wtorek, 28 stycznia 2014

Graczu, (nie) daj się zrobić w bambuko (?)



Gry MMO to w Polsce nie nowina. World of Warcraft, Star Wars: The Old Republic, czy seria Guild Wars to tylko niektóre z tytułów znanych i niezwykle popularnych na całym świecie, również u nas. Jednak w ostatnim czasie do Polski zawitały coraz modniejsze sposóby zarabiania na graczach MMO (nie licząc mikro płatności i abonamentu), czyli game farming i leveling. Pierwszy z nich polega na wykonywaniu w środowisku danej gry przedmiotów np. mieczy, toporów itd. które mają lepsze statystyki od innych. Taki przedmiot game farmer wykonuje, a później jest on sprzedawany przez serwis obsługujący daną grę (lub nawet zwykły sklep internetowy) za kilka dolarów graczowi. Sam game farmer nie ma z tego wiele, ale przy regularnej i efektywnej pracy jest w stanie całkiem nieźle zarobić „wykuwając” wirtualne miecze. Z kolei leveling na chwilę obecną (bo może się to zmienić) polega przede wszystkim na odpłatnym rozwijaniu postaci gracza przez innego gracza, przechodzeniu trudnych misji lub też tworzeniu i rozwijaniu postaci, które potem są sprzedawane jako bonus do gry (np. jako dodatkowy członek drużyny, którego praktycznie nikt i nic nie jest w stanie pokonać). Dotychczas tego rodzaju praca praktycznie nie funkcjonowała w Polsce (jak zawsze z drobnymi wyjątkami). Jednak już teraz pojawiają się ogłoszenia o poszukiwanych graczach do pracy w handlu.               
                                         
I tu pojawia się problem. Bo nagle rozrywka może stać się pracą. Ale tylko dla najlepszych, czyli takich, którzy znają środowisko danej gry na wylot, są jednymi z najlepszych na kontynencie lub nawet na świecie i najlepiej „grają całe dnie, a najlepiej to całymi nocami” – tu cytat z prawdziwego ogłoszenia. To właśnie oni są najlepszymi specjalistami od levelingu. A przy okazji mogą napisać prosty poradnik, jak sobie radzić w danej grze. Najczęściej dostają umowę-zlecenie, rzadko kiedy jest to umowa o pracę ze wszystkimi świadczeniami. W związku z tym de facto jest to godzenie się na wszystkie zachcianki pracodawcy. Bo o ile levelingowców którzy przejdą okres próbny (niezwykle intensywny) zwykle się nie zwalnia, to obarcza się ich pracą 6-7 dni w tygodniu bardzo często w godzinach nocnych (z powodu różnic czasowych między Polską a potencjalnymi klientami np. z Azji. Bardzo często jest to również praca w święta, ponieważ wtedy gracze dostają w ramach prezentów pieniądze, karty lub bony, za które mogą coś kupić w danej grze. Wtedy levelingowiec musi być na miejscu. A co z game farmingiem? To praca, która przypomina pracę w fabryce, tyle że narzędziem jest klawiatura i myszka. Proste czynności (często klikanie myszką lub naciskanie klawiszy w określonej sekwencji lub inne) mające na celu stworzenie artefaktu czy jakiegoś wirtualnego przedmiotu, który można sprzedać. Obecnie taka forma pracy jest zmorą całego wschodniego rynku czyli Chin i Japonii, gdzie to bardzo popularna, często przymusowa (Chiny) praca. Ale generuje więcej dochodów niż niejedna fabryka. Tu zwykle godziny pracy są ustalone z góry, ale jest ich więcej. Średni czas pracy to nierzadko 10-11 godzin. Rzadko kiedy mamy do czynienia z umową o stałą pracę.

Tego rodzaju oferty pracy mogą wydawać się atrakcyjne. Praca łączy się z pasją – czyli z graniem. No, przynajmniej w teorii, bo praktyka często pokazuje coś odmiennego – jest to żmudna i stresująca praca, która ukochaną grę może całkowicie obrzydzić. Osobiście wydaje mi się, że taka forma pracy może kusić intratnymi zarobkami, ale tak naprawdę jest to całkowite niewolnictwo względem swojego pracodawcy. Pomijając olbrzymie wymagania (świetny sprzęt już na starcie, super łącze z Internetem, liczne sukcesy), to tak naprawdę nie ma świadczeń ani innych „elementów”, jakie posiada normalna praca, czyli początku i końca. Może game farming tutaj się wyróżnia, ale również jest niebezpiecznym zjawiskiem. Obawy są tym większe, że w Polsce zaczyna się zatrudniać ludzi do tego rodzaju pracy i już niedługo wielu ludzi będzie skoszarowanych (dosłownie) w specjalnych pomieszczeniach czy fabrykach. Bo o ile na razie leveling czy game farming to u nas praca zdalna, to pewnie za jakiś czas będzie inaczej. 

Głównym pytaniem jest jednak to, czego chcą sami gracze, którzy aplikują na takie stanowiska. Nie jest tajemnicą, że tego rodzaju posady to wyzysk, w amerykańskich mediach mówi się o tym głośno. To z jednej strony. Ale z drugiej strony może gracze chcą dać się w taki sposób oszukać, bo wtedy ich pasja staje się sposobem na życie i na zarobek? To pewnie okaże się w przeciągu najbliższych kilku lat. Wydaje mi się, że będę śledził rozwój tego rodzaju branży w Polsce, bo to przede wszystkim cenne pole informacji o samych graczach. Zwłaszcza o tych najlepszych, bo tylko tacy mogą zostać specjalistami od levelingu.

poniedziałek, 6 stycznia 2014

Podsumowanie roku 2013



Co prawda Nowy Rok już trwa, ale ciągle trwają podsumowania minionych dwunastu miesięcy. Sam się nad tym zastanawiam – co było dobre, a co złe. Co można zaliczyć po stronie sukcesów, a co okazało się ewidentną porażką w dziedzinie game studies i przemyśle gier. Oczywiście nie sposób objąć w kilku zdaniach to, co wydarzyło się na całym świecie, dlatego to podsumowanie jest dość subiektywne i traktuje o tym, co zapadło mi w pamięć w 2013 roku.

Sukcesy:

a)      game studies
 
Przede wszystkim cieszą coraz bogatsze i poszerzone studia nad zjawiskiem e-sportu. Na ten rok zapowiedzianych jest kilka interesujących pozycji, które mogą z całą pewnością pokazać wirtualny sport w nieco innym świetle. Kolejna interesująca kwestia to marketingowe analizy targów gier, które stały się przedmiotem badań College for Advanced Studies w Helsinkach. Rezultaty pewnie poznamy już niebawem, więc czekam niecierpliwie, bo targi gier to dziś wielki biznes i wielkie wydarzenie, na które bilety trzeba kupować z wielkim wyprzedzeniem, a i tak zawsze ich brakuje. Na słowa pochwały zasługują polskie eventy związane z grami np. PGA Game Arena.  Z kwestii czysto naukowych kolejna konferencja Polskiego Towarzystwa Badania Gier zapisała się bardzo dobrze w mojej pamięci, bo po raz pierwszy tak głośno mówiło się w Polsce o gamifikacji. Cieszą też inicjatywy takie jak łódzka konferencja młodych badaczy poświęcona grom oraz to, że na większości konferencji poświęconych tematyce humanistycznej pojawia się osobny panel bądź sekcja poświęcona grom. Ciekawi mnie, czy już niebawem pojawi się jakaś konferencja w Polsce poświęcona konkretnej grze. Może Diablo, GTA lub Wiedźmin? Potencjalnych tematów nie brakuje, choć jak zawsze istnieje obawa, że z poważnego naukowego wydarzenia zrobi się konwent.     
 
b)      przemysł gier 

Mimo wszystko wydaje mi się, że sporym sukcesem jest w ogóle pojawienie się konsol next genowych. Ciągle mam sporo wątpliwości, co do produkcji Sony i Microsoftu, jednak sam fakt ich pojawienia się jest ważny. Być może dzięki nim nastąpi wysyp nowych gadżetów jak oculus rift czy inne. Na razie jednak pojawiają się coraz liczniejsze głosy, że nowe konsole są słabe i nie są w stanie pociągnąć rozbudowanych gier. Problem ten dotyczy takich produkcji jak zapowiadany Wiedźmin 3: Dziki gon, ale to na razie pogłoski. Coś jednak jest na rzeczy, bo w ostatnim czasie producenci kart graficznych znowu zaszokowali wszystkich super sprzętem (zwłaszcza NViDiA). Dla graczy znowu powróciło pytanie – nowa konsola czy nowy PC? Jeśli chodzi o same gry, to bez wątpienia premiera Grand Theft Auto V zapisze się w mojej pamięci jako pozytywne wydarzenie. Tłumy zabijające się o pierwsze, jeszcze ciepłe, egzemplarzy gry – czegoś takiego dawno nie widziałem i pewnie jeszcze długo nie zobaczę. Kolejna sprawa to spory, naprawdę zaskakujący, rozwój gier indie. Takiego boomu nie spodziewał się w minionym roku chyba nikt. Być może to będzie cenna wskazówka dla producentów gier. Pozytywnie zaskoczył mnie też nowy Tomb Raider oraz Remember me, które wspaniale pokazało futurystyczny Paryż. 
 
Porażki:

a)      game studies

Być może słowo „porażka” jest pewnym nadużyciem, jednak termin „rozczarowanie” pasuje jak ulał. W taki sposób z całą pewnością można określić praktycznie całkowicie pominiętą kwestię interactive drama, czyli dramatu interaktywnego np. Beyond: two souls. Mówiono o tym nieco po fali popularności gry Heavy Rain, jednak teraz aż prosi się o jakieś analizy, podsumowanie, może szerzej zakrojone badanie. Być może coś takiego pojawi się w 2014 r., a może temat ten zostanie pominięty. Za porażkę z całą odpowiedzialnością uważam nadmierne rozbuchanie tematu gmifikacji i serious gaming. Nie chodzi o to, że jestem negatywnie nastawiony do tego rodzaju badań, wręcz przeciwnie. Obserwuję je z zainteresowaniem, ale i obawą, że zaczynają się przeradzać w czystą tematologię. I to właśnie to jest prawdziwą porażką, przynajmniej w mojej opinii. Nadal rozczarowujące jest także podejście polskiego szkolnictwa do tematyki gier, które traktuje się jak zło konieczne i coś, co nie ma z kulturą nic wspólnego. Coś się zmienia, ale po wielu kongresach dydaktycznych czy innych tego typu imprezach widać, że nadal tkwimy w lesie. Bardzo ciemnym lesie…

b)      przemysł gier

Next geny – i to nie jako sam produkt, ale jako przykład idiotycznej walki o gracza, w której myśli się o wszystkim poza samym graczem. Na razie nie ma jeszcze wielu tytułów na Xbox One ani Playstation 4, jednak zaprezentowane produkcje ani nie powalają ani nie zachęcają zbytnio. O ile do PS 4 nie mam na razie większych zastrzeżeń, to XO notuje wpadkę za wpadką. Personalizacja urządzenia w każdym jego wymiarze staje się kolejnym narzędziem inwigilacji, a pierwotne założenie miało przypominać „ciągłe bycie w grze” jak w wypadku Playstation skonfigurowanego z PS Vita. Prawdziwą porażką wydaje mi się także dziki pęd (przypominający wyścig zbrojeń) za lepszą grafiką, super efektami itd. Ginie w tym wszystkim grywalność, dobry bohater i ciekawa fabuła, a pomniejszym skutkiem ubocznym jest coraz słabsza optymalizacja nowych gier. Wydaje mi się, że to też duże wyzwanie przed uczelniami szkolącymi programistów, bo ci ludzie często po prostu nie potrafią przygotować gry w odpowiedni sposób. Kolejną klapą jest bez wątpienia regres powstających gier MMO. Z jednej strony jest ich coraz więcej, często nawet free to play, ale jednak ich mechanika, grywalność i sama historia oraz rozwijanie bohatera pozostawia wiele do życzenia. Przykład: Age of Wulin, najlepszy dowód na to, że poza dobrym pomysłem potrzeba czegoś jeszcze. Sporym zawodem okazały się też nowe Call of Duty i Battlefield – kotlety odgrzewane po raz n-ty, które rywalizują ze sobą zamiast przynieść coś ciekawego i rozsądnego.
W minimalistycznym skrócie wydaje mi się, że powyżej przedstawiłem to, co najbardziej przykuło moją uwagę. O oczekiwaniach związanych z 2014 rokiem już niebawem.