Koniec października zbliża się nieubłaganie, a wraz z nim dzień Wszystkich Świętych i Zaduszki, czyli czas refleksji i pamięci o naszych zmarłych bliskich. Dlatego też uznałem, że jest to doskonała okazja do zastanowienia się nad śmiercią. Teoretycznie, kiedy człowiek umiera, przestaje istnieć "namacalnie" i fizycznie w relacjach międzyludzkich. Staje się wspomnieniem lub inną formą myśli często uwarunkowaną czyimś światopoglądem lub wiarą. Innymi słowy fizycznie osoba zmarła nie ma możliwości kontaktu ze światem żywych (nie biorę pod uwagę kwestii paranormalnych itp.). A gdyby jednak było inaczej? Programiści myślą o wszystkim i stworzyli aplikację, dzięki którym będzie można "pożyć" nieco dłużej na portalach społecznościowych, nawet po śmierci. Aplikacje DeadSocial i LIVESON umożliwiają kontaktowanie się ze znajomymi nawet po śmierci. Jednak o ile ta pierwsza aplikacja ma na celu ułatwienie i sformulowanie ostatniego pożegnania (final farewell), to druga z nich reklamuje się jako "social afterlife", czyli tak naprawdę narzędzie pozwalające na komunikację ze znajomymi po śmierci tj. składanie im życzeń, wysyłanie wiadomości z określonych powodów (np. emisji ulubionego serialu etc.). Tym samym sprawdza się stwierdzenie, że każdy z nas kiedyś umrze, ale nasze konta na Facebooku nigdy. Wspomniane aplikacje robią furrorę i medialną karierę, piszą o nich media z całego świata, a chętnych na wykorzystanie przybywa. Jaki jednak jest sens tego wszystkiego? Dokładnie taki sam, jak sens eksperymentów z podłączaniem człowieka do komputera czy do układu nerwowego innego człowieka (zrobił to jeden z amerykańskich profesorów, nazwiska już nie pamiętam, ale swego czasu było o nim bardzo głośno) - chęć oszukania natury. My, ludzie, jesteśmy z tego znani. To nasza największa choroba. I wcale nie chodzi tutaj o to, czy mówimy o XXI wieku czy o literaturze romantyzmu i "Frankenstenie" Mary Shelley. My wciąż chcemy oszukać naturę, czas, śmierć, Boga. Doktor Wiktor Frankenstein tworząc swoje monstrum też miał taką ideę. I pierwotnie nie zamierzał robić niczego złego. A wyszło inaczej. I teoretycznie sprawa wydaje się tutaj humorystyczna, jednak miliony dolarów wpływające na konto twórców takich aplikacji (a to zapewne pierwsze z elektronicznych narzędzi związanych ze śmiercią i nowymi mediami) już zabawne nie są. Jak umrę, to jakoś ładnie się pożegnam, może zamieszczę na swoim profilu "Imagine" Lennona, no nie wiem... - czy takie myśli są aż tak bardzo abstrakcyjne? Chyba niekoniecznie. Skoro można zaprojektować swój nagrobek, zaplanować pogrzeb, to czemu nie można zrobić sobie takiego niby "wirtualnego pogrzebu"? Często mówi się ze złości "jak umrę, to będę cię straszył". Dziś dzięki LIVESON jest to możliwe - na Twitterze będziemy sobie po śmierci wysylać wiadomości. Chociażby z przypomnieniem, że zbliża się Święto Zmarłych i wypadałoby się wybrać na cmentarz i zapalić świeczkę. Tylko czy kiedy umrzemy, to będzie miało dla nas znaczenie? Wtedy nas już nie będzie. I może właśnie o to chodzi, bo tego się boimy i takie aplikacje pomagają nam oswajać lęk przed tym, co nieuniknione.
niedziela, 27 października 2013
czwartek, 3 października 2013
Promowanie wiedzy o popkulturze a Grand Theft Auto
Ten tytuł może nieco
zaskakiwać. Już spieszę z wyjaśnieniem. Ostatnie dwa tygodnie minęły mi pod
znakiem obserwacji licznych zjawisk naukowych i popkulturowych. Dwa z nich
wywarły na mnie spore wrażenie. Pierwsze z nich to bez wątpienia premiera
najnowszej części produkcji Grand Theft Auto
V. Miałem okazję obserwować jej przebieg w angielskim Oksfordzie. Znajduje
się tam kilka sklepów z grami wideo, jednak naprawdę duże są zaledwie dwa: w
Westgate Shopping Center i przy głównej ulicy nieopodal budynków starej
biblioteki. Niestety, nazwy już nie pamiętam, jednak przypominało to do
złudzenia nasz Empik. Gdy się wybrałem do obu sklepów, dowiedziałem się, że planowana
jest nocna premiera. Więcej szczegółów mi nie podano, bo chyba ich zwyczajnie
nie było. Tylko sprzedaż, zero dodatkowych atrakcji. Zdziwiło mnie to, ale
bardzo szybko zrozumiałem, co jest przyczyną takiej sytuacji. Kolejki zaczęły
się ustawiać już koło 22.00. Sprzedaż miała się zacząć trzy godziny później. I
się zaczęła. Przyznaję, że takich kolejek dawno nie widziałem. Widząc, że nie
ma sensu wielogodzinne stanie w kolejce, odszedłem. Wróciłem następnego dnia,
kolejka była dalej. Naliczyłem blisko 280 osób, a była dopiero 9.00 rano. W
przypadku obu sklepów wyglądało to podobnie. A jeśli doliczyć do tego osoby,
które zamówiły grę z dostawą do domu, pojawi się całkiem duża liczba.
Kolejka chętnych na zakup GTA V w jednym z angielskich miast (fotka pożyczona z relacji w "The Guardian") |
Kolejki w jednym z polskich miast (zdjęcie z nocnej premiery) |
Tak dużo
osób nie spotkacie na żadnej konferencji ani na innym naukowym evencie. Ale
jednak to dowodzi, że produkty i twory popkultury generują nie tylko ogromne
pieniądze, ale także wywołują ogromne zainteresowanie. I tu nauka spotyka się z
handlem, ponieważ popkulturowe wydarzenia są bardzo popularne wśród naukowców.
Konwenty, zloty, pogadanki, dni fantastyki, nieliczne, ale jednak popkulturowe
konferencje – trochę takich wydarzeń jest. I frekwencja publiczności pokazuje,
że to duże i ciekawe, choć wymagające audytorium dla naukowców. Dobrym
przykładem była dla mnie ostatnia konferencja Kultura „Gwiezdnych wojen”. Naukowe prelekcje, nie pozbawione
humoru, ale pokazujące popkulturowy fenomen z innej perspektywy. Wzbudziło to
spore zainteresowanie słuchaczy oraz środowiska naukowego w całej Polsce. Od
wielu ludzi słyszałem, że takich wydarzeń jest mało, że są potrzebne. Nie chcę
popadać w samo zachwyt, jaką super konferencję zorganizowaliśmy z Kołem Badaczy
Popkultury Trickster, bo nie o to chodzi. Po raz kolejny widać jednak, że
popkultura jest nie tylko sensownym polem badawczym, ale przede wszystkim
poświęcona temu naukowa refleksja jest ciekawa nie tylko dla naukowców. A z
drugiej strony popkultura jako zjawisko i przemysł potrzebują badań, objaśnień.
Chociażby dlatego, że to przemysł i sektor usług, który będzie potrzebował
pracowników, osób kreatywnych, z pomysłem. A badania popkulturowe mogą być im
pomocne w przyuczeniu do pracy w tym sektorze. Innymi słowy, nauka potrzebuje
popkultury, a ta popkultura coraz częściej potrzebuje nauki. I choć wiadomo, że
nie przebije się frekwencją premiery GTA,
to akie wydarzenia pokazują, że w popkulturze tkwi potencjał i być może dzięki
takim tematom da się zachęcić ludzi do innego spojrzenia na to, co ich otacza.
Subskrybuj:
Posty (Atom)