Pokazywanie postów oznaczonych etykietą konferencja naukowa. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą konferencja naukowa. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 20 stycznia 2015

K6: Gry fabularne - kultura i historia

Przygotowując różne materiały do doktoratu i opracowując różne gry, siłą rzeczy musiałem natknąć się na gry - głównie cRPG - bazujące na systemach znanych z gier fabularnych, głównie D'n'D. To takie symboliczne koło, bo tak naprawdę moje granie na poważnie, to znaczy z pewnym ładunkiem emocjonalnym i z pełną świadomością fabularną, rozpoczęło się właśnie od Wrót Baldura. Nawiasem mówiąc, pierwszy raz zagrałem latem 2003 roku, więc stosunkowo późno. Wcześniej tkwilem tylko w grach sportowych. Teraz, kiedy gry stały się elementem mojej pracy, również wracam do tego, od czego tak naprawdę zacząłem. Z tą różnicą, że na początku interesowała mnie sama przygoda, jej rozmach i fabuła. A teraz skupiam się na postaciach kobiet. I właśnie o tym będę miał okazję opowiedzieć na zaczynającej się już w piątek konferencji K6: Gry fabularne - kultura i historia. Mój referat Kobiety z Zapomnianych Krain. Wizerunek postaci kobiet w wybranych grach cRPG to tak naprawdę próba zebrania wyników badań i analizy poszczególnych postaci kobiecych oraz, niejako już tradycyjnie, roli kobiet w świecie przedstawionym i w rozgrywce w obrębie kilku gier. Tym razem klasyki D'n'D - Wrota Baldura, Icewindale, Neverwinter Nights. 

Muszę też przyznać, że bardzo się cieszę z powodu tej konferencji. Gry fabularne to coś, z czym wielu moich równieśników się zetknęło, co w jakiś sposób wielu z nas ukształtowało. Ten pomysł gdzieś w Tricksterze kiełkował od dawna, tym bardziej cieszy fakt, iż w końcu wyszedł. Ponownie udało nam się nawiązać współpracę z cdp.pl, co także cieszy. Zainteresowanie naszą pracą zaczyna być coraz większe, przede wszystkim poza sferą naukową, co pokazuje, jak duże jest zapotrzebowanie. Poniżej zamieszczam plan konferencji. Do zobaczenia we Wrocławiu lub w Zapomnianych Krainach ;)

Miejsce obrad: klub dyskusyjny CafeTHEA (Przejście Żelaźnicze 4, Wrocław)

Piątek
10.00–11.30
mgr Radosław Pisula (UO) – „Wytłuczmy zło z pięciogłowego smoka”, czyli Dungeons & Dragons w wersji animowanej
Natalia Kościńska (UWr) – Drugie życie słowiańskich demonów. Inspiracje ludowe w grze karcianej Slavika
mgr Michał Lesiak (UJ) – Uważajcie! Mają RPG! Wizerunek gier fabularnych w filmach

11.30–13.00
mgr Kamila Kowalczyk (UWr) – Jakie ataki specjalne ma Czerwony Kapturek? – baśniowy retelling w grze fabularnej Grimm. Adventures in a world of twisted fairy tales
mgr Magdalena Litwin (USz) – Czy gry fabularne są niebezpieczne? Obraz graczy w powieści Krystyny Siesickiej Dziewczyna Mistrza Gry
mgr Aldona Kobus (UMK) – Role Play fanfiction – literacka forma RPG?

13.00–14.30 Przerwa obiadowa

14.30–16.00
mgr Michał Wolski (UWr) – RPG-i kieszeniowe. Fenomen tzw. gier RPG na urządzenia mobilne
mgr Adam Flamma (UWr) – Kobiety z Zapomnianych Krain. Wizerunek postaci kobiet w wybranych grach cRPG
mgr Krzysztof Jański (UWr) – Jak utożsamić się ze zbitką pikseli: immersja oraz odgrywanie ról w cRPG

16.00–17.50
mgr Jakub Krogulec (UWr) – Mroczne lochy, stereotypizacja i krytyka gier fabularnych w kontekście paniki lat 80. i 90.
mgr Marcin M. Chojnacki (UŁ) – Przelotny romans z Wampirem – o Maskaradzie w kulturze audiowizualnej
mgr Jakub Wilk (UWr) – Komu sprzyjają mroczni bogowie? Analiza punktów siły i mocy w grze planszowej Talizman
mgr Dominika Staszenko (UŁ) – RPG-i w krzywym zwierciadle. Wizerunek fandomu gier fabularnych w kulturze popularnej

Sobota
10.00–11.30
dr Aleksandra Mochocka (UKW) – Konstruowanie implikowanych zasad gry – „Magia i Miecz” a dobre praktyki gier fabularnych
mgr Robert Dudziński (UWr) – Emocje, immersja, fabuła. O dominacji stylu dramatystycznego w polskim piśmiennictwie RPG-owym przełomu wieków
Marek Golonka (UW) – Grey Ranks/Szare Szeregi: rzecz o grze i jej adaptacji

11.30–13.00
dr Jakub Gomułka (UPJPII) – Gry RPG jako przedmiot namysłu filozoficznego
mgr Krzysztof M. Maj (UJ) – Świat przedstawiony a świat przedstawiany. Sposoby eksploracji otwartego świata w wybranych grach cRPG
mgr Mateusz Kominiarczuk (UW) – Eksploracja przestrzeni w grach fabularnych (TRPG)

13.00–14.30 Przerwa obiadowa

14.30–16.00
mgr Celina Strzelecka (UWr) – Inscenizacja postapokaliptycznego świata w LARP-ie
mgr Bartosz Pawlak (UO) – LARP Tarnów ‘46 oczami uczestnika gry, a zarazem historyka.
mgr Ilona Zachowicz, mgr Justyna Sochacka (UWr) – Potencjał gier fabularnych w edukacji akademickiej

16.00–17.50
mgr Olaf Pajączkowski (UO) – Erpegowy pisarz – wolność twórcza czy robota na zlecenie? Metafabuły RPG i związek z książkowymi seriami
Tomasz Królak (UW) – Actual play – nowy gatunek twórczości słownej?
Miłosz Markocki (UMK) – Obraz graczy RPG w filmie The Gamers: Dorkness Rising
Ewa Kieferling (UKW) – Mechaniczne sposoby rozwiązywania sytuacji konfliktowych w grach pbf na przykładach polskich forów

poniedziałek, 29 grudnia 2014

Co nowego - kilka słów o pracy okołonaukowej

Na samym początku powinno pojawić się (chyba) wyjaśnienie, dlaczego tak długo nie pojawiał się żaden post. Założeniem tego bloga jest przede wszystkim pewna dokumentacja mojej pracy, jak również związanych z nią - mniej lub bardziej - zagadnień nawiązujących do popkultury, w szczególności do gier wideo i game studies. Ostatnio jednak zamiast dokumentować, skupiłem się raczej na działaniu praktycznym.

Minione miesiące - wrzesień, październik, listopad i cząstkowo również grudzień - minęły na przygotowaniach i organizacji konferencji naukowych: Wiedźmin - bohater masowej wyobraźni, międzynarodowej konferencji "Mentor w kulturze - czy wciaż potrzebny", 75 lat Batmana. Zwłaszcza pierwsza i ostatnia konferencja przyniosły wiele nowych doświadczeń. W końcu udało się nawiązać współpracę z wydawcami gier i firmami, które zgodziły się objąć konferencje swoim patronatem. O kim mowa - zobaczcie sami tutaj.Wydaje mi się, że to największy sukces mijających miesięcy.

Ponadto dużo czasu poświęciłem także współpracy z kwartalnikiem "Creatio Fantastica", w którym mam przyjemność odpowiadać za dział gier. Nawiązanie współpracy z wydawcami, dystrybutorami, organizacja zespołu itd. - to tylko nieliczne z obowiązków, ale widać, że już światełko w tunelu, dzięki czemu mogły się pojawić niektóre recenzje gier. Do tej pory wziąłem udział w przygotowywaniu dwóch numerów, które możecie znaleźć tutaj

Sporą część czasu pochłonęła także (w końcu!) praca dydaktyczna, w ramach której prowadzę zajęcia na trzecim roku studiów stacjonarnych (filologia polska) oraz piątym roku studiów niestacjonarnych (filologia polska). 

Oprócz tego miałem okazję uczestniczyć w kilku konferencjach m.in. kolejnej X międzynarodowej konferencji PTBG czy konferencji "Góry, literatura i kultura". Nie wszystkie zorientowane były na tematykę gier, co akurat wyszło mi chyba na dobre, taka forma odmiany. Niestety, nie udało mi się być wszędzie, gdzie chciałem, głównie z przyczyn zdrowotnych. W przygotowaniu jest także kilka artykułów, niektóre w końcu zostaną wydane. Na razie pełną listę wydanych publikacji można znaleźć tu. Mam nadzieję, że do końca roku akademickiego przybędzie do niej kilka tytułów. 

Cały czas mocno pracujemy także ze Stowarzyszeniem Badaczy Popkultury i Edukacji Popkulturowej "Trickster" nad kolejnymi projektami naukowymi, konferencjami i wykładami. Już teraz zapraszam Was na K6: gry fabularne - kultura i historia oraz kolejną odsłonę cyklu wykładów Kultura niewysoka. W Nowym Roku pojawi się jeszcze kilka projektów - tricksterskich oraz indywidualnych - o których będę starał się informować na bierząco. 

Cały czas trwa również praca nad doktoratem i kwerendą kolejnych tekstów oraz materiałów audiowizualnych.

poniedziałek, 14 lipca 2014

Wiedźmin - bohater masowej wyobraźni - zaproszenie na konferencję!

Poniżej przedstawiam zaproszenie na niezwykle ciekawą i unikatową w skali światowej konferencję dotyczącą postaci literackiej, która dzięki jej adaptacjom na inne media stała się szeroko rozpoznawalnym i cenionym na świecie produktem. I to nie byle jakim, bo polskim produktem, wyznaczającym nowe standardy w dziedzinie gier wideo, planszowych czy MOBA. Przed Wami Geralt, wiedźmin i konferencja jemu poświęcona.



Geralt z Rivii jest jedną z najbardziej rozpoznawalnych postaci polskiej popkultury. Nic zatem dziwnego, że pierwowzór powieściowy doczekał się wielu adaptacji – tak powstały komiksy, film, serial, gry fabularne oraz gry komputerowe. To zwłaszcza te ostatnie uczyniły z Białego Wilka bohatera powszechnie znanego na całym świecie, w tym również w krajach, do których cykl powieści o wiedźminie jeszcze nie dotarł. Wszystkie te wcielenia słynnego zabójcy potworów powodują, że można tę postać rozpatrywać w kategorii fenomenu kultury popularnej. Fenomenu, który szybko zdobył uznanie w Europie i poza nią, a obecnie staje się formą inspiracji dla twórców różnych dziedzin sztuki z wielu krajów.

Geralt z Rivii stanowi doskonały przykład efektywnej i efektownej promocji produktu polskiej kultury popularnej – promocji, która w wielu aspektach okazała się (i nadal okazuje) pionierska w światowym marketingu. Dlatego też fenomenowi wiedźmina i wszystkiemu, co wiąże się z tym uniwersum, należy przyjrzeć się w sposób interdyscyplinarny. Interesuje nas zarówno analiza poszczególnych tekstów, jak i związków między nimi, stosowanej w ich promocji strategii marketingowej oraz ich recepcji (zwłaszcza zaś – recepcji zagranicznej). Chcielibyśmy podjąć próbę całościowego opisania marki, wskazania na mechanizmy nią rządzące i decydujące o tym, że w warunkach, w których globalna popkultura zdominowana jest przez produkty amerykańskie, produkt polski osiąga tak duży sukces.

Do udziału w konferencji zapraszamy studentów, doktorantów i pracowników nauki reprezentujących takie dyscypliny, jak literaturoznawstwo, kulturoznawstwo, antropologia, socjologia, filmoznawstwo, marketing, ekonomia czy ludologia.

Proponowane zagadnienia:

literackie strategie kreowania uniwersum wiedźmina;
Geralt z Rivii jako bohater fantasy;
wiedźmin na polskim i światowym rynku książki;
wiedźmińska kultura konwergencji;
adaptacje prozy Sapkowskiego na języki różnych mediów (gry komputerowe, film, komiksy, gry fabularne);
źródła sukcesów i porażek wiedźmińskiej franczyzy;
recepcja polska i zagraniczna;
wiedźmińska kultura fanowska;
strategie promocyjne cyklu powieści i jego adaptacji;
wiedźmin a specyfika polskiej popkultury
wpływ wiedźmina na krajobraz polskiej literatury fantastycznej;
przekłady powieści o wiedźminie w perspektywie translatologicznej i komparatystycznej;
przodkowie Geralta z Rivii – inspiracje twórców różnych wizerunków wiedźmina;
parodie, pastisze, nawiązania do uniwersum wiedźmina;
płeć, erotyka i seks w powieści i jej adaptacjach;
perspektywy dalszego rozwoju franczyzy;
pozawiedźmińska twórczość Andrzeja Sapkowskiego.

Strona www konferencji: http://tricksterzy.pl/konferencje/wiedzmin-bohater-masowej-wyobrazni/

Termin: 17-18 października 2014 r.

Miejsce: CaféTHEA (Instytut im. Jerzego Grotowskiego), Przejście Żelaźnicze 4, Wrocław

Rada naukowa konferencji: prof. dr hab. Anna Gemra (UWr), prof. dr hab. Bogdan Trocha (UZ), dr Tomasz Z. Majkowski (UJ)

Organizacja: Adam Flamma (przewodniczący komitetu organizacyjnego), Stowarzyszenie Badaczy Popkultury i Edukacji Popkulturowej “Trickster”, CaféTHEA.

Opłata konferencyjna: 100 zł (koszt materiałów konferencyjnych, przerw kawowych i publikacji pokonferencyjnej).

Zgłoszenia: do 21 września 2014 r, za pomocą formularza na stronie konferencji

Kontakt: stowarzyszenie@tricksterzy.pl

Przewidywany czas wystąpienia: 20 minut

Języki konferencji: polski, angielski, rosyjski

Uprzejmie prosimy o wygłoszenie, a nie odczytanie wystąpienia (mile widziana prezentacja multimedialna), punktualne przybycie i o udział w pozostałych panelach konferencji.

piątek, 25 kwietnia 2014

Dlaczego sława tylko bohaterom, czyli Trickster zaprasza once again!



W masowej świadomości popularne jest przekonanie, że sława należy się tylko i wyłącznie bohaterom, herosom itp. Jednak jest to stereotyp, którego potwierdzenia obecnie próżno szukać w kulturze współczesnej. Zwłaszcza kultura popularna podsuwa nam zgoła inne fakty. Dlatego też Stowarzyszenie Badaczy Popkultury i Edukacji Popkulturowej „Trickster” postanowiło przyjrzeć się temu zagadnieniu i… zaprasza na kolejną, popkulturową konferencję „Antybohater w popkulturze”. 





Dlaczego?

Ponieważ kategoria antybohatera aspiruje do miana jednej z najważniejszych dla refleksji nad kulturą popularną XXI wieku. Postacie tego typu pojawiają się nie tylko w tekstach literackich i filmowych, ale też w serialach, komiksach i wszelkiego rodzaju grach. Wielu bohaterów uważanych dzisiaj za kultowych w mniejszym lub większym stopniu wpisuje się w stereotypowe wyobrażenie antybohatera. Co jednak zastanawiające, przypisanie danej postaci cech antybohatera często przebiega intuicyjnie, bez uwzględnienia naukowej refleksji na ten temat. Sama kategoria antybohatera doczekała się natomiast szeregu definicji, często powstających niezależnie od siebie i nie obejmujących całej złożoności zagadnienia. Konferencja “Antybohater w popkulturze” ma na celu uzupełnienie tych badań o aktualną tematykę, jak również skonfrontowanie i rozwinięcie różnych koncepcji antybohatera. Mamy nadzieję, że konstruktywna wymiana spostrzeżeń i opinii pozwoli na pełniejsze zrozumienie tego fenomenu kultury popularnej.

Gdzie?

Klub Dyskusyjny CaféTHEA (Wrocław, Przejście Żelaźnicze 4)

Kiedy?

30-31 maja 2014 r.

Wstęp wolny! Zapraszamy wszystkich zainteresowanych do udziału i pasjonujących dyskusji.

Więcej informacji
http://tricksterzy.pl/konferencje/antybohater-w-popkulturze/

niedziela, 23 marca 2014

Konferencyjnie - "Odlot" z historią sztuki i "Groza w kulturze polskiej"

Od ostatniej konferencji na której byłem minęło nieco czasu, ale teraz mogę z pełną odpowiedzialnością powiedzieć, że sezon konferencyjny czas zacząć. Przyznam, że w przerwie nad pracami przy rozdziale doktoratu i zaległymi artykułami, tematy, które mam przyjemność opracować na zbliżające się konferencje, dużo mi uświadomiły. Przede wszystkim pokazały nieco odmienny sposób, w jaki można patrzeć na gry komputerowe i wideo. A z drugiej strony uświadomiły mi nieznane oblicze polskich wpływów na znane w świecie tytuły. Brzmi to na razie wszystko bardzo enigmatycznie, ale już niebawem wszystko się wyjaśni. 
I tak już w ten poniedziałek (24 marca) będę miał niezwykłą przyjemność pojawić się na konferencji "Odlot.Nowe tematy historii sztuki". Postaram się wszystkim zebranym przedstawić, po co badaczom i twórcom gier historia sztuki oraz jak ma się relacja historii sztuki jako dyscypliny do game studies. Oczywiście nie ominie mnie pytanie, czy gry są (mogą) być sztuką...





O moich refleksjach odnośnie opracowywanych materiałów i samej korespondencji dyscyplin napiszę nieco później, żeby nie uprzedzać faktów.

Nie minie wiele czasu, a już czas na kolejną konferencję. Mianowicie mam przyjemność wraz ze Stowarzyszeniem Badaczy Popkultury i Edukacji Popkulturowej "Trickster" zaprosić wszystkich do udziału w konferencji (i dyskusji!) "Groza w kulturze polskiej". Początek już 4 kwietnia o 9.00 w klubie dyskusyjnym CafeTHEA (Wrocław, Przejście Żelaźnicze 4). Wstęp wolny i otwarty dla wszystkich:) Osobiście będę miał okazję omówić kilka spraw i problemów dotyczących grozy w polskich grach komputerowych i wideo. I od razu zastrzegam - nie ograniczę się tylko do "Dead Island". Poniżej zamieszczam pełny program konferencji. Jeszcze raz zapraszam serdecznie!


PROGRAM:
Piątek, 4.04.2014
1) 9.00–10.30
  • mgr Dorota Ucherek (UWr), Ile horroru w fantasy, ile fantasy w horrorze? Groza w twórczości Andrzeja Sapkowskiego
  • Kamila Kowalczyk (UWr), „I w tę Polskę, w ten świat na przednówku wkraczał osierocony młodzieniec, trup i żywy zarazem” – kreacja postaci zombie w Przedwiośniu żywych trupów K. Śmiałkowskiego
  • mgr Joanna Płoszaj (UWr), Między fantasy a literaturą grozy. Wykorzystanie motywów powieści gotyckiej w cyklu Zjednoczone Królestwa Feliksa W. Kresa
2) 10.30–12.00
  • mgr Anna Dragan (Uniwersytet Palackiego w Ołomuńcu), Licho nie śpi nawet tam gdzie diabeł mówi dobranoc. Roztocze oraz wieś Starzyzna jako przestrzenie zła (nie)poskromionego w oparciu o cykl powieści grozy Czarny Wygon
  • Magdalena Łachacz (UWr), Przejście, prawie rozstęp. Gotycyzm i groza a doświadczanie Polski w powieści Ciemno, prawie noc Joanny Bator
  • mgr Michał Cetnarowski (UWr), Horror po polsku. Wstęp do twórczości Łukasza Orbitowskiego
3) 12.00–13.30
  • mgr Jakub Zarzycki (UWr), Fantazmat irracjonalności, czyli duchy, mary i zjawy w polskiej kulturze wizualnej XIX w.
  • mgr Łukasz Słooski (UO), Wampiry bez zamczyska słuchają Burzum. Groza w polskim komiksie
  • dr Tomasz Chomiszczak (PWSZ w Sanoku), Mundus horribilis. Architektura grozy w prozie Zdzisława Beksińskiego
4) 13.30–14.30 Przerwa obiadowa
5) 14.30–16.00
  • Karolina Owczarek (UKSW), Obraz wampira w wierzeniach ludowych i w literaturze polskiej
  • mgr Agnieszka Sell (UAM), Lęki i fascynacje społeczeństwa „fin de siecle’u” w Wampirze W.S. Reymonta
  • mgr Michał Wolski (UWr), Władysław Draguła i jego świta, czyli krótki przegląd polskich wampirów
6) 16.00–17.30
  • mgr Michał Dondzik (UŁ), „Marzyłem o piciu krwi” – seryjni mordercy w filmie polskim
  • mgr Krzysztof Siwoń (UJ), Wampir z PRL-u. Legenda seryjnego mordercy – casus Zdzisława Marchwickiego
  • Robert Dudziński (UWr), Potwór w ludzkiej skórze. Groza, lęk i niepokój w filmie Wściekły Romana Załuskiego
7) 17.30–19.00
  • mgr Szymon Makuch (UWr), Mistrzowie grozy i niesamowitości oczami polskiego widza. Bela Lugosi i Boris Karloff w przedwojennej prasie polskiej
  • mgr Magdalena Kowalska (UŁ), PRL importuje horror literacki – o pierwszych polskich wydaniach klasyki powieści gotyckiej i fantastyki grozy
  • mgr Jakub Mikulski (UWr), Lovecratowski Zysk. Rola wydawnictwa Zysk i S-ka w recepcji twórczości Howarda Phillipsa Lovecrafta w Polsce
Sobota, 5.04.2014
1) 9.00–10.30
  • Filip Nowak (UJ), „HasHorror” czyli efekt grozy w twórczości filmowej Wojciecha Jerzego Hasa
  • Marcin Waincetel (UWr), Demony Polańskiego – pomiędzy szaleństwem, a rozsądkiem
  • mgr Mariusz Koryciński (UW), Problem Majewskiego czy problem z Majewskim? O grozie w filmach Janusza Majewskiego
2) 10.30–12.00
  • mgr Jakub Rawski (UZ), Groza postromantyczna, czyli Wilczyca symbolem inności oraz zdrady (nie tylko narodowej)
  • mgr Justyna Kijanka (UW), „Móżdżek i lody waniliowe”. Demoniczne kobiety w polskim filmie (na podstawie Wilczycy Marka Piestraka i Szamanki Andrzeja Żuławskiego)
  • mgr Radosław Pisula (UO), „Tam, gdzie Golarz Filip mówi dobranoc”. Groza w filmowych adaptacjach przygód Pana Kleksa
3) Przerwa obiadowa 12.00–13.00
4) 13.00–14.30
  • Natalia Kościńska (UWr), Elementy horroru w opowiadaniach ludowych ze zbioru Kazimierza Wójcickiego
  • mgr Jędrzej Melchior Paulus (UAM), Ciach Kościeja! Wschodniosłowiańskie stwory w polskim horrorze
  • mgr Monika Kusek (AJD), Anna Mostowska – prekursorka powieści grozy w Polsce
5) 14.30–16.00
  • mgr Monika Sadowska (UŚ), Grozotwórcze wycieczki wyobraźni, czyli Stefan Grabiński jako „magik niesamowitości”
  • mgr Katarzyna Ebbig (UAM), Postać sobowtóra w prozie Stefana Grabińskiego
  • mgr Przemysław Dudziński (UWr), Filmowy problemat Grabińskiego. Ekranizacje prozy Stefana Grabińskiego w okresie PRL-u
6) 16.00–17.30
  • mgr Adam Flamma (UWr), Echa grozy w polskich grach komputerowych – zarys problematyki
  • mgr Dawid Głownia (UJ), Gdzieś tam, gdzie życie jest tanie: polskie wizje snuff
  • mgr Jakub Kłeczek (UAM), Groza w polskim teatrze lalek



piątek, 7 marca 2014

Nadchodzące konferencje!

W ostatnim czasie obrodziło w ciekawe konferencje dotyczące gier komputerowych i wideo. Poniżej zamieszczam te, które wydają mi się najciekawsze (niektóre ogłoszenia są po angielsku). 

 European Conference on Game Based Learning


Welcome to Berlin and to the University of Applied Sciences HTW Berlin, host of the 8th European Conference on Game-Based Learning (ECGBL 2014).

Good games provide great experiences. They motivate players to play them for mastery, exploration, social bonding, narrative pleasure, imagination, competition or walking the edge of losing control. Games are played in short bursts or long sessions. In the spare time, while commuting, in breaks and at work. Good games may even alter your views and perceptions.

So what keeps us from using (more) games for education and training. Its not a new thought – Take research on the indian chess ancestor or on game-based learning in the enlightenment. – but today still an enticing one. Theoretical and practical work in the area of Edutainment, Serious Games & Play as well as Game-Based Learning have advanced the field with both best as well as worst practices. Applied learning theories differ – behaviorism and skill&drill, cognitivism, constructivism, constructionism – all having their merits and pitfalls. New technologies, concepts and usage patterns arise (e.g. cheap motion-tracking, Gamification, mobile gaming) while other hypes subside (see social/Facebook games). All of this and more makes Game-Based Learning such an intriguing field, but also one that needs input from all areas of art, science, business and education/training. 

Following on from the successful Educational/Serious Games Competition at ECGBL 2013 we are also pleased to be hosting the 2nd International Educational/Serious Games Competition at the conference in Berlin. Click here to read a write up about the 2013 competition.

We want YOU for ECGBL14. Attend. Share. Gain.

ECGBL 2014 will be your opportunity for the presentation of research, theory, application, practice and validation in the field of Game-Based Learning. In addition, you will be able to enjoy the city of Berlin. 
Central & Eastern European Game Studies Conference

CALL FOR ABSTRACTS
500 word abstract deadline: May 12, 2014
THEME AND SCOPE
The main theme of the conference is “Digital Games in the Context of Central and Eastern Europe”. (We use the term “digital games” as a broader term which covers computer and video games.)
Due to many historical, social, economic and cultural specifics of the region, digital games have developed differently in Central and Eastern Europe than in the well-documented areas such as the U.S. or Japan. Research into games has also traced a path different from the “mainstream” of game studies represented by the U.S., the U.K. and Scandinavia. This conference will question these specific developments as well as more universal theoretical and empirical questions and design challenges faced by scholars and game creators  in the region. We understand the region in a broad sense, including the Visegrad countries (Czech Republic, Slovakia, Poland, Hungary),  the Baltic countries, the Balkans, the European successor states to the Soviet Union (Ukraine, Belarus, and Russia), and also Germany and Austria.
Being an interdisciplinary conference, we invite submissions in all fields related to the study of games, including, but not limited to, media studies, cultural studies, sociology, psychology, literature, film studies, history, philosophy, theory of art, computer science, law, and design. Although CEEGS is primarily an academic conference, we will welcome contributions not only by game researchers, but also by designers, artists, writers, critics or journalists, given that their submissions fit the theme and the aim of the conference. Despite the regional focus, we welcome abstracts from anywhere in the world. The conference language is English.
To present at the conference, you must submit a 500 word abstract of your presentation. All submissions will be reviewed by a board of reviewers, comprised of games and media scholars based in Central and Eastern Europe and appointed by the conference’s program committee.
We invite abstracts on any of the following topics:
  • - digital games and Central and Eastern European societies
  • - digital games and the national cultures of Central and Eastern Europe
  • - histories of digital games and homebrew computing in Central and Eastern Europe
  • - current trends among game players and audiences, especially in the region of Central and Eastern Europe
  • - current trends in game design and game industry, especially in the region of Central and Eastern Europe
  • - challenges and opportunities in game scholarship and education
  • - legal issues and market regulations concerning digital games
  • - non-digital games in Central and Eastern Europe – LARP, tabletop and card games
Please submit abstracts using Easychair at the following link:
Following the acceptance, we will provide letters of invitation when requested. For any inquiries, do not hesitate to contact us at ceegs@gamestudies.cz.
IMPORTANT DATES:
Abstract submission: May 12 (length: 500 words)
Notification: June 12
Early bird registration deadline: August 31, 2014
Conference: 10-11 October 2014
Conference fee: 40 euro / Early bird: 30 euro
Conference fee for students: 20 euro / Early bird: 10 euro
KEYNOTE SPEAKER:
Espen Aarseth is a principal researcher at the Center for Computer Games Research at the IT University of Copenhagen. Previously, he co-founded and was a professor at the Department of Humanistic Informatics at the Universiy of Bergen. Aarseth’s influential work includes his 1997 book Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, which defined many theoretical questions which would later face game studies. After Cybertext, he went to be one of the key figures in the establishment of game studies as a discipline. In 2001, he co-founded the academic journal Game Studies and has since been its editor-in-chief.
Conference Program Committee:
Jaroslav Švelch, Charles University in Prague, Czech Republic (program coordinator); Jan Miškov, MU Game Studies, Masaryk University, Brno, Czech Republic; Piotr Sitarski, University of Łódź, Poland; Zsófia Ruttkay, Moholy-Nagy University of Art and Design Budapest; Zdenko Mago, Constantin The Philosopher University, Nitra, Slovakia; Jakub Macek, Masaryk University, Brno, Czech Republic; Sabine Harrer, University of Vienna, Austrian Academy of Sciences.
 
  • Tworzenie postaci: podmiotowości i tożsamości w grach wideo
    6-7 czerwca 2014, Kraków


    Gry wideo, podobnie jak inne zjawiska nowych mediów, domagają się badania nie tylko ze względu na swoją architekturę technologiczną i tekstualną albo uwarunkowania rynkowe, ale także z uwagi na znaczenia, jakie przypisują im odbiorcy. Relacja gry jako tekstu medialnego i gracza, jako jednostki skłanianej do aktywności w jego obrębie, jest zjawiskiem złożonym i nieoczywistym, wymagającym przemyślenia z wielu perspektyw.
    Zapraszamy studentów, doktorantów i pracowników naukowych z całej Polski zainteresowanych game studies do rozważań wokół tematu podmiotowości i tożsamości w medium gier wideo. Interesować nas będzie zarówno to, co dzieje się w kontakcie indywidualnego gracza z grą, jak i różnorodne społeczne konsekwencje tej relacji – m.in. sposoby ekspresji tożsamości w oparciu o grę, interakcje między graczami, tworzenie społeczności, sposoby funkcjonowania gier w mediach społecznościowych. Zachęcamy do podejmowania tematu z perspektywy różnych dziedzin i orientacji metodologicznych: kulturoznawstwa, medioznawstwa, socjologii, filozofii, antropologii, informatyki.



    Przykładowe tematy:

    • relacja gracza i gry
    • relacje gracza i postaci (playable i non-playable characters); postać gracza jako projekt tożsamościowy
    • interakcje między graczami w grach wieloosobowych
    • mechanizmy wytwarzania tożsamości indywidualnej i zbiorowej w grze i na podstawie gry
    • relacja podmiotowości i sprawczości gracza; zakres kontroli, mocna i słaba podmiotowość; sprawczość gracza a sprawczość podstawy sprzętowej / oprogramowania
    • wybory etyczne w grze i ich postrzeganie przez graczy
    • wzmacnianie i zaburzanie utożsamienia z postaciami w grze (rozwiązania projektanckie i odbiór graczy)
    • gra jako narzędzie budowania medialnej persony – letsplay, speedrun, e-sport jako widowisko
    • użycie materiałów z gry do ekspresji tożsamości (machinima, media społecznościowe, fanfiction)
    • gracz jako konstrukt tożsamościowy – ekskluzywność i inkluzywność, gry a wytwarzanie się społeczności, gry a tożsamości mniejszościowe
    • twórca gry jako autor – indywidualny styl, ekspresja doświadczenia, grupy i manifesty artystyczne
    • gracz jako autor (modowanie), subwersywne taktyki konstruowania tożsamości
    • tożsamość gracza a podmiotowość konsumenta w przemyśle rozrywkowym; kontekst Industry Studies

    Organizatorzy: Krakowskie Koło PTBG, Instytut Sztuk Audiowizualnych UJ, Wydział Polonistyki UJ

    Rada Naukowa:
    prof. dr hab. Eugeniusz Wilk
    prof. dr hab. Andrzej Pitrus
    dr Anna Nacher
    dr Tomasz Z. Majkowski
    dr Magdalena Zdrodowska

    Kontakt: gry.krakow@gmail.com
    Termin przyjmowania abstraktów: 28 marca 2014
    Data konferencji: 6-7 czerwca 2014
    Opłata: 100 zł (w opłacie konferencyjnej będą zapewnione gorące napoje oraz poczęstunek; organizator nie zapewnia noclegu)


    Zgłoszenia:

    Konferencja będzie miała formułę panelowych dyskusji nad tekstami uczestników, które zostaną wcześniej udostępnione na stronie internetowej wydarzenia. Obowiązkiem uczestników będzie przesłanie pełnego artykułu (15-27 tys. znaków) organizatorom w wyznaczonym terminie oraz zapoznanie się z tekstami współpanelistów. Na konferencji nie będzie możliwości ustnego wygłaszania referatów. Na początku każdego panelu prelegenci proszeni będą o krótkie (do 5 minut) streszczenie najważniejszych tez swojego artykułu.
    Planowana jest pokonferencyjna publikacja elektroniczna.

    Prosimy o nadsyłanie abstraktów tekstów (do 1500 znaków) i krótkich biogramów akademickich do 28 marca 2014 na adres gry.krakow@gmail.com.


 Call for papers
International Conference
From « Traditional » Games to Digital Games
26, 27 & 28 November 2014
IUT Nancy Charlemagne, 2 TER BD Charlemagne, 54000 Nancy, France
University of Lorraine, CREM (Centre for Research on mediation)
Since the early 2000’s, the importance of studying digital games has increased to take a significant place in the academic literature dedicated to entertaining phenomena, to such a point that many articles offering to make an inventory of current “game studies” primarily focus on work related to games on this media (Rueff, 2008, Zabban, 2012). In fact, if current digital games are the topic of many conferences, books and magazines, discussions on non-digital games seem less present, even though they constantly develop. Yet, for more than a century, researchers from multiple disciplines have occasionally contributed to the understanding of these more “classical” games. In the field of Mathematics and Economy, for instance, this work brought forth the famous game theory (von Neumann & Morgenstern, 1944, Nash, 1951). Mention can also be made of anthropological and sociological discussions led by Johan Huizinga and Roger Caillois, which are still references. Similarly, since the 80’s, role playing games (Caira, 2007, Bowman, 2010), wargames (von Hilgers, 2008 Sabin, 2012) and board games (Schädler, 2007, Hinebaugh, 2009) gave rise to frequent publications.
In this context, we cannot ignore the fact that work aimed at conceiving and studying digital games is also regularly referred to as reflections on (non-digital) “traditional” games, whether to build their theoretical framework (Frasca, 2001; Salen&Zimmerman, 2004), or to conduct comparative and contrastive studies (Trémel, 2001). According to us, this kind of mutual lighting encourages researchers to examine the peculiarities and complementarities of the two areas, as well as the theoretical interest of connecting or of confronting them. Therefore, in order to analyse the relations established between “traditional” games and digital games, this call is divided into five themes that give a broad overview of the different kinds of possible links. All types of research, fundamental or applied, as well as disciplinary approaches are welcome. They can be part of one of the five themes listed below (non-exclusive).
1. Adapting games: complementarities and structural or thematic differences
Since the first computers were introduced, traditional games have consistently been adapted (scrabble, chess, card games, pinball machines, etc.), it is not uncommon today to see reverse adaptation (Angry Birds, Doom, World of Warcraft, etc.). In a way or another, these adaptations bring forth the issue of processes shaping the rules, but also the issue of fictional universes in order to take into account the specificities of the support. We will consider in particular:
  • similarities or dissimilarities of entertaining mechanisms of interactions through an adaptation,
  • shaping of temporal aspects of the game (time, time management, representation of time , etc.)
  • management of spatial aspects (space representation, playground)
  • different types of universes games make reference to, as well as the singularity of their formatting depending on the support,
  • narrative mechanisms implemented
  • changes to accompanying sounds or music in the games
2. Paratexts and paraliterature in games
In the digital game, just like in the traditional game, the paratext occupies a central place in the (aesthetic, cognitive) apprehension of the object. The notion of paratext should be understood in the broad sense, covering for example, arcade cabinets, box illustrations for video games, but also manuals and rule books, publications (amateur or professional), or even novels derived from entertaining universes. What is the result of connecting video games’ paratext to more traditional games? We shall therefore particularly focus on the following:
  • games as a literary subcategory (rule book of a game, novels from a game, strategic analysis book of a game and its gameplay, etc. . )
  • analysis of specialized press (magazines and newspapers targeting a certain category of games)
  • objects with a speech on the game (game boxes, rules and game support, goodies, websites, forums, etc. )
  • promotional communication of games
  • etc.
3. Values ​​and rhetoric of games
From traditional to digital games (or vice versa), what are the continuities and changes made ​​in terms of rhetoric and values? If the notion of procedural rhetoric is common in the analysis of the transmission of a speech about the world through the video game, is it transposable as such for non-digital games? These questions encourage exploring the similarities and differences of digital and traditional games on:
  • analysis of the speech developed by game
  • rhetoric of pictures embedded in games
  • evolution of values ​​proposed by games over time
  • study of worldviews conveyed by games
  • analysis of the existing relationships between sports and e- sports,
  • etc.
4. Design logic, play logic, public
It relates to the organization of the game development and its public (those ones that are mentioned, or imagined, during the design phase, those who practice, etc). What are the features and the similarities between the design and the acceptance of traditional games and digital games? What are the radical changes in the process of designing a digital game vs another kind of game? Is their public apprehended the same way? Are these two broad categories of games received in an equivalent manner? How do their specific editorial and commercial constraints structure their content? Proposals on these topics will explore the connections and the differences that define traditional games as well as digital games regarding:
  • the design process
  • reception and appropriation approaches
  • game categories and sociocultural categories of players
  • editorial and commercial constraints
  • etc.
5. Application and game diversions
With respect to traditional as well as in digital games, entertaining events have always been implemented in multiple sectors. But is the feature creep of a digital game more efficient than the misappropriation of a traditional game? In the context of a serious application, when should a traditional game be implemented in digital format or vice versa? In either case of adaptation, what are the benefits or the drawbacks to consider? Proposals on this theme should aim at determining contributions, failures, successes in the transition from traditional games to digital games, when we use it for another function than leisure. We can focus on:
  • support to acquisition of knowledge and strategic decision making
  • creation and innovation
  • support to mediation and remediation
  • support to communication and promotion
  • education and training
  • etc.
Keynote speaker: Espen AARSETH, Principal Researcher, Center for Computer Games Research (IT University, Copenhagen).
We are happy to announce Espen Aarseth as keynote speaker during the conference. Espen Aarseth is an international reference in the field of game studies. He is co-founder and chief editor of the GameStudies.org journal; the first international journal devoted entirely to digital games. He is also author of Cybertext: Perspectives on ergodic literature (Johns Hopkins UP, 1997), he was a pioneer in analysis of digital literature and the comparative approach between video games and other forms of expression.
Selection Process
The conference will be held on Nancy on 26, 27 & 28 November 2014, in Nancy.
Proposals are expected by 15 April 2014. They must be sent in the form of an abstract of 5000-6000 typefaces (without spaces, excluding bibliography), specifying the conceptual framework, methodology and the field of study. Each proposal shall also indicate the last name, the first name, the status and the institution the author is affiliated to.
Proposals should be sent to:
Stephane.goria@univ-lorraine.fr and sebastien.genvo@gmail.com
Proposals will be anonymously assessed by the scientific committee (notification of acceptance June 2014).
The selected authors will have the possibility to submit their full-text that will be “double blind” assessed for publication. A publication as a special issue of Kinephanos.ca, online journal, will follow after the conference for the proposals in english. For the proposals in French, a publication as a special issue of Sciencesdujeu.org, online journal, will follow after the conference.
Conference languages ​​are French and English.
Bibliograhy
Bowman, Sarah Lynne (2010), The Functions of Role-Playing Games: How Participants Create Community, Solve Problems and Explore Identity, McFarland & Company, London, 208 p.
Caïra, Olivier (2007), Jeux de rôle : Les forges de la fiction, CNRS Editions, Paris, 312 p.
Frasca, Gonzalo (2001), Videogames of the oppressed : videogames as a mean for critical thinking and debate, Master Thesis, Georgia Institute of technology.
Hinebaugh, Jeffrey (2009) A board game education, Rowman & Littlefield Publishing group, Lanham, 223 p.
Morgenstern, Oskar & Von Neumann, John (1944) Theory of Games and Economic Behavior, Princeton University Press, 1944, Princeton, 641 p.
Nash, John (1951) « Non-cooperative games », Annals of Mathematics, vol. 54, p. 286–295.
Rueff, Julien (2008), « Où en sont les « game studies » ? », Réseaux 5/2008 (n° 151), p. 139-166.
Sabin, Philip (2012) Simulating war: studying conflict through simulation games, Continuum International Publishing Group, London, 363 p.
Salen, Katie & Zimmerman, Eric (2003), Rules of Play: Game Design Fundamentals, MIT Press, Cambridge, 688 p.
Schädler Ulrich (2007), Jeux de l’humanité : 5000 ans d’histoire culturelle des jeux de société, Slatkine, Genève, 222 p.
Trémel, Laurent (2001), Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia, les faiseurs de mondes, Paris, Presses universitaires de France.
Von Hilgers, Philipp (2008), War games: a history of war on paper, MIT Press, Cambridge, 220 p.
Zabban, Vinciane (2012), « Retour sur les game studies. Comprendre et dépasser les approches formelles et culturelles du jeu vidéo », Réseaux 3/2012 (n° 173-174), p. 137-176.
Organizing Committee 
David BUCHHEIT (Université de Lorraine, CREM laboratory),
Delphine BUZY (Université de Lorraine, CREM laboratory),
Victor CAYRES (Federal University of Bahia),
Laurent DI FILIPPO (Université de Lorraine, CREM laboratory),
Sébastien GENVO (Université de Lorraine, CREM laboratory),
Stéphane GORIA (Université de Lorraine, CREM laboratory),
Catherine KELLNER (Université de Lorraine, CREM laboratory),
Josette LINDER (Université de Lorraine, CREM laboratory),
Alain MULLER (Université de Lorraine, CREM laboratory),
Emmanuelle SIMON (Université de Lorraine, CREM laboratory),
Pauline THÉVENOT (Université de Lorraine, CREM laboratory),
Vincent THOMAS (Université de Lorraine, LORIA laboratory).
Scientific committee
Espen AARSETH, Principal researcher, IT University of Copenhagen, Denmark,
Lynn ALVES, Professor, State university of Bahia, Brasil,
Alexis BLANCHET, Professor, University of Paris III, France,
Vincent BERRY, Professor, University of Paris XIII, France,
Gilles BROUGERE, Professor, University of Paris XIII, France,
Sébastien GENVO, Professor, Université de Lorraine, France,
Bertrand GERVAIS, Professor, Université du Québec à Montréal, Canada,
Stéphane GORIA, Professor, Université de Lorraine, France,
Catherine KELLNER, Professor, Université de Lorraine, France,
Pascaline LORENTZ, postdoctoral fellow, Masaryk University, Czech Republic,
Frans MÄYRA, Professor, University of Tampere, Finland,
Luís Carlos PETRY, Professor, Pontifical Catholic University of São Paulo, Brasil.



piątek, 15 listopada 2013

Myśląć o gamifikacji...

Gamifikacja - słowo, dzięki ktoremu wielu naukowców, specjalistów i wszelkiej maści pracowników sektora zajmującego się multimediami lansuje się i wykorzystuje moment, żeby się pokazać. Powiedzieć o czymś mądrym i ważnym. Gamifikacja - proces przenikania gier do rzeczywistości, do codzienności (nawet szarej) i funkcjonowania obywateli w społeczeństwie i grupie. Temat jest tak rozległy, że każdy znajdzie coś dla siebie. Bynajmniej nie chcę nikogo krytykować, ale ponieważ tak dużo mówi się o gamifikacji za granicą i u nas (wpiszcie słowo "gamification" w wyszukiwarce Google, Google Scholar czy na stronach jakichkolwiek towarzystw zajmujących się nowymi mediami czy grami wideo, a zobaczycie, ile pozycji Wam się pokaże), to zaczynam się obawiać, czy nie wylejemy gamifikacji z naukową kąpielą. Omawiamy pewne zjawisko i jego procesualność, skupiamy się na celach, metodach. Ale róbmy to fachowo i konsekwentnie. Na razie jest to pewna naukowa moda (ile już takich było), ale być może z czasem wytworzy się grupa zajmująca się tylko tym. Jednak omawianie tego, uczenie się omawiania tego to również proces. Jednym z jego elementów może okazać się sobotnio-niedzielna konferencja Polskiego Towarzystwa Badań nad Grami Gry stosowane i gamifikacja. Dużo sobie po niej obiecuję i już teraz serdecznie zapraszam. Tu można znaleźć program. Sam będę miał niezwykłą przyjemność pojawić się tam z referatem "Sportowa (r)ewolucja: od "Fify" do Kinecta. Nowe przestrzenie wirtualnego sportu". Zapraszam serdecznie:) A o grach stosowanych obiecuję napisać niebawem:)

wtorek, 24 września 2013

Już w piątek rusza "Kultura Gwiezdnych Wojen"

Już w piątek zaczyna się naprawdę długo wyczekiwana konferencja dla wszystkich fanów "Gwiezdnych wojen" oraz badaczy, którzy się nimi zajmują. Razem ze studenckim i doktoranckim Kołem Badaczy Popkultury "Trickster" zapraszam wszystkich do CafeThea (Przejscie Żelaźnicze 4) we Wrocławiu. Poniżej zamieszczam program "Kultury Gwiezdnych Wojen". Jak widać, będzie Lego, PRL, Rosja, fandom, porno i wiele innych ciekawych rzeczy:) Zapraszam serdecznie!

27 września

11.30–11.50 Otwarcie konferencji

Panel 1

11.50–12.10 Adriana Kapała (UJ) – Odbicie historii? Zniszczyć „Imperium zła” czyli motyw „Gwiezdnych wojen” w polityce Ronalda Reagana.
12.10–12.30 mgr Michał Lesiak (UJ) – Imperium nas kontroluje? Społeczno-polityczne uwikłania „Gwiezdnych wojen”
12.30–12.50 Mateusz Szłapka, Michał Urzędowski (UAM) – „Gwiezdne wojny” – kosmiczna baśń czy zwierciadło historii
12.50–13.10 Dyskusja
13.10–13.30 Przerwa kawowa

Panel 2

13.30–13.50 Michał Nikodem (UŚ) – Mitologie kultury popularnej – mityczne sensy „Gwiezdnych wojen”
13.50–14.10 dr Jakub Gomułka (UPJPII) – Mitotwórczy potencjał „Gwiezdnych wojen” w świetle filozoficznych analiz pojęcia tajemnicy
14.10–14.30 PhD Valentina Vincenzini (Roma Tre University) – Beyond the myth, revisiting popular culture icons through Star Wars: David Eger’s “365 Days of Clones” creative photo series
14.30–14.50 Dyskusja
14.50–15.50 Przerwa obiadowa

 Panel 3

15.50–16.10 mgr Jędrzej Burszta (UW) – Gwiezdnowojenny pejzaż obcości. „Gwiezdne wojny” i dynamika relacji pomiędzy estetyką a ideologią
16.10–16.30 dr Adam Podlewski – Moralny kontratak Imperium, czyli dlaczego Wielkie Opowieści tracą moralność binarną
16.30–16.50 Grzegorz Zyzik (UO) – To nie tego filmu szukacie. „Gwiezdne wojny” jako aktywator kulturowy
16.50–17.10 mgr Włodzimierz Chołostiakow (UWM) – Zagraj to jeszcze raz, George! Kilka uwag na tle dyskusji o wtórnym charakterze „Gwiezdnych Wojen”
17.10–17.30 Dyskusja

 28 września

 Panel 1

9.00–9.20 mgr Michał Kosakowski (UAM) – O psychologach oglądających „Gwiezdne wojny”
9.20–9.40 Jakub Kędzia, Paulina Plucińska (UAM) – Psychologia w „Gwiezdnych wojnach”. „Gwiezdne wojny” w psychologii
9.40–10.00 mgr Łukasz Kamiński (UWM) – Filozofia i buddyzm zen w „Gwiezdnych wojnach”. O ideale mędrca i dualistycznym uniwersum Trylogii
10.00–10.20 Dyskusja
10.20–10.40 Przerwa kawowa

Panel 2

10.40–11.00 mgr Przemysław Dudziński (UWr) – Dawno temu w PRL-u. Reżimy wyobraźni a recepcja „Gwiezdnych wojen” w Polsce Ludowej
11.00–11.20 Jędrzej M. Paulus (UAM) – „Zwiozdnyje wojny”, czyli „Star Wars” po rosyjsku
11.20–11.40 Alicja Cierniak (UJ) – Hollywoodzka superprodukcja kontra francuski sceptycyzm, czyli rzecz o recepcji „Gwiezdnych wojen” we Francji
11.40–12.00 Aleksandra Wierzchowska (UW) – „Gwiezdne wojny” na polskich konwentach
12.00–12.20 Dyskusja
12.20–13.20 Przerwa na lunch

 Panel 3

13.20–13.40 T.A. JM. Persánch (University of Kentucky) – Racial psychotecture in „Star Wars”
13.40–14.00 mgr Aleksandra Buba (UWr) – Męskie wojny i męskie fantazje – motyw zniewolonej księżniczki Lei w fanowskiej kulturze „Gwiezdnych wojen”
14.00–14.20 mgr Dorota Ucherek (UWr) – Magia i miecz, Moc i miecz świetlny. Sposoby wykorzystywania konwencji fantasy w space operach
14.20–14.40 Dyskusja
14.40–15.00 Przerwa kawowa

 Panel 4

15.00–15.20 mgr Szymon Makuch (UWr) – Copyright Wars – procesy i dyskusje prawnoautorskie na tle sagi „Gwiezdne wojny”
15.20–15.40 mgr Krzysztof Sawczuk (UWM) – „Nie widziałem, a znam” – fenomen przekształcenia znajomości uniwersum „Gwiezdnych wojen” w  tak zwaną wiedzę powszechną
15.40–16.00 Jowita Jabłońska – Prawo własności intelektualnej na przykładzie „Gwiezdnych wojen”
16.00–16.20 Dyskusja
16.20–16.30 Przerwa kawowa

 Panel 5

16.30–16.50 mgr Krzysztof Jajko (UŁ) – Niedyskretny urok „Gwiezdnych wojen”,  czyli jak kształtowała się fantastyczno-przygodowa formuła blockbustera
16.50–17.10  mgr Tomasz Żaglewski (UAM) – Nośniki Mocy. Od VHS do Blu-ray, czyli technokulturowa ewolucja sagi „Gwiezdnych wojen”
17.10–17.30 Dyskusja

 29 września

Panel 1

9.00–9.20 – mgr Michał Wolski (UWr) – Gwiezdnowojenna tematologia, czyli strategie kreowania Rozszerzonego Wszechświata
9.20–9.40 – Anna Wróblewska (UŚ) – Cade Skywalker a Darth Vader in love, czyli o konwergencji kultury na przykładzie „Gwiezdnych wojen”
9.40–10.00 – Robert Dudziński (UWr) – Ile punktów doświadczenia za zniszczenie Gwiazdy Śmierci? O adaptowaniu uniwersum „Gwiezdnych wojen” na potrzeby gier fabularnych
10.00 10.20 mgr Bolesław Racięski (UJ) – Inna galaktyka. Alana Moore’a wizja „Gwiezdnych wojen”
10.20–10.40 Dyskusja
10.40–11.00 Przerwa kawowa

 Panel 2

11.00–11.20 mgr Julian Jeliński (UWr) – Śmiejąc się z Imperium i mieczy świetlnych. Świat parodii „Gwiezdnych wojen”
11.20–11.40 mgr Dawid Głownia (UJ) – Czterdzieści lat temu w odległych zakątkach globu. Imitacje „Gwiezdnych wojen” przełomu lat 70. i 80.
11.40–12.00 Kamila Kowalczyk (UWr) – Po komicznej i frywolnej stronie mocy – Star Wars XXX jako erotyczna parodia Star Wars: A New Hope
12.00–12.20 Dyskusja
12.20–13.00 Przerwa na lunch

Panel 3

13.00–13.20 Maciej Kozłowski (UAM) – Gry wideo spod szyldu „Star Wars” – zastój czy ewolucja?
13.20–13.40 Marek Golonka (UŚ) – Wpływ Knights of the Old Republic na rozwój komputerowych gier fabularnych
13.40–14.00 Przemysław Kołodziej (UG)Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords i dekonstrukcja mitów „Gwiezdnych wojen”
14.00–14.20 mgr Adam Flamma (UWr) – Co klocki zrobiły Darthowi Vaderowi, czyli pionierski marketing kulturowy w świecie LEGO
14.20–14.40 Dyskusja
14.40–15.00 Przerwa kawowa

Panel 4

15.00–15.20 mgr Krzysztof Solarewicz (UWr) – Changing the Paradigm in One Swift Stroke – Star Wars’ Midi-Chlorians
15.20–15.40 Grzegorz Gaszczyk (UJ, UPJPII) – Koncepcja midichlorianów a spójność uniwersum „Gwiezdnych wojen”
15.40–16.00 Dyskusja podsumowująca i zamknięcie konferencji

czwartek, 13 czerwca 2013

Kultura Gwiezdnych Wojen - zaproszenie!

Mam wielką przyjemność zaprosić wszystkich na unikalną w skali europejskiej (o ile nie światowej) konferencję naukową dotyczącą kultury "Gwiezdnych Wojen" organizowaną przez Koło Badaczy Popkultury Trickster. (Uniwersytet Wrocławski).

Niewiele filmów zmieniło oblicze kina popularnego w takim stopniu jak pierwsza trylogia „Gwiezdnych wojen”. Nie do przecenienia wydaje się też wpływ, jaki produkcje te wywarły na popkulturę, stając się zjawiskiem dalece wykraczającym poza medium filmowe.
„Gwiezdne wojny” są fenomenem kultury współczesnej o nieporównywalnym zasięgu. Seria kinowa zgromadziła wokół siebie wierną rzeszę fanów, która częściowo zorganizowała się w fankluby, a same filmy są często i z upodobaniem cytowane w innych tekstach popkultury. Świat „Gwiezdnych wojen” wyróżnia się spójnością historyczną, geograficzną, społeczną i kulturową; dostarcza fanom filozofii i mitologii, do których mogą się oni odnosić w codziennym życiu.
Wyrosła wokół filmów multimedialna franczyza i wielopokoleniowe zastępy fanów wymagają refleksji, których nie sposób podejmować tylko z perspektywy jednej dyscypliny humanistycznej. Konieczne są komplementarne wobec siebie badania interdyscyplinarne, oświetlające ze wszystkich stron fenomen „kultury Gwiezdnych wojen”. Mamy nadzieję, że organizowana przez nas konferencja stanie się okazją do podjęcia takich analiz.

Proponowane zagadnienia:
  • „Gwiezdne wojny” jako neomit;
  • „Gwiezdne wojny” w kulturze konwergencji: powieści, gry, komiksy etc.;
  • „Gwiezdne wojny” a światotwórstwo (world-building)
  • społeczność fanów i twórczość amatorska/fanowska;
  • wpływ „Gwiezdnych wojen” na kino i jego  formuły gatunkowe – inspiracje i naśladowcy;
  • techniczne aspekty „Gwiezdnych wojen” (efekty specjalne, scenografia, charakteryzacja itd.) oraz ich wpływ na rozwój kinematografii;
  • marka „Gwiezdne wojny” a ewolucja przemysłu rozrywkowego;
  • teraźniejszość i przyszłość „Gwiezdnych wojen” w przemyśle rozrywkowym;
  • „Gwiezdne wojny” oczami psychologa, terapeuty i pedagoga;
  • antropologia odległej galaktyki;
  • globalna i lokalna recepcja „Gwiezdnych wojen”;
  • „Gwiezdne wojny” a zjawisko kolekcjonerstwa.
Języki konferencji: polski, angielski
Termin: 27–29 września 2013 r.
Miejsce: Instytut Filologii Polskiej UWr
Organizacja: Doktoranckie Koło Naukowe Badaczy Popkultury „Trickster”, Studenckie Koło Naukowe Badaczy Popkultury „Trickster” (www.tricksterzy.wordpress.com)
Przewidywana liczba uczestników: 30
Opłata konferencyjna: 100 PLN / 25 EUR
Czas wystąpienia: 20 min
Zgłoszenia: za pośrednictwem formularza zgłoszeniowego
Termin nadsyłania abstraktów: do 15 lipca 2013 r.

Uwaga! Przyjmujemy również referaty wideo i poza panelami stricte naukowymi przewidujemy moc atrakcji z universum Star Wars.

Więcej informacji można znaleźć tutaj.

piątek, 24 maja 2013

Mediatyzacja przestrzeni miejskiej a sprawa polska

Czas na chwilę refleksji po konferencji Media City: spectacular/ordinary/contested. Niestety, refleksje te nie napawają optymizmem.

Głównym tematem konferencji było potraktowanie przestrzeni miejskiej jako przestrzeni medialnej, czyli takiej, w której narzędzia medialne (jak ekrany, google maps, mapping i rejestrowanie tego, co dzieje się w mieści prywatnymi kamerami) stanowią sposób komunikacji międzyludzkiej i służą do realizacji kampanii społecznych oraz projektów z zakresu edukacji społecznej. W takich krajach jak Australia wykorzystywanie ekranów jest bardzo modne, często nawiązuje się połączenie z miastami w Azji, gdzie mieszkańcy dwóch różnych miast widzą się i mogą komunikować nawzajem. Dzięki temu rozwija się międzykulturowa komunikacja; Azjaci uczą Australijczyków ludowych tańców i na odwrót. Po co? By zaangażować społecznie mieszkańców danego miasta. 

Miasto to również miejsce, gdzie instalacje medialne mogą służyć do pokazywania wielowymiarowości miasta i różnorodności jego mieszkańców. Doskonale pokazują to projekty artystów medialnych. Jednym z nich jest Andy "Best" Dunkley, który pewnego razu wypożyczył kilkadziesiąt wózków inwalidzkich, posadził na nich siebie i swoich studentów, po czym wyruszyli w miasto i wszystko rejestrowali kamerą zamieszczoną na wózkach. By pokazać inną perspektywę i uzmysłowić ludziom trudności, z jakimi stykają się na co dzień ludzie niepełnosprawni. 

Najbardziej intrygującym projektem jest tzw. mapping the space, czyli wirtualne rejestrowanie przestrzeni i jej wirtualna rekonstrukcja. W praktyce wykorzystuje to narzędzia google maps, ale ludzie, dodając zdjęcia z miejsca, gdzie się znajdują, tworzą wirtualną mapę świata złożonego z obrazów. Później można to doskonale przetworzyć na świat wirtualny i rekonstruować miasta i przeprowadzać symulacje. Widoczne jest to zwłaszcza przy projektach, które mają za zadanie rekonstrukcje miast antycznych. Tu jednak nie bazuje się na zdjęciach. Mechanizm i sens działania jest jednak taki sam.

Gdzie zatem smutne refleksje? Ano w celowości i finansowaniu. U nas mediatyzacja miast musi wiązać się z reklamą i tym, że potencjalne przedsięwzięcia tego typu ciągle ktoś musi finansować, a ktoś zarobić. Ekrany w miastach służą do wyświetlania reklam, do niczego innego. Akcje takie jak opisane, są u nas po prostu niemożliwe do zrealizowania.  Drugą kwestią jest samo rejestrowanie przestrzeni. Może to robić każdy, jednak np. jadąc rowerem po osiedlu i rejestrując życie i przestrzeń mojej dzielnicy, tak naprawdę rejestruję również prywatna przestrzeń mieszkańców: ich posesje, ogródki, domy, życie... Czy w takim wypadku przestrzeń prywatna, ta intymność, która jest schronieniem dla wielu, dalej jest intymna? Czy może pokazać wolno i trzeba wszystko? Niestety, na to pytanie nikt w Helsinkach nie odpowiedział. 

środa, 13 lutego 2013

Konferencja, konferencja!

Proces filmowej ekranizacji i prawa jakie nim rządzą to jedno z najciekawszych zagadnień w badaniach relacji między filmem a innymi mediami. Film jako adaptacja komiksu, dzieła plastycznego, gry wideo etc. - tematów do badań jest naprawdę dużo. Właśnie dlatego chciałbym zaprosić wszystkich do udziału (czynnego lub biernego) w konferencji naukowej "Bękarty X Muzy - filmowe adaptacje materiałów nieliterackich". Wydarzenie odbędzie się w dniach 12-13 kwietnia 2013 r. i zapowiada się niezwykle ciekawie nie tylko z powodu swojej tematyki, ale również możliwości nadsyłania referatów wideo. Pojawi się tam również moja skromna osoba, zatem zapraszam serdecznie i do zobaczenia!

Więcej informacji na temat konferencji znaleźć można tutaj