Co
prawda Nowy Rok już trwa, ale ciągle trwają podsumowania minionych dwunastu
miesięcy. Sam się nad tym zastanawiam – co było dobre, a co złe. Co można
zaliczyć po stronie sukcesów, a co okazało się ewidentną porażką w dziedzinie
game studies i przemyśle gier. Oczywiście nie sposób objąć w kilku zdaniach to,
co wydarzyło się na całym świecie, dlatego to podsumowanie jest dość
subiektywne i traktuje o tym, co zapadło mi w pamięć w 2013 roku.
Sukcesy:
a) game studies
Przede wszystkim cieszą coraz bogatsze i poszerzone studia nad zjawiskiem e-sportu. Na ten rok zapowiedzianych jest kilka interesujących pozycji, które mogą z całą pewnością pokazać wirtualny sport w nieco innym świetle. Kolejna interesująca kwestia to marketingowe analizy targów gier, które stały się przedmiotem badań College for Advanced Studies w Helsinkach. Rezultaty pewnie poznamy już niebawem, więc czekam niecierpliwie, bo targi gier to dziś wielki biznes i wielkie wydarzenie, na które bilety trzeba kupować z wielkim wyprzedzeniem, a i tak zawsze ich brakuje. Na słowa pochwały zasługują polskie eventy związane z grami np. PGA Game Arena. Z kwestii czysto naukowych kolejna konferencja Polskiego Towarzystwa Badania Gier zapisała się bardzo dobrze w mojej pamięci, bo po raz pierwszy tak głośno mówiło się w Polsce o gamifikacji. Cieszą też inicjatywy takie jak łódzka konferencja młodych badaczy poświęcona grom oraz to, że na większości konferencji poświęconych tematyce humanistycznej pojawia się osobny panel bądź sekcja poświęcona grom. Ciekawi mnie, czy już niebawem pojawi się jakaś konferencja w Polsce poświęcona konkretnej grze. Może Diablo, GTA lub Wiedźmin? Potencjalnych tematów nie brakuje, choć jak zawsze istnieje obawa, że z poważnego naukowego wydarzenia zrobi się konwent.
b) przemysł gier
Porażki:
a) game studies
Być
może słowo „porażka” jest pewnym nadużyciem, jednak termin „rozczarowanie”
pasuje jak ulał. W taki sposób z całą pewnością można określić praktycznie
całkowicie pominiętą kwestię interactive
drama, czyli dramatu interaktywnego np. Beyond:
two souls. Mówiono o tym nieco po fali popularności gry Heavy Rain, jednak teraz aż prosi się o
jakieś analizy, podsumowanie, może szerzej zakrojone badanie. Być może coś
takiego pojawi się w 2014 r., a może temat ten zostanie pominięty. Za porażkę z
całą odpowiedzialnością uważam nadmierne rozbuchanie tematu gmifikacji i serious gaming. Nie chodzi o to, że
jestem negatywnie nastawiony do tego rodzaju badań, wręcz przeciwnie. Obserwuję
je z zainteresowaniem, ale i obawą, że zaczynają się przeradzać w czystą
tematologię. I to właśnie to jest prawdziwą porażką, przynajmniej w mojej
opinii. Nadal rozczarowujące jest także podejście polskiego szkolnictwa do
tematyki gier, które traktuje się jak zło konieczne i coś, co nie ma z kulturą
nic wspólnego. Coś się zmienia, ale po wielu kongresach dydaktycznych czy
innych tego typu imprezach widać, że nadal tkwimy w lesie. Bardzo ciemnym
lesie…
b) przemysł gier
Next
geny – i to nie jako sam produkt, ale jako przykład idiotycznej walki o gracza,
w której myśli się o wszystkim poza samym graczem. Na razie nie ma jeszcze
wielu tytułów na Xbox One ani Playstation 4, jednak zaprezentowane produkcje
ani nie powalają ani nie zachęcają zbytnio. O ile do PS 4 nie mam na razie
większych zastrzeżeń, to XO notuje wpadkę za wpadką. Personalizacja urządzenia
w każdym jego wymiarze staje się kolejnym narzędziem inwigilacji, a pierwotne
założenie miało przypominać „ciągłe bycie w grze” jak w wypadku Playstation
skonfigurowanego z PS Vita. Prawdziwą porażką wydaje mi się także dziki pęd
(przypominający wyścig zbrojeń) za lepszą grafiką, super efektami itd. Ginie w
tym wszystkim grywalność, dobry bohater i ciekawa fabuła, a pomniejszym
skutkiem ubocznym jest coraz słabsza optymalizacja nowych gier. Wydaje mi się,
że to też duże wyzwanie przed uczelniami szkolącymi programistów, bo ci ludzie
często po prostu nie potrafią przygotować gry w odpowiedni sposób. Kolejną
klapą jest bez wątpienia regres powstających gier MMO. Z jednej strony jest ich
coraz więcej, często nawet free to play, ale jednak ich mechanika, grywalność i
sama historia oraz rozwijanie bohatera pozostawia wiele do życzenia. Przykład: Age of Wulin, najlepszy dowód na to, że
poza dobrym pomysłem potrzeba czegoś jeszcze. Sporym zawodem okazały się też
nowe Call of Duty i Battlefield – kotlety odgrzewane po raz
n-ty, które rywalizują ze sobą zamiast przynieść coś ciekawego i rozsądnego.
W
minimalistycznym skrócie wydaje mi się, że powyżej przedstawiłem to, co najbardziej
przykuło moją uwagę. O oczekiwaniach związanych z 2014 rokiem już niebawem.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz