyzwanie dla socjologów i speców od marketingu – raporty ze środowisk graczy oraz briefy i audyty branżowe, zwłaszcza z pierwszych dwóch lat, mogą przynieść niezwykle wnioski, zwłaszcza że już dawno nie mieliśmy zmian technologicznych, które wiązały by się w branży rozrywki multimedialnej z tak dużymi nakładami finansowymi. Co ważne, next geny z pewnością poruszą machinę innych urządzeń związanych z grami. Już teraz wszyscy czekają na masową sprzedaż urządzeń typu Oculus Rift, czyli okularów do grania. Dzięki nim mamy przenieść się całkowicie w świat gry. To również interesujące pytanie dla badaczy – jak będzie kształtować się ta coraz cieńsza granica między grą a rzeczywistością, między światem wirtualnym a realnym. Zobaczymy też, czy nowa generacja przyniesie zmiany w gatunkach gier, czy znowu będziemy mieli do czynienia z koniecznością redefinicji pewnych pojęć. Siódma generacja zmieniła pojęcia gier sportowych, wrzucając do tego symulatory na kinecta, zatem można się zastanawiać, co decyduje o tym, że gra jest sportowa. Czy next geny zasłużą się czymś podobnym?                                                                                                                                

Cokolwiek by się nie działo, jedno jest pewne – na 29 listopada czekają nie tylko gracze, ale również naukowcy i to niekoniecznie specjaliści od nauk ścisłych. Nowe pytania, nowe problemy – z tym się zetkniemy już niebawem. A zatem: inżynierowie, ekonomiści, socjologowie, humaniści – grajmy, tj. bierzmy się do żmudnej pracy badawczej;)    

2 komentarze:

  1. wydaje mi się, że jednak te nadzieje związane z kontrolerami ruchowymi to powracający temat, ale tak naprawdę od czasów pierwszego Wii ciężko tutaj szukać wielkich rewolucji. Może z perspektywy badawczej to jest ciekawa inicjatywa ('get off the couch') ale obecna (czy juz teraz poprzednia? :) generacja konsol pokazała, że gdy przychodzi co do czego to jest to bardzo niszowa sprawa i nie zapowiada się, żeby pojawił się kolejny sukces w tej dziedzinie na miarę Wii.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Te nadzieje rzeczywiście powracają jak bumerang. Nawet nie chodzi o ewolucję, ale o to, że jednak kontrolery ruchu nie są adresowane do typowych graczy, którzy budują rynek zbytu. Dla badaczy jednak jest to duża sprawa. Problem jedynie w tym, że badania nad sposobem wykorzystania i wpływu sensorów ruchu trwają dłużej niż rozwój technologii. Dlatego medycy, wojskowi, neurolodzy, psycholodzy czy socjolodzy dalej będą badać możliwości sensorów. A na jakieś konstruktywne wyniki pewnie poczekamy jeszcze rok, może dwa. Zobaczymy co będzie z Oculus Rift i temu podobnymi. To może być duży skok i hit albo wręcz przeciwnie. Sam coraz częściej się łapię na tym, że gra to jednak monitor, pad, ewentualnie klawiatur i myszka. Kiedyś chciałem móc wejść jeszcze bardziej do świata gry, żeby ta immersja była jeszcze głębsza. Ale z wiekiem dostrzegam, że to nie do końca jest takie dobre. A co do Wii - nie jestem do końca przekonany, czy rzeczywiście był to taki sukces. Ale mogę się mylić:)

      Usuń