Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry video. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry video. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 17 czerwca 2014

Horror i groza a sprawa gier cz.2


Ostatnio zacząłem opisywać historię gier-horrorów. W tym poście czas na kolejne rozważania związane z tym nieco już zapomnianym gatunkiem. Poprzednim razem swoje rozważania zacząłem od gry Haunted House z 1982 roku. Często pada stwierdzenie, że jest to pierwszy horror w grach. Nierzadko jednak pojawia się zarzut – co w takim razie z Mystery House autorstwa znakomitej Roberty Williams i jej męża Kena, wydanej przez On-line Systems w 1980 roku. Dobre pytanie, ale nie do końca jest ono pełne. Bo w ten sam sposób można zapytać o Terror House (firmy Bandai z 1982 r.) czy inne tytuły, które się pojawiały w latach 1982-1983. Przede wszystkim należy zauważyć, że przeważnie są one traktowane jako gry przygodowe (dotyczy to zwłaszcza Mystery House). Pojęcie horroru nie było wtedy jeszcze popularne w grach wideo, raczej mówiono o elementach strachu. I choć z dzisiejszej perspektywy gra Williams ze stertą pojawiających się nie wiadomo skąd trupów mogłaby spełniać warunku horroru, to jednak powinno się o niej mimo wszystko mówić w kontekście gier przygodowych. Bo strach nie jest w niej cechą nadrzędną, a jedynie formą dodatkowej atrakcji w ramach eksploracji danego miejsca.

Co w związku z tym tak naprawdę definiuje horror w grach? Jasno i klarownie na to pytanie będzie można odpowiedzieć chyba dopiero w kontekście gier powstałych po 1996 roku, określanych już mianem survival horroru. W przeciwnym wypadku, poza nielicznymi wyjątkami jak Phantasmagoria (znowu Roberta Williams!) grancie między horrorem a innym gatunkiem mogą się ścierać. Zresztą o kwestiach gatunkowych również będzie mowa, jednak nie w tym konkretnym poście. Wspominałem wcześniej o pewnej przerwie w wydawaniu gier horrorów między latami 1984-1985. Przede wszystkim należy doprecyzować, że w tym czasie gry horrory oczywiście się pojawiały, jednak znacznie rzadziej. Po drugie był to czas, w którym całe Stany Zjednoczone dopadł kryzys branży gier wideo. Mniejsza o jego przyczyny, jednak ważny jest fakt, iż położył on kres drugiej generacji gier i tak naprawdę dopiero pojawienie się w USA konsoli Nintendo Entertainment System (NES) wprowadziło branżę na właściwie tory. Wtedy też na nowo zaczęły pojawiać się horrory. Był to przełom roku 1985 i 1986. 

Wtedy też pojawiła się wspominana przeze mnie gra Chiller studia Exidy, w której gracz musiał zabijać poszczególnych wrogów, najczęściej przy użyciu mniej lub bardziej wyszukanych narzędzi tortur. Sama gra nie była może horrorem sensu stricte, ale swobodne podejście do śmierci, zabijania i okrucieństwa (wciąż dość zlaicyzowanego) warte jest odnotowania. 

Okładka gry Chiller

Przeglądając wybrane tytuły gier nie sposób nie wspomnieć o interesującym roku 1987, który przyniósł kilka ciekawych produkcji, głównie autorstwa CRL Group, brytyjskiej firmy zajmującej się projektowaniem gier. Głośno zrobiło się o niej rok wcześniej z powodu premiery dobrze przyjętej gry Dracula na podstawie powieści Brama Stokera, która była jedną z pierwszych na Wyspach oznaczoną ratingiem on 15 roku życia. Jednak dopiero rok później firma stała się sławna, głównie dzięki grom: Frankenstein czy Jack the Ripper. Oba te tytuły wydane w 1987 r. na Amstrad CPC, ZX Spectrum i Commodore 64 były tekstowymi przygotówkami, które zawierały w sobie dosyć sporo grozy. Co ciekawe, pierwsza z nich w całości bazowała na literackim pierwowzorze i proponowała nieco inne spojrzenie na utwór literacki. Mianowicie w pierwszych dwóch etapach gracz wcielał się w postać dra Frankensteina i jego zadaniem było znalezienie i zabicie potwora, natomiast w trzeciej – ostatniej – wcielał się w samego potwora i musiał przeżyć, by móc odnaleźć sens swojego istnienia. Grafiki pojawiające się w grze zostały okrzyknięte mianem „groźnych” i „przerażających”, toteż gra była przeznaczona dla graczy od 15 roku życia. 

Pod względem grozy obie gry (Frankensteina i Draculę) przerósł zdecydowanie Jack the Ripper (także z 1987 roku), który jako pierwsza brytyjska gra otrzymał znacznik dla osób dorosłych. Gracz wciela się w postać, która zostaje obwiniona o morderstwa na East Endzie w Londynie i jego zadaniem jest odnalezienie prawdziwego Kuby Rozpruwacza.  Co ciekawe CRL Group wyraźnie postawiło na konotacje z literaturą, co zapewniało nie tylko interesujący kontekst, ale i sprawdzony klimat, który od dawna cieszył się popularnością. Być może to dzięki temu wspomniane gry okazały się sukcesem. Taką opinię wydaje się potwierdzać fakt sukcesu produkcji studia Infocom The Lurking Horror (tak, to ci od Zorka). 


Gra stanowi ewidentne nawiązanie do twórczości H.P. Lovecrafta, ale jednocześnie będąc jedną z pierwszych gier sterowanych za pomocą komend tekstowych (cudownie określanych mianem interactive fiction), wprowadza klimat, którego wiele gier może jej do dziś pozazdrościć. Mamy tu wszystko – tajemnicze miejsca, burze śnieżne, pradawne zło, zombie i demony. A to wszystko w ramach walki o napisanie pracy semestralnej (jest to początkowy quest dla gracza, z którym mniej lub bardziej wiąże się cała fabuła). 

Oczywiście na roku 1987 historia grozy i horroru w grach się nie kończy. Jednak warto podkreślić wysyp gier produkcji CRL Group, wykorzystywanie motywów wzbudzających strach w ramach gier tekstowych, jak również mocne osadzenie w kontekście literackim. Co zdarzyło się dalej? O tym przeczytacie już niebawem.

piątek, 7 marca 2014

Nadchodzące konferencje!

W ostatnim czasie obrodziło w ciekawe konferencje dotyczące gier komputerowych i wideo. Poniżej zamieszczam te, które wydają mi się najciekawsze (niektóre ogłoszenia są po angielsku). 

 European Conference on Game Based Learning


Welcome to Berlin and to the University of Applied Sciences HTW Berlin, host of the 8th European Conference on Game-Based Learning (ECGBL 2014).

Good games provide great experiences. They motivate players to play them for mastery, exploration, social bonding, narrative pleasure, imagination, competition or walking the edge of losing control. Games are played in short bursts or long sessions. In the spare time, while commuting, in breaks and at work. Good games may even alter your views and perceptions.

So what keeps us from using (more) games for education and training. Its not a new thought – Take research on the indian chess ancestor or on game-based learning in the enlightenment. – but today still an enticing one. Theoretical and practical work in the area of Edutainment, Serious Games & Play as well as Game-Based Learning have advanced the field with both best as well as worst practices. Applied learning theories differ – behaviorism and skill&drill, cognitivism, constructivism, constructionism – all having their merits and pitfalls. New technologies, concepts and usage patterns arise (e.g. cheap motion-tracking, Gamification, mobile gaming) while other hypes subside (see social/Facebook games). All of this and more makes Game-Based Learning such an intriguing field, but also one that needs input from all areas of art, science, business and education/training. 

Following on from the successful Educational/Serious Games Competition at ECGBL 2013 we are also pleased to be hosting the 2nd International Educational/Serious Games Competition at the conference in Berlin. Click here to read a write up about the 2013 competition.

We want YOU for ECGBL14. Attend. Share. Gain.

ECGBL 2014 will be your opportunity for the presentation of research, theory, application, practice and validation in the field of Game-Based Learning. In addition, you will be able to enjoy the city of Berlin. 
Central & Eastern European Game Studies Conference

CALL FOR ABSTRACTS
500 word abstract deadline: May 12, 2014
THEME AND SCOPE
The main theme of the conference is “Digital Games in the Context of Central and Eastern Europe”. (We use the term “digital games” as a broader term which covers computer and video games.)
Due to many historical, social, economic and cultural specifics of the region, digital games have developed differently in Central and Eastern Europe than in the well-documented areas such as the U.S. or Japan. Research into games has also traced a path different from the “mainstream” of game studies represented by the U.S., the U.K. and Scandinavia. This conference will question these specific developments as well as more universal theoretical and empirical questions and design challenges faced by scholars and game creators  in the region. We understand the region in a broad sense, including the Visegrad countries (Czech Republic, Slovakia, Poland, Hungary),  the Baltic countries, the Balkans, the European successor states to the Soviet Union (Ukraine, Belarus, and Russia), and also Germany and Austria.
Being an interdisciplinary conference, we invite submissions in all fields related to the study of games, including, but not limited to, media studies, cultural studies, sociology, psychology, literature, film studies, history, philosophy, theory of art, computer science, law, and design. Although CEEGS is primarily an academic conference, we will welcome contributions not only by game researchers, but also by designers, artists, writers, critics or journalists, given that their submissions fit the theme and the aim of the conference. Despite the regional focus, we welcome abstracts from anywhere in the world. The conference language is English.
To present at the conference, you must submit a 500 word abstract of your presentation. All submissions will be reviewed by a board of reviewers, comprised of games and media scholars based in Central and Eastern Europe and appointed by the conference’s program committee.
We invite abstracts on any of the following topics:
  • - digital games and Central and Eastern European societies
  • - digital games and the national cultures of Central and Eastern Europe
  • - histories of digital games and homebrew computing in Central and Eastern Europe
  • - current trends among game players and audiences, especially in the region of Central and Eastern Europe
  • - current trends in game design and game industry, especially in the region of Central and Eastern Europe
  • - challenges and opportunities in game scholarship and education
  • - legal issues and market regulations concerning digital games
  • - non-digital games in Central and Eastern Europe – LARP, tabletop and card games
Please submit abstracts using Easychair at the following link:
Following the acceptance, we will provide letters of invitation when requested. For any inquiries, do not hesitate to contact us at ceegs@gamestudies.cz.
IMPORTANT DATES:
Abstract submission: May 12 (length: 500 words)
Notification: June 12
Early bird registration deadline: August 31, 2014
Conference: 10-11 October 2014
Conference fee: 40 euro / Early bird: 30 euro
Conference fee for students: 20 euro / Early bird: 10 euro
KEYNOTE SPEAKER:
Espen Aarseth is a principal researcher at the Center for Computer Games Research at the IT University of Copenhagen. Previously, he co-founded and was a professor at the Department of Humanistic Informatics at the Universiy of Bergen. Aarseth’s influential work includes his 1997 book Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, which defined many theoretical questions which would later face game studies. After Cybertext, he went to be one of the key figures in the establishment of game studies as a discipline. In 2001, he co-founded the academic journal Game Studies and has since been its editor-in-chief.
Conference Program Committee:
Jaroslav Švelch, Charles University in Prague, Czech Republic (program coordinator); Jan Miškov, MU Game Studies, Masaryk University, Brno, Czech Republic; Piotr Sitarski, University of Łódź, Poland; Zsófia Ruttkay, Moholy-Nagy University of Art and Design Budapest; Zdenko Mago, Constantin The Philosopher University, Nitra, Slovakia; Jakub Macek, Masaryk University, Brno, Czech Republic; Sabine Harrer, University of Vienna, Austrian Academy of Sciences.
 
  • Tworzenie postaci: podmiotowości i tożsamości w grach wideo
    6-7 czerwca 2014, Kraków


    Gry wideo, podobnie jak inne zjawiska nowych mediów, domagają się badania nie tylko ze względu na swoją architekturę technologiczną i tekstualną albo uwarunkowania rynkowe, ale także z uwagi na znaczenia, jakie przypisują im odbiorcy. Relacja gry jako tekstu medialnego i gracza, jako jednostki skłanianej do aktywności w jego obrębie, jest zjawiskiem złożonym i nieoczywistym, wymagającym przemyślenia z wielu perspektyw.
    Zapraszamy studentów, doktorantów i pracowników naukowych z całej Polski zainteresowanych game studies do rozważań wokół tematu podmiotowości i tożsamości w medium gier wideo. Interesować nas będzie zarówno to, co dzieje się w kontakcie indywidualnego gracza z grą, jak i różnorodne społeczne konsekwencje tej relacji – m.in. sposoby ekspresji tożsamości w oparciu o grę, interakcje między graczami, tworzenie społeczności, sposoby funkcjonowania gier w mediach społecznościowych. Zachęcamy do podejmowania tematu z perspektywy różnych dziedzin i orientacji metodologicznych: kulturoznawstwa, medioznawstwa, socjologii, filozofii, antropologii, informatyki.



    Przykładowe tematy:

    • relacja gracza i gry
    • relacje gracza i postaci (playable i non-playable characters); postać gracza jako projekt tożsamościowy
    • interakcje między graczami w grach wieloosobowych
    • mechanizmy wytwarzania tożsamości indywidualnej i zbiorowej w grze i na podstawie gry
    • relacja podmiotowości i sprawczości gracza; zakres kontroli, mocna i słaba podmiotowość; sprawczość gracza a sprawczość podstawy sprzętowej / oprogramowania
    • wybory etyczne w grze i ich postrzeganie przez graczy
    • wzmacnianie i zaburzanie utożsamienia z postaciami w grze (rozwiązania projektanckie i odbiór graczy)
    • gra jako narzędzie budowania medialnej persony – letsplay, speedrun, e-sport jako widowisko
    • użycie materiałów z gry do ekspresji tożsamości (machinima, media społecznościowe, fanfiction)
    • gracz jako konstrukt tożsamościowy – ekskluzywność i inkluzywność, gry a wytwarzanie się społeczności, gry a tożsamości mniejszościowe
    • twórca gry jako autor – indywidualny styl, ekspresja doświadczenia, grupy i manifesty artystyczne
    • gracz jako autor (modowanie), subwersywne taktyki konstruowania tożsamości
    • tożsamość gracza a podmiotowość konsumenta w przemyśle rozrywkowym; kontekst Industry Studies

    Organizatorzy: Krakowskie Koło PTBG, Instytut Sztuk Audiowizualnych UJ, Wydział Polonistyki UJ

    Rada Naukowa:
    prof. dr hab. Eugeniusz Wilk
    prof. dr hab. Andrzej Pitrus
    dr Anna Nacher
    dr Tomasz Z. Majkowski
    dr Magdalena Zdrodowska

    Kontakt: gry.krakow@gmail.com
    Termin przyjmowania abstraktów: 28 marca 2014
    Data konferencji: 6-7 czerwca 2014
    Opłata: 100 zł (w opłacie konferencyjnej będą zapewnione gorące napoje oraz poczęstunek; organizator nie zapewnia noclegu)


    Zgłoszenia:

    Konferencja będzie miała formułę panelowych dyskusji nad tekstami uczestników, które zostaną wcześniej udostępnione na stronie internetowej wydarzenia. Obowiązkiem uczestników będzie przesłanie pełnego artykułu (15-27 tys. znaków) organizatorom w wyznaczonym terminie oraz zapoznanie się z tekstami współpanelistów. Na konferencji nie będzie możliwości ustnego wygłaszania referatów. Na początku każdego panelu prelegenci proszeni będą o krótkie (do 5 minut) streszczenie najważniejszych tez swojego artykułu.
    Planowana jest pokonferencyjna publikacja elektroniczna.

    Prosimy o nadsyłanie abstraktów tekstów (do 1500 znaków) i krótkich biogramów akademickich do 28 marca 2014 na adres gry.krakow@gmail.com.


 Call for papers
International Conference
From « Traditional » Games to Digital Games
26, 27 & 28 November 2014
IUT Nancy Charlemagne, 2 TER BD Charlemagne, 54000 Nancy, France
University of Lorraine, CREM (Centre for Research on mediation)
Since the early 2000’s, the importance of studying digital games has increased to take a significant place in the academic literature dedicated to entertaining phenomena, to such a point that many articles offering to make an inventory of current “game studies” primarily focus on work related to games on this media (Rueff, 2008, Zabban, 2012). In fact, if current digital games are the topic of many conferences, books and magazines, discussions on non-digital games seem less present, even though they constantly develop. Yet, for more than a century, researchers from multiple disciplines have occasionally contributed to the understanding of these more “classical” games. In the field of Mathematics and Economy, for instance, this work brought forth the famous game theory (von Neumann & Morgenstern, 1944, Nash, 1951). Mention can also be made of anthropological and sociological discussions led by Johan Huizinga and Roger Caillois, which are still references. Similarly, since the 80’s, role playing games (Caira, 2007, Bowman, 2010), wargames (von Hilgers, 2008 Sabin, 2012) and board games (Schädler, 2007, Hinebaugh, 2009) gave rise to frequent publications.
In this context, we cannot ignore the fact that work aimed at conceiving and studying digital games is also regularly referred to as reflections on (non-digital) “traditional” games, whether to build their theoretical framework (Frasca, 2001; Salen&Zimmerman, 2004), or to conduct comparative and contrastive studies (Trémel, 2001). According to us, this kind of mutual lighting encourages researchers to examine the peculiarities and complementarities of the two areas, as well as the theoretical interest of connecting or of confronting them. Therefore, in order to analyse the relations established between “traditional” games and digital games, this call is divided into five themes that give a broad overview of the different kinds of possible links. All types of research, fundamental or applied, as well as disciplinary approaches are welcome. They can be part of one of the five themes listed below (non-exclusive).
1. Adapting games: complementarities and structural or thematic differences
Since the first computers were introduced, traditional games have consistently been adapted (scrabble, chess, card games, pinball machines, etc.), it is not uncommon today to see reverse adaptation (Angry Birds, Doom, World of Warcraft, etc.). In a way or another, these adaptations bring forth the issue of processes shaping the rules, but also the issue of fictional universes in order to take into account the specificities of the support. We will consider in particular:
  • similarities or dissimilarities of entertaining mechanisms of interactions through an adaptation,
  • shaping of temporal aspects of the game (time, time management, representation of time , etc.)
  • management of spatial aspects (space representation, playground)
  • different types of universes games make reference to, as well as the singularity of their formatting depending on the support,
  • narrative mechanisms implemented
  • changes to accompanying sounds or music in the games
2. Paratexts and paraliterature in games
In the digital game, just like in the traditional game, the paratext occupies a central place in the (aesthetic, cognitive) apprehension of the object. The notion of paratext should be understood in the broad sense, covering for example, arcade cabinets, box illustrations for video games, but also manuals and rule books, publications (amateur or professional), or even novels derived from entertaining universes. What is the result of connecting video games’ paratext to more traditional games? We shall therefore particularly focus on the following:
  • games as a literary subcategory (rule book of a game, novels from a game, strategic analysis book of a game and its gameplay, etc. . )
  • analysis of specialized press (magazines and newspapers targeting a certain category of games)
  • objects with a speech on the game (game boxes, rules and game support, goodies, websites, forums, etc. )
  • promotional communication of games
  • etc.
3. Values ​​and rhetoric of games
From traditional to digital games (or vice versa), what are the continuities and changes made ​​in terms of rhetoric and values? If the notion of procedural rhetoric is common in the analysis of the transmission of a speech about the world through the video game, is it transposable as such for non-digital games? These questions encourage exploring the similarities and differences of digital and traditional games on:
  • analysis of the speech developed by game
  • rhetoric of pictures embedded in games
  • evolution of values ​​proposed by games over time
  • study of worldviews conveyed by games
  • analysis of the existing relationships between sports and e- sports,
  • etc.
4. Design logic, play logic, public
It relates to the organization of the game development and its public (those ones that are mentioned, or imagined, during the design phase, those who practice, etc). What are the features and the similarities between the design and the acceptance of traditional games and digital games? What are the radical changes in the process of designing a digital game vs another kind of game? Is their public apprehended the same way? Are these two broad categories of games received in an equivalent manner? How do their specific editorial and commercial constraints structure their content? Proposals on these topics will explore the connections and the differences that define traditional games as well as digital games regarding:
  • the design process
  • reception and appropriation approaches
  • game categories and sociocultural categories of players
  • editorial and commercial constraints
  • etc.
5. Application and game diversions
With respect to traditional as well as in digital games, entertaining events have always been implemented in multiple sectors. But is the feature creep of a digital game more efficient than the misappropriation of a traditional game? In the context of a serious application, when should a traditional game be implemented in digital format or vice versa? In either case of adaptation, what are the benefits or the drawbacks to consider? Proposals on this theme should aim at determining contributions, failures, successes in the transition from traditional games to digital games, when we use it for another function than leisure. We can focus on:
  • support to acquisition of knowledge and strategic decision making
  • creation and innovation
  • support to mediation and remediation
  • support to communication and promotion
  • education and training
  • etc.
Keynote speaker: Espen AARSETH, Principal Researcher, Center for Computer Games Research (IT University, Copenhagen).
We are happy to announce Espen Aarseth as keynote speaker during the conference. Espen Aarseth is an international reference in the field of game studies. He is co-founder and chief editor of the GameStudies.org journal; the first international journal devoted entirely to digital games. He is also author of Cybertext: Perspectives on ergodic literature (Johns Hopkins UP, 1997), he was a pioneer in analysis of digital literature and the comparative approach between video games and other forms of expression.
Selection Process
The conference will be held on Nancy on 26, 27 & 28 November 2014, in Nancy.
Proposals are expected by 15 April 2014. They must be sent in the form of an abstract of 5000-6000 typefaces (without spaces, excluding bibliography), specifying the conceptual framework, methodology and the field of study. Each proposal shall also indicate the last name, the first name, the status and the institution the author is affiliated to.
Proposals should be sent to:
Stephane.goria@univ-lorraine.fr and sebastien.genvo@gmail.com
Proposals will be anonymously assessed by the scientific committee (notification of acceptance June 2014).
The selected authors will have the possibility to submit their full-text that will be “double blind” assessed for publication. A publication as a special issue of Kinephanos.ca, online journal, will follow after the conference for the proposals in english. For the proposals in French, a publication as a special issue of Sciencesdujeu.org, online journal, will follow after the conference.
Conference languages ​​are French and English.
Bibliograhy
Bowman, Sarah Lynne (2010), The Functions of Role-Playing Games: How Participants Create Community, Solve Problems and Explore Identity, McFarland & Company, London, 208 p.
Caïra, Olivier (2007), Jeux de rôle : Les forges de la fiction, CNRS Editions, Paris, 312 p.
Frasca, Gonzalo (2001), Videogames of the oppressed : videogames as a mean for critical thinking and debate, Master Thesis, Georgia Institute of technology.
Hinebaugh, Jeffrey (2009) A board game education, Rowman & Littlefield Publishing group, Lanham, 223 p.
Morgenstern, Oskar & Von Neumann, John (1944) Theory of Games and Economic Behavior, Princeton University Press, 1944, Princeton, 641 p.
Nash, John (1951) « Non-cooperative games », Annals of Mathematics, vol. 54, p. 286–295.
Rueff, Julien (2008), « Où en sont les « game studies » ? », Réseaux 5/2008 (n° 151), p. 139-166.
Sabin, Philip (2012) Simulating war: studying conflict through simulation games, Continuum International Publishing Group, London, 363 p.
Salen, Katie & Zimmerman, Eric (2003), Rules of Play: Game Design Fundamentals, MIT Press, Cambridge, 688 p.
Schädler Ulrich (2007), Jeux de l’humanité : 5000 ans d’histoire culturelle des jeux de société, Slatkine, Genève, 222 p.
Trémel, Laurent (2001), Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia, les faiseurs de mondes, Paris, Presses universitaires de France.
Von Hilgers, Philipp (2008), War games: a history of war on paper, MIT Press, Cambridge, 220 p.
Zabban, Vinciane (2012), « Retour sur les game studies. Comprendre et dépasser les approches formelles et culturelles du jeu vidéo », Réseaux 3/2012 (n° 173-174), p. 137-176.
Organizing Committee 
David BUCHHEIT (Université de Lorraine, CREM laboratory),
Delphine BUZY (Université de Lorraine, CREM laboratory),
Victor CAYRES (Federal University of Bahia),
Laurent DI FILIPPO (Université de Lorraine, CREM laboratory),
Sébastien GENVO (Université de Lorraine, CREM laboratory),
Stéphane GORIA (Université de Lorraine, CREM laboratory),
Catherine KELLNER (Université de Lorraine, CREM laboratory),
Josette LINDER (Université de Lorraine, CREM laboratory),
Alain MULLER (Université de Lorraine, CREM laboratory),
Emmanuelle SIMON (Université de Lorraine, CREM laboratory),
Pauline THÉVENOT (Université de Lorraine, CREM laboratory),
Vincent THOMAS (Université de Lorraine, LORIA laboratory).
Scientific committee
Espen AARSETH, Principal researcher, IT University of Copenhagen, Denmark,
Lynn ALVES, Professor, State university of Bahia, Brasil,
Alexis BLANCHET, Professor, University of Paris III, France,
Vincent BERRY, Professor, University of Paris XIII, France,
Gilles BROUGERE, Professor, University of Paris XIII, France,
Sébastien GENVO, Professor, Université de Lorraine, France,
Bertrand GERVAIS, Professor, Université du Québec à Montréal, Canada,
Stéphane GORIA, Professor, Université de Lorraine, France,
Catherine KELLNER, Professor, Université de Lorraine, France,
Pascaline LORENTZ, postdoctoral fellow, Masaryk University, Czech Republic,
Frans MÄYRA, Professor, University of Tampere, Finland,
Luís Carlos PETRY, Professor, Pontifical Catholic University of São Paulo, Brasil.



Assasyn i jego problemy…



Do napisania niniejszego posta zmusiły mnie dwie rzeczy: po pierwsze fakt, że skończyłem Assassin’s Creed IV Black Flag. Po drugie, niestety, permanentne i nie dające się wyrwać z mojej świadomości wrażenie, że mimo wszystko czegoś mi, jako graczowi czy też początkującemu badaczowi gier, brakuje.  

Skłamałbym, gdybym powiedział, że kolejne części produkcji Ubisoftu mnie nie interesowały. Powiem więcej, na samym początku byłem oczarowany. Być może z powodu pięknej dziewczyny, która zaprezentowała pierwszą część na targach E3 (jak pamiętał, jej postać wywołała duży ferment i burzliwe dyskusje wśród graczy), a być może z chęci wspinania się, skrytego zabijania facetem w kapturze czy efektownej jazdy konno. Prawdę mówiąc, wcześniej jazda konna kojarzyła mi się z pierwszą częścią Sacred i nie były to najlepsze wspomnienia. A oglądając prezentacje takie jak ta poniżej, mój apetyt rósł:

                                


W końcu Altair mnie porwał, ale, niestety, na krótko. Dość szybko „jedynka” okazała się nudna i powtarzalna. W dodatku było coś, co bardzo mi przeszkadzało – obecność Desmonda, który psuł mi całą zabawę eksploracji miast i zabijania kolejnych łotrów. Z kolei od drugiej części „Assasyna” nie mogłem się oderwać. Pod względem fabularnym była kapitalna i wciągnęła mnie na długie godziny. Na dnie, wieczory, noce itd. Poza tym „dwójka” okazała się niezwykle grywalna.                                                               
                                      
Niestety, później było już tylko gorzej. Brotherhood dość szybko mi się znudziło, a w Revelations czułem się tak utrudzony, jak Ezio u kresu swojego żywota. Jedno, co jednak muszę przyznać otwarcie, to moje upodobania do lokacji. Miasta zostały odtworzone wspaniale. Przechadzki po Stambule, Florencji czy innych miastach były samą przyjemnością. Tego trochę zabrakło mi w trzeciej części, ale może Ameryka i tamte czasy to nie moja bajka. Plusem okazało się rozpoczęcie gry jako templariusz. Sama postać Connora (bo nie sposób spamiętać jego indiańskie imię) też mnie zaciekawiła. I tylko tyle. Nagle jednak pojawił się ożywczy wiatr z Karaibów i Black Flag. Może to z powodu mojej sympatii do Piratów z Karaibów, a może po prostu inwencja panów z Ubisoftu spowodowała, że „czwórka” mnie podbiła. Podobnie jak poprzedniczki po jakimś czasie jest powtarzalna do bólu, wręcz schematyczna. Znowu szukamy, zabijamy, zbieramy. Mamy za to piękne lokacje (Karaiby!!!), sterowanie statkiem (wielka frajda, nawet dla takich szczurów lądowych jak ja) i postać Edwarda, pirata z miłości (trochę do może, trochę do kobiety), który autentycznie zdobył moją sympatię. Mówiąc krótko – moim skromnym zdaniem jest to obok dwójki najciekawsza i sprawiająca największą frajdę część cyklu. 

                                   


Teraz czas na to, czego brakuje. Najpierw jednak muszę zacząć od tego, co jest najważniejsze. Zdaniem mojego mentora, profesora Fransa Mäyry, na samym początku trzeba określić jakim jest się graczem. Nie jestem ani poszukiwaczem sekretów, skarbów itd. Nie interesuje mnie zanadto rywalizacja. To, co mnie ciekawi to świat, historia i przedstawiony bohater. I tu pojawia się problem. Bo o ile ogólna historia – konflikt dwóch bractw, dwóch odrębnych systemów wartości i wizji świata – jako ogół jest ciekawy, to wałkowanie go w nieskończoność już mnie znużyło. W „czwórce” nie jest to aż tak nachalne, ale w pozostałych częściach jest aż do bólu. Choć w pierwszej odsłonie, fakt, nie razi. Druga sprawa to powtarzalność. Czasem wydaje mi się, że rację mają ci muzycy, którzy mówią, że każda płyta musi wnosić coś nowego. Żeby się nie powtarzać do znudzenia. Assassin’s Creed popełnił ten błąd. Tak samo jak nie pokazał żadnego bohatera, który na długo zapadł by w pamięć. Którego by się lubiło, chciało czytać o nim fanfiki, zobaczyć coś więcej. Altair był… buńczuczny, ale nie był moim faworytem. Ezio był ciekawy, miał poruszającą historię. Connor mnie nie powalił, a Edward jest fajny. Ale to trochę mało. Bohaterowie nie mają charakterystycznych dialogów (patrz Wiedźmin, Mass Effect, Tomb Raider itd.), nie ma też takich scen, które chciało by się wspominać, zagrać jeszcze raz lub chociaż obejrzeć. To, niestety, nieco zgrana talia kart. 

Zacząłem się zastanawiać, dlaczego tak się dzieje. Zbyt duży nacisk na historię przewodnią i mini gry? Być  może. Tylko główny konflikt? Zakon, credo, zakon, credo, credo, zakon itd. Być może. Ale przede wszystkim wszystko psuje Desmond Miles. Irytujący, nieciekawy, pogmatwany i w ogóle taki… jak cały Assassin’s Creed. Fajny do momentu zabicia trzeciego łotra, gdzie wszystko staje się powtarzalne do bólu. Brakuje w nim ikry, jakiejś woli walki, uczucia, pasji. Czegokolwiek! Jako bohater jest wyblakły i odciąga uwagę od asasyna, którym w danej części gramy. Dzięki niebiosom, że w „czwórce” go nie ma. Ale tam wszystko jak na razie bije na głowę frajda z bycia piratem, nie asasynem. To też ciekawa kwestia pod względem tej podwójności głównego bohatera. Mianowicie, czy jeden bohater nie tłumi drugiego? Bo może tak naprawdę problem nie leży w samych produkcjach Ubisoftu tylko w podejściu gracza do bohatera i wzajemnej relacji między nimi? Może przy dwóch głównych bohaterach nie może zajść proces utożsamiania się z postacią, co zniechęca do grania? Z tym pytaniem Was, drodzy Czytelnicy, zostawiam. I zachęcam: ahoj, przygodo, grajcie w AC IV Black Flag, póki warto.  

czwartek, 7 lutego 2013

Powieść "Hyperversum" Cecilii Randall proroctwem nowych technologii?

