Premiera GTA V na PC, Wiedźmin 3: Dziki Gon już w drodze - innymi słowy branża gier kwitnie, również, a może nawet zwłaszcza, w Polsce. Nie powinno zatem dziwić, że ponownie ktoś mówi głośno o brutalnych grach. Ponownie wspomina o tym Rzecznik Prawo Obywatelskich, prof. Irena Lipowicz, która chce zakazu sprzedaży brutalnych gier osobom poniżej 18-ego roku życia.
Początkowo takie wzmianki bawią. Bo przecież sklepowe kontrole można obejść poprzez platformy cyfrowe, piratów itd. Jednak warto zastanowić się chwilę nad jedną rzeczą - w co my graliśmy jako dzieci? My, dzisiejsze dwudziestoparo i trzydziestolatki. Ze swojego doświadczenia pamiętam wspólne granie z kuzynami, nawet z rodzicami. W Goal, kolejne Fify (choć to już później), ale przede wszystkim Street Fighter, Mortal Kombat, czy nasze rodzime Franko: Crazy revenge. Ostatnie tytuły są brutalne, niekoniecznie przeznaczone dla dzieci. Jednak bez nich nie byłoby nas - graczy z taką a nie inną świadomością i historią własnego grania. Tworząc mapę siebie-gracza i tego, co mnie ukształtowało jako gracza, uczestnika tej całej zabawy, spośród tytułów ogranych dość szybko, dostrzegam wiele, które nie nadawały się do wieku, w jakim w nie grałem.
Gdyby nie one, może zagrałbym w nie później, może nie zagrałbym w ogóle. Jednak w latach 90-tych XX wieku granie na Amidze z reguły było doświadczeniem towarzyskim, bo nie każdy miał sprzęt. Grało się i patrzyło, komentując przy okazji. Dzisiaj granie jest dużo bardziej zindywidualizowane, nawet jeśli weźmiemy multiplayer to z reguły gracze nie znajdują się fizycznie w jednym miejscu. Może właśnie to powoduje, że gry bardziej wpływają na wyobraźnie?
Kolejna rzecz, która mnie zastanawia, to badania. Możemy mówić, że wydaje nam się, że te gry zawierają treści nieodpowiednie. Ale bardziej interesuje mnie, jak reagują na nie dzieci, co je obrusza, co przeraża. Co w grach stanowi problem w oparciu o aktualne badania, a nie o to, co się dorosłym wydaje, że jest nieodpowiednie. Od dawna mamy problem ze wszelkimi ratingami, z obecnością dzieci jako konsumentów mediów. Zobaczmy zatem, z czym tak naprawdę mamy do czynienia, a nie: co nam się wydaje, co naszym zdaniem jest groźne.
O tym, że gry są biznesem dla dorosłych, wiadomo od dawna. Ale w sumie to pani Lipowicz świadomie lub nie, dotknęła pewnego problemu. Mianowicie, skoro nie sposób ograniczyć dostępu do gier +18 osobom nieletnim wspomniane platformy cyfrowe, brak odpowiednich regulacji prawnych), to może należy edukować rodziców?
Informacje o grach, o PEGI, o klasyfikacjach - niech nauczyciele mówią o tym rodzicom na godzinach wychowawczych, niech rodzice dostają broszurki itd. Niech wiedzą, co ich otacza, bo wychowując dziecko, czasem ciężko jest nad wszystkim zapanować, nadążyć. Może warto w taki sposób pomóc?
Być może sytuacja ulegnie zmianie, kiedy pokolenie graczy z lat 90-tych będzie miało dzieci lub dorosną one do swoich pierwszych komputerów i konsol. Co wtedy? Zagramy z nimi w GTA? Będziemy ograniczać dostęp do nieodpowiednich gier? I czy wtedy zapali nam się jakaś lampka, jakim byłbym graczem, gdybym nie grał np. w Mortal Kombat?
Oczywiście to tylko luźne rozważania, ale wydaje mi się, że przede wszystkim potrzebna jest edukacja. I nie dlatego (lub nie tylko dlatego), że gry są złe itd., bo to nie do końca prawda. Ale przede wszystkim dlatego, iż to ważny element świata, w jakim żyjemy. I bardziej tego świata są dzieci niż dorośli. A skoro często rodzice chcą wiedzieć, z kim spotyka się ich dziecko, co ogląda i co czyta, to może powinni się zainteresować, w co pociecha gra. I niech rodzic zadecyduje sam, co dla jego dziecka jest dobre. Bo nie wyobrażam sobie też sytuacji, w której rodzice 15-latka, który ma za sobą lekturę Sapkowskiego, zabraniają mu gry w Wiedźmina. Ale żeby można było świadomie i odpowiedzialnie zadecydować, trzeba najpierw mieć do tego podstawy.