wtorek, 26 marca 2013

Robaczywa kultura i seria Worms

Serdecznie zapraszam wszystkich na konferencję Robaczywa kultura. Owady, insekty, pasozyty w swietle zainteresowan humanistyki, która odbędzie się 28 marca w Collegium Maius UMK w Toruniu. Również i moja skromna osoba pojawi się tam z referatem pt. Jak robaki zmieniły wirtualną rzeczywistość, czyli rzecz o fenomenie serii gier „Worms”. Poniżej zamieszczam abstrakt i jeszcze raz wszystkich serdecznie zapraszam. Do zobaczenia w Toruniu!

Jak robaki zmieniły wirtualną rzeczywistość, czyli rzecz o fenomenie serii gier „Worms”
Robaki, owady i insekty są przede wszystkim zagadnieniem, którym zajmują się umysły ścisłe, w tym biolodzy i botanicy. Jednak nie oznacza to, że nauki humanistyczne nie rozpatrują realizacji tego zagadnienia w sztuce. Co więcej, od kilkunastu lat jest ono również przedmiotem zainteresowań i pasji milionów graczy na całym świecie. Wszystko za sprawą serii gier „Worms”, która okazała się ogromnym sukcesem komercyjnym. To dzięki niej przemysł gier wideo zaczął poważnie traktować robaki. Referat traktuje o przyczynach fascynacji graczy wizerunkiem tych istot, ich przedstawieniu w grach wideo oraz ich wpływie na popularność robaków w popkulturze.

wtorek, 12 marca 2013

Jeszcze gracz czy już reżyser?



Niedawno przeglądałem swoją półkę z grami. Niby odruchowo chwyciłem za klasyka cRPG Baldur\s Gate i uruchomiłem. Później zainteresowałem się Wiedźminem, a na końcu godziny pochłonął mi Heavy Rain. Po wszystkim nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że coś się zmieniło. Automatycznie przyszło mi do głowy pytanie o przyczynę mojego odczucia. Każda z tych trzech gier to solidna produkcja, wysokiej jakości produkt uznany przez graczy na całym świecie, również absolutna czołówka w moim prywatnym rankingu gier. Jednak różnica między nimi jest kolosalna. I nie chodzi o grafikę czy o fabułę. Podstawową różnicą jestem ja, gracz, i moja rola. 

W Baldur's Gate miałem kontrolę nad wszystkim, szedłem utartą ścieżką fabularną, rozwiązywałem questy, zdobywałem doświadczenie, przyłączałem nowych wojowników do mojej drużyny, słowem: byłem panem i władcą gry. Moje czyny nie miały wpływy na świat, przygoda pbyła liniowa, a ja sam skupiałem się tylko na grze. Interfejs pomagał i grać, wykonywać zadania. Nie było w tym nic specjalnie kreacyjnego, może za wyjątkiem stworzenia własnej postaci. 

Odmiennym doświadczeniem był Wiedźmin. Fabuła nie do końca liniowa, skomplikowane wybory, które miały wpływ na świat gry oraz na postrzeganie mnie-Geralta przez inne postaci w grze. Ścieżka fabularna już wcale nie taka oczywista, kilka możliwych opcji do wyboru. Teoretycznie czułem się jak gracz, bo musiałem zbierać zioła, zabijać przeciwników, wykonywać questy. Ale nie mogę oprzeć się wrażeniu, że jedynie sekwencyjność mini-gier stanowi o tym, że wciąż czułem się jak gracz. Zostawmy w tym miejscu pojęcie wczuwania się w głównego bohatera, ponieważ nie ono jest tutaj najważniejsze. Czułem, że to ja kształtuję opowieść. Może nie jestem jej twórcą, ale przynajmniej układam i wybieram poszczególne elementy. 

W Heavy Rain już nie czułem się jak gracz, przyznaję bez bicia. Niby gra, ale doświadczenie dalekie od typowego game’u. Tutaj raczej jest się reżyserem, twórcą i kreatorem w jednym. Ramy narzucone przez samą gry walność (misję, mechanikę gry, interfejs i mechanikę postaci etc.) teoretycznie istnieją, jednak nie są sztywne ani zobowiązujące. Jeden wątek – zabójca z papierowymi figurkami orgiami – a cztery różne historie, które mogę kształtować wedle swojego uznania. 

To proste doświadczenie ilustruje dylemat, na który nie da się odpowiedzieć jednoznacznie. Kim tak naprawdę aktualnie jest gracz? Czy wykonawcą kodu gry czy może jej reżyserem? Jasne, odpowiedź względem każdego tytułu może być nieco inna. Ale dzisiaj często mówimy o grach wideo, które mają więcej sekwencji filmowych niż grywalnych. Często o grze mówi się używając terminu film interaktywny czy nawet game movie. To już nie jest gra, tylko coś na kształt parafilmu. Od filmu różni wiele gier tylko obecność sekwencji mini-gier, co również niebawem będzie można włożyć do lamusa. Gracz (czy niebawem to słowo będzie jeszcze miało takie znaczenie jak chociażby kilka lat temu?) już teraz przez większość czasu skupia się na dokonywaniu wyborów, czeka na kolejne filmowe sekwencje, które stanowią graficzny i fabularny smaczek niejednej produkcji. Ile zatem będzie i jest gry w grze? Trudne pytanie. Tak samo jak zagadnienie tożsamości dzisiejszego gracza.

Te tematy są niezwykle trudne do jednoznacznego objaśnienia. Wydaje się, że może odpowiedzią będą techniczne możliwości next genowych konsoli, które podobno mają pozwolić na większe rozwinięcie fabuły. Jednak dziś skomplikowana, wielowątkowa fabuła to przede wszystkim przerywniki filmowe i zawarte w nich dialogi z opcjami wyboru dla uczestnika gry. W takim wypadku gra przestaje być zajęciem zręcznościowym, a staje się puzzlami układnymi przez jeszcze chwile temu gracza, a dziś… uczestnika, reżysera, kreatora wydarzeń? 

Wiąże się z tym jeszcze jedna kwestia, której, jak już wspominałem, nie chcę poruszać. Mianowicie problem wczuwania się gracza w postać. Czy jest się nią, czy się ją odgrywa, czy może odejście od standardowej formuły grania separuje nas emocjonalnie od głównego bohatera. W końcu reżyser nie jest bohaterem filmu, a kimś w rodzaju jego koordynatora. Te problemy będą wracać i to jeszcze wiele razy...

poniedziałek, 4 marca 2013

Za i przeciw kontynuacjom Assassin’s Creed


Altair. To od niego się zaczęło...



Jeszcze nie zdążyliśmy ochłonąć po niedawnej premierze trzeciej części Assassin’s Creed (30 październik 2012), a tu okazuje się, że niebawem pojawi się czwarta odsłona serii o interesującym podtytule Black Flag. Interesującym, bo sugerującym powiązanie z piratami, co oznacza kolejną okazję do toczenie morskich bitew. 


Jednak to nie poszczególne elementy są problemem, a częstotliwość. Nikt nie wątpi w jakość produktów Ubisoftu, jednak czy to nie za szybko na pojawienie się nowej gry? Czy przypadkiem to nie zbliży programistów z Montrealu do taśmowego tworzenia kolejnych przygód asasynów? Osobiście jestem miłośnikiem przygód Altaira, Ezia i Connora, jednak co za dużo i zbyt szybko, to chyba nie zdrowo. Zwłaszcza, ze całkiem niedawno przedstawiciele Ubisoftu mówili, ze kolejna część gry będzie strategią ekonomiczną. Wszyscy patrzyli na to z przymrużeniem oka, jednak nikt nie spodziewał się, że już niebawem nastąpi „nowa epoka, nowa przygoda i nowy asasyn”. Osobiście wydaje mi się, że za kolejnymi odsłonami jest tyle samo argumentów za, ile przeciw. 

Za:
- twórcy z Ubisoftu pokazali, że w interesujący i bardzo plastyczny sposób potrafią pokazać kolejne epoki i ich realia, z odwzorowaniem obyczajów i historycznych miejsc na czele ergo zostało jeszcze tyle miejsc i epok do pokazania, że kolejna odsłona po prostu może być ciekawa
- historia konfliktu zakonu templariuszy i asasynów nie została jeszcze wyczerpana i można poprowadzić ją na wiele różnych sposobów
- Assassin’s Creed to przede wszystkim klasyk skradanek, dlatego ciekawe byłoby jeszcze intensywniejsze rozwinięcie fabuły i być może pójście bardziej w kierunku RPG
- pomysł Ubisoftu to jeden z najlepszych w historii gier wideo

Przeciw:
- ryzyko popadnięcia w komercje i wypuszczanie niedopracowanych fabularnie i technicznie produktów
- szybkie znudzenie się formułą
- co tak naprawdę poza prezentacją nowych epok mogą nam zaoferować programiści?
- prześciganie się z innymi grami w fajerwerkach graficznych z pominięciem tego, co najważniejsze: fabuły i grywalności

Jeszcze trzecia część jest świeża, a tu za chwilę będzie czwarta...

Być może dałoby się znaleźć więcej argumentów za i przeciw. Jednak najważniejsze jest tak naprawdę to, żeby gracz dostał do rąk gotowy produkt wysokiej jakości. I właśnie dlatego wszyscy uważnie będą się przyglądać Assassin’s Creed IV: Black Flag. Bo jeśli Ubisoft zaliczy wpadkę, pojawienie się kolejnych odsłon popularnej gry może stanąć pod poważnym znakiem zapytania. 

Jeśli Black Flag okaże się klapą, to Ezio skopie tyłki panom z Ubisoftu!
Adam Flamma