Jednym z przywilejów i dobrodziejstw bycia istotą rozumną jest posiadanie snów. I możliwość ich zapamiętywania. To właśnie sen naprowadził mnie na swego rodzaju refleksję. Ale o tym za chwilę. Sen wyglądał mniej więcej tak:

Strasznie piekły mnie oczy. Chciałem je przetrzeć wierchem dłoni, ale nie mogłem. Moje ręce były ciężkie jakby były z kamienia. W końcu udało mi się otworzyć oczy. Spojrzałem na dłonie – były zakute w ciężkie, starodawne kajdany. Co więcej, okazało się, że siedziałem na jakimś wozie z kilkoma mężczyznami. Wszyscy ubrani byli dziwnie, zupełnie jakbym znalazł się nagle we wczesnym średniowieczu. Mówili coś do mnie, ale nie mogłem ich zrozumieć. Rozglądałem się dookoła, ale wszędzie widać było tylko śnieg i górskie zbocza. W końcu jeden z moich towarzyszy zapytał mnie, a ja, ku swojemu zdziwieniu, zrozumiałem pytanie. „Za co cię skazali? Też za spiskowanie?” – tak brzmiały jego słowa. Później znowu zamknąłem oczy i ocknąłem się dopiero idąc na własną egzekucję. Ta nie doszła do skutku, bo… wszyscy zaczęli uciekać przed smokiem, który nadleciał znienacka. 


Czy to nie brzmi znajomo? Jeśli nie, to mała podpowiedź. Tak zaczyna się popularna gra The Elder Scrolls V: Skyrim. To był jednak sen. Inspirowany grą komputerową, ale zawsze sen. A co by się zdarzyło, jeśli to nie byłby sen? Jeśli naprawdę w jednej chwili stalibyśmy się postaciami z popularnej gry i musielibyśmy radzić sobie w jej świecie? Podobny przypadek opisuje Cecilia Randall w swojej książce Hyperversum (tłum. Natalia Mętrak, wyd. Esprit 2011). Główni bohaterowie: Daniel, Ian i Jodie przenoszą się do XIII-wiecznej Francji i tam przeżywają swoje przygody w świecie wirtualnym. Ich przyjaźń zostaje wystawiona na próbę nie tylko z powodu cofnięcia się w czasie, ale również z przyczyny zmiany przestrzeni na wirtualną, która kieruje się swoimi prawami. 
Okładka powieści Cecilii Randall
Książka stała się bardzo popularna. Być może z powodu tematyki, nad którą prędzej czy później zastanawia się każdy gracz. Bo co byłoby, gdyby z osoby sterującej stał się postacią sterowaną? Czy gracz mógłby wtedy decydować o sobie? Jaki miałby wpływ na swoje poczynania? Takich i innych pytań jest wiele. Podstawowym problemem jest jednak to, czy w ogóle można przenieść się do świata gry. W lutym 2000 r. próbował na to odpowiedzieć jeden z odcinków popularnego serialu Z archiwum X (The X-files, reż. Chris Carter, scen. Tom Maddox, William Gibson, seria siódma, odc. trzynasty First Person Shooter, USA 2000).  



Obserwujemy w nim grę komputerową, w której pojawia się błąd. Z tego powodu jedna z postaci zabija inne oraz graczy, którzy nimi sterują. By zapobiec dalszemu rozlewowi krwi do świata wirtualnego podłącza się główny bohater serialu, detektyw Fox Mulder. Dokładnie tak, podłącza się. Zupełnie jak w „Matriksie” braci Wachowskich. Czy to rzeczywiście coś, na co można patrzeć w kategoriach science fiction?
Niekoniecznie. Stopniowo uczestnictwo graczy jest coraz większe. Sensory ruchu, akcesoria służące graczom do zwiększenia kontroli nad sterowaną postacią itd. A już niebawem możemy się spodziewać specjalnych okularów do gier, dzięki którym będziemy mogli jeszcze bardziej wejść do świata gry. Czy od tego już tylko krok do podłączenia się do wirtualnego świata niczym Neo we wspomnianym „Matriksie”?
Na to pytanie nie ma na razie jednoznacznej odpowiedzi. I być może dobrze, bo dzięki niemu można popuścić wodze fantazji, tak jak zrobiła to Cecilia Randall w swojej książce. Choć jestem prawie pewien, że prędzej czy później ta literacka fikcja okaże się prawdą.