Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry komputerowe. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry komputerowe. Pokaż wszystkie posty

piątek, 5 września 2014

Wojna w Polsce rozpocznie się na dobre, czyli pierwszy tydzień jesieni za nami

Kończący się tydzień obfitował w kilka naprawdę ciekawych wydarzeń, jeśli chodzi o gry wideo. Zaczęło się od premiery Metro Redux na Playstation 4 i Xbox One. Teoretycznie zestaw zawiera jedynie podrasowane i wzbogacone o wszystkie dodatki Metro 2033 i Metro: Last Night, które mają w pełni pokazywać moc nowych konsol. Cóż, uniwersum stworzone przez pisarza Dmitrija Głuchowskiego ma duże grono zwolenników, ale początkowo wielu z nich było sceptycznie nastawionych. Dużo ostatnio mamy remake'ów i konwersji na nowe konsole i często okazują się one klapą. 

Tym razem jednak mam wrażnie, że jest inaczej. Developerzy naprawdę poświęcili dużo czasu, dając nam praktycznie nowe lokacje. Ulepszona grafika zmieniła wiele. Nie chcę wysnuwać wniosków o pogłębionej immersji, bo to zbyt górnolotne stwierdzenie, ale eksplorowanie postapokaliptycznego świata robi teraz ogromne wrażnie, ciarki są jeszcze większe niż dotychczas. Niestety, dotyczy to również drobnych bugów i lagów, których w obu grach jest całkiem sporo. Mimo wszystko wydaje się jednak, że taka konwersja ma sens. Bo np. w wypadku nowego Tomb Raidera różnice naprawdę były minimalne. Poniżej zapraszam do krótkiego gameplaya :)

                                 

Ten post nie mógłby istnieć bez wzmianki o The sims 4, tytule o którym już dwa tygodnie temu mówiło się dużo i to niekoniecznie dobrych rzeczy. Ale - nieważne co - byle by mówili. Nie jestem miłośnikiem serii Billa Wrighta, ale tym razem wydaje mi się, że produkcja, która ma tak wielu fanów, stanęła na rozdrożu. Z jednej strony nie chce się powtarzać i powielać schematów z 3-ki, a z drugiej niekoniecznie jest w stanie wszystko zawrzeć w ramach jednej gry. No i ciągle musi walczyć z opinią, że gra tak naprawdę sklada się z 10. tytułów: podstawowego i 9 dodatków. Cóż, wiele w tym prawdy. Z jednej strony rozumiem sprzeciwy dotyczące braku basenów, samochodów, otwartego świata oraz innych (dokładny opis "braków" znajdziecie tutaj), a z drugiej sposób personalizacji postacji jest imponujący. Można nawet wybrać sposób chodzenia! Osobiście najbardziej irytuje mnie zupełnie niegrywalny interfejs i brak otwartego świata, który był magnesem trzeciej części. Wydaje mi się po prostu, że postawienie na emocje i osobowość simów zabija to, co w tej grze było najlepsze - budowanie, kreowanie. A nie symulacja sama w sobie. Dlatego z łezką w oku wspominam pierwsze dwie części, bo one po prostu były były grami, a nie na siłę chciały mi udowodnić, żebym kierował prawdziwym człowiekiem. Nie zmienia to jednak faktu, że to ewidentnie premiera tygodnia.

Oto i on. Wreszcie zawitał do Polski! Xbox one! W końcu i u nas rozpocznie się cenowa wojna między Sony i Microsoftem. O potencjalnym zainteresowaniu nową konsolą Microsoftu będzie można powiedzieć dopiero za jakiś czas, jednak już teraz XO pozytywnie zaskoczyl cenami w dystrybucji cyfrowej. Pytanie tylko, czy gry sprzedawane w taki sposób, w Polsce, gdzie skup i sprzedaż używanych gier kwitnie (nawet bez funkcjoniwania takich sieci jak GameStop), będzie równie popularne. Jak na razie posiadaczy Playstation 4 zabolała informacja, że nabywcy gry Wiedźmin 3:dziki gon na Xbox One dostaną w edycji kolekcjonerskiej dodatkowe elementy - płócienną mapę i karty do gry w gwinta. Od początku widać, że nie wszyscy są równi. Miejmy jednak nadzieję, że to jedynie przypadek, choć tak naprawdę może to być początek wojny między platformami, która teraz przeniesie się także na nasze ziemie.

wtorek, 17 czerwca 2014

Horror i groza a sprawa gier cz.2


Ostatnio zacząłem opisywać historię gier-horrorów. W tym poście czas na kolejne rozważania związane z tym nieco już zapomnianym gatunkiem. Poprzednim razem swoje rozważania zacząłem od gry Haunted House z 1982 roku. Często pada stwierdzenie, że jest to pierwszy horror w grach. Nierzadko jednak pojawia się zarzut – co w takim razie z Mystery House autorstwa znakomitej Roberty Williams i jej męża Kena, wydanej przez On-line Systems w 1980 roku. Dobre pytanie, ale nie do końca jest ono pełne. Bo w ten sam sposób można zapytać o Terror House (firmy Bandai z 1982 r.) czy inne tytuły, które się pojawiały w latach 1982-1983. Przede wszystkim należy zauważyć, że przeważnie są one traktowane jako gry przygodowe (dotyczy to zwłaszcza Mystery House). Pojęcie horroru nie było wtedy jeszcze popularne w grach wideo, raczej mówiono o elementach strachu. I choć z dzisiejszej perspektywy gra Williams ze stertą pojawiających się nie wiadomo skąd trupów mogłaby spełniać warunku horroru, to jednak powinno się o niej mimo wszystko mówić w kontekście gier przygodowych. Bo strach nie jest w niej cechą nadrzędną, a jedynie formą dodatkowej atrakcji w ramach eksploracji danego miejsca.

Co w związku z tym tak naprawdę definiuje horror w grach? Jasno i klarownie na to pytanie będzie można odpowiedzieć chyba dopiero w kontekście gier powstałych po 1996 roku, określanych już mianem survival horroru. W przeciwnym wypadku, poza nielicznymi wyjątkami jak Phantasmagoria (znowu Roberta Williams!) grancie między horrorem a innym gatunkiem mogą się ścierać. Zresztą o kwestiach gatunkowych również będzie mowa, jednak nie w tym konkretnym poście. Wspominałem wcześniej o pewnej przerwie w wydawaniu gier horrorów między latami 1984-1985. Przede wszystkim należy doprecyzować, że w tym czasie gry horrory oczywiście się pojawiały, jednak znacznie rzadziej. Po drugie był to czas, w którym całe Stany Zjednoczone dopadł kryzys branży gier wideo. Mniejsza o jego przyczyny, jednak ważny jest fakt, iż położył on kres drugiej generacji gier i tak naprawdę dopiero pojawienie się w USA konsoli Nintendo Entertainment System (NES) wprowadziło branżę na właściwie tory. Wtedy też na nowo zaczęły pojawiać się horrory. Był to przełom roku 1985 i 1986. 

Wtedy też pojawiła się wspominana przeze mnie gra Chiller studia Exidy, w której gracz musiał zabijać poszczególnych wrogów, najczęściej przy użyciu mniej lub bardziej wyszukanych narzędzi tortur. Sama gra nie była może horrorem sensu stricte, ale swobodne podejście do śmierci, zabijania i okrucieństwa (wciąż dość zlaicyzowanego) warte jest odnotowania. 

Okładka gry Chiller

Przeglądając wybrane tytuły gier nie sposób nie wspomnieć o interesującym roku 1987, który przyniósł kilka ciekawych produkcji, głównie autorstwa CRL Group, brytyjskiej firmy zajmującej się projektowaniem gier. Głośno zrobiło się o niej rok wcześniej z powodu premiery dobrze przyjętej gry Dracula na podstawie powieści Brama Stokera, która była jedną z pierwszych na Wyspach oznaczoną ratingiem on 15 roku życia. Jednak dopiero rok później firma stała się sławna, głównie dzięki grom: Frankenstein czy Jack the Ripper. Oba te tytuły wydane w 1987 r. na Amstrad CPC, ZX Spectrum i Commodore 64 były tekstowymi przygotówkami, które zawierały w sobie dosyć sporo grozy. Co ciekawe, pierwsza z nich w całości bazowała na literackim pierwowzorze i proponowała nieco inne spojrzenie na utwór literacki. Mianowicie w pierwszych dwóch etapach gracz wcielał się w postać dra Frankensteina i jego zadaniem było znalezienie i zabicie potwora, natomiast w trzeciej – ostatniej – wcielał się w samego potwora i musiał przeżyć, by móc odnaleźć sens swojego istnienia. Grafiki pojawiające się w grze zostały okrzyknięte mianem „groźnych” i „przerażających”, toteż gra była przeznaczona dla graczy od 15 roku życia. 

Pod względem grozy obie gry (Frankensteina i Draculę) przerósł zdecydowanie Jack the Ripper (także z 1987 roku), który jako pierwsza brytyjska gra otrzymał znacznik dla osób dorosłych. Gracz wciela się w postać, która zostaje obwiniona o morderstwa na East Endzie w Londynie i jego zadaniem jest odnalezienie prawdziwego Kuby Rozpruwacza.  Co ciekawe CRL Group wyraźnie postawiło na konotacje z literaturą, co zapewniało nie tylko interesujący kontekst, ale i sprawdzony klimat, który od dawna cieszył się popularnością. Być może to dzięki temu wspomniane gry okazały się sukcesem. Taką opinię wydaje się potwierdzać fakt sukcesu produkcji studia Infocom The Lurking Horror (tak, to ci od Zorka). 


Gra stanowi ewidentne nawiązanie do twórczości H.P. Lovecrafta, ale jednocześnie będąc jedną z pierwszych gier sterowanych za pomocą komend tekstowych (cudownie określanych mianem interactive fiction), wprowadza klimat, którego wiele gier może jej do dziś pozazdrościć. Mamy tu wszystko – tajemnicze miejsca, burze śnieżne, pradawne zło, zombie i demony. A to wszystko w ramach walki o napisanie pracy semestralnej (jest to początkowy quest dla gracza, z którym mniej lub bardziej wiąże się cała fabuła). 

Oczywiście na roku 1987 historia grozy i horroru w grach się nie kończy. Jednak warto podkreślić wysyp gier produkcji CRL Group, wykorzystywanie motywów wzbudzających strach w ramach gier tekstowych, jak również mocne osadzenie w kontekście literackim. Co zdarzyło się dalej? O tym przeczytacie już niebawem.

wtorek, 3 czerwca 2014

Horror i groza a sprawa gier cz 1.


Jedną z najistotniejszych kwestii dotyczących kultury popularnej XX wieku była z całą pewnością popularność strachu. Oczywiście nie jako opresyjnego mechanizmu kontroli, ale raczej jako pobudzające i ożywcze zjawisko samego „bania się”, które stało się motorem napędowym popularnego gatunku filmowego – horroru. Zjawisko to dosyć szybko zawitało także do świata gier, a z czasem także do Polski. 

Od dawna zastanawia mnie popularność strachu. Owszem, banie się czegoś wiąże się z adrenaliną i niepowtarzalnymi emocjami. A jeśli jest quasi kontrolowane, to znaczy wiemy, że Freddie Krueger nie wyskoczy z ekranu, to zderzenie wewnętrznego spokoju (z powodu tego, że to tylko film/gra) z efektami, które na nas oddziaływają, jest nadzwyczaj ekscytujące i po prostu przyjemne. Jednak nie to stanowi dla mnie ciekawostkę. Bardziej interesujące wydaje się, co producenci filmów i developerzy gier robili i robią ze strachem. Patrząc chociażby na ostatnie 20, 30 lat w przemyśle filmowym czy branży gier widać wyraźnie niesamowity rozwój i eksponowanie, może czasem nadmierne, poszczególnych motywów, takich jak zombie czy wampiry. Abstrahując od tradycji literackich, należy jednak zauważyć, że to właśnie one stały się najpopularniejsze vel najbardziej dochodowe. W związku z tym dosyć szybko (chyba) doszliśmy do momentu odcinania kuponów albo wręcz zjadania swojego ogona. Z całym szacunkiem, ale ile można oglądać zombie lub je zabijać? Jak pokazuje współczesne kino oraz gry – długo i skutecznie. Niestety… 


Zostawmy jednak na razie moje własne gusta, a przenieśmy się już na dobre do świata gier. Nim nastała era popularnych dziś survival horrorów (pojęcie to pochodzi z 1996 roku), najpierw mieliśmy do czynienia z klasycznymi horrorami. Dobrym przykładem jest przeznaczony na Atari 2600 Haunted House (za którego odpowiadał James Andreasen) z 1982 roku. 

Zrzut ekrany z gry Haunted House

Jak na tamte czasy była to dosyć interesująca produkcja (wtedy jeszcze nie używano pojęcia gra wideo, a game program…) z parą oczu jako awatarem gracza (sic!). Fabuła była dość prosta, ale w swojej formule w pewien sposób nawiązywała do późniejszych survival horrorów. W skrócie chodziło o to, by na terytorium willi dra Zachary’ego Gravesa znaleźć trzy kawałki urny, unikając przy tym nietoperzy, tarantuli i ducha samego Gravesa. Z dzisiejszej perspektywy gra zawiera kilka ciekawych rozwiązań, jak chociażby gradację poziomu (wraz z eksploracją kolejnych poziomów rezydencji) czy zbawienną rolę światła, które okazuje się sprzymierzeńcem gracza. Dziś to właśnie Haunted House uważa się za początek horroru w grach wideo.

Równie ciekawie było rok później, kiedy to premiery miały gry Atic Atac i Ghost Manor. Tytuły te naprawdę warto zapamiętać, bo nawet dziś po 31 latach od premiery mogą wydawać się ciekawe i inspirujące. Bo choć grafiką urzekać chyba już nie mogą, to klimatem i pomysłem (nawet jeśli banalnym, ale czy kolