Tytułowe pytanie zadałem sobie dziś naprawdę przypadkowo. W trakcie lektury Cyfrowych marzeń Piotra Mańkowskiego (nawiasem mówiąc polecam, dobre opracowanie historii gier wideo w zarysie) zdałem sobie sprawę, że tak naprawdę autor opisuje przemysł, który zrewolucjonizował kulturę popularną, zmienił kino, telewizję oraz samo pojęcie rozrywki. Opracowanie Mańkowskiego ma pokazywać historię gier, ale w istocie okazuje się opowieścią o kulturze popularnej widzianej z perspektywy gier wideo. To właśnie ten fakt spowodował, że zacząłem sie zastanawiać: czemu to robię? Czemu zajmuję się grami i kulturą popularną? Kolejne pytanie jakie się pojawiło, to dlaczego inicjatywy Stowarzyszenia Badaczy Popkultury i Edukacji Popkulturowej "Trickster" cieszą się takim zainteresowaniem również wśród naukowców. Innymi słowy, dlaczego ludzie chcą badać popkulturę?
Jeśli ktoś uważa, że kultura popularna to kultura gorsza lub rzecz nie warta zachodu, to zapraszam na Polcon, Krakon, Pyrkon, Dni Fantastyki, na Poznań Game Arena czy też inne imprezy o charakterze targów lub konwentu. Kiedy widzi się tlumy, jakie tam się pojawiają, to ciężko wyjść z podziwu. Osobiście jednym z największych wrażeń zrobiła na mnie premiera ostatniego Grand Theft Auto, kiedy mogłem obserwować tłumy zabijające się o pudełko z grą. Zmierzam do tego, że kultura popularna to po prostu zjawisko i to tak powszechne, że nie można od niego uciec.
Przyczyna jest prosta - każdy z nas na swój sposób jest jej użytkownikiem. Oglądasz Na Wspólnej albo czytasz romansidła? To też jest kultura popularna, że nie wspomnę o fantatsyce, grach, Batmanie, Marvelu i innych, których pominąłem. Telewizja śniadaniowa? Również. Właśnie na tym to polega - popkultura jest wszędzie. Siłą rzeczy żyjąc, codziennie aktywnie z niej korzystasz i uczestniczysz np. poprzez wysyłanie smsów na ulubionych wykonawców w popularnym talent show. W tym momencie człowiek zaczyna się zastanawiać, z czego tak naprawdę składa się życie. W moim wypadku, kiedy dużą część zajmują mi działania związane z promocją nauki o popkulturze, jak i badaniem gier wideo oraz zjawisk im towarzyszących, sfera pracy składa się głównie z kultury popularnej. Ale i czas wolny od niej nie stroni. Zmierzam do tego, że tak naprawdę kultura popularna otacza nas cały czas. Dotyka nas w mniejszym lub większym stopniu.
Poza tym popkultura to przemysł i to ogromny, angażujący wszystkie media i ogromny kapitał finansowy. Budzący zainteresowanie milionów, skupiający się na tworzeniu produktów i marek, które kochamy. To także mechanizm mający pomóc nam się rozerwać i wydać pieniądze (nierzadko z uśmiechem na twarzy). W tym miejscu mógłbym zapytać sam siebie: skoro sam w tym uczestniczę, sam wydaje te pieniądze (płyty, gry, książki i setki innych rzeczy, których nie sposób zliczyć), a więc współtworzę ten przemysł, to po co to jeszcze badać?
Może dlatego że w nauce chodzi o to, żeby objaśniać świat. A przynajmniej tak mi się zdaje. Świat, który wydaje się coraz bardziej skomplikowany, ale i ciekawy zarazem. Badając popkulturę, tak naprawdę badam swoją codzienność. Swoje dzieciństwo, doświadczenia społeczne np. oglądanie bajek Polonii 1. Swoje życie i swoją historię. A z drugiej strony przedmiotem analizy staje się przemysł, który zatrudnia miliony ludzi na całym świecie i zmienia otaczającą nas rzeczywistość. Innymi słowy badamy otaczający nas świat i jego aktualną historię (nawet 75. urodziny Batmana są z tym związane). A dlaczego warto? Może po to, by lepiej zrozumieć ten świat i mechanizmy nim rządzące? Albo po to, by uzmysłowić ludziom, że tak naprawdę zachwycają się kulturowymi kalkami? Każdy pewnie znajdzie swoją odpowiedź, ale widząc tematy prac magisterskich, doktorskich oraz coraz potężne bastiony kultury fanowskiej (notabene również badanej przez akademików) nie sposób odnotować, że jest to potrzebne. Bo to coraz ważniejsza dziedzina życia. A każda z takich dziedzin wcześniej czy później musi doczekać się swojej historii i opisujących ją nauk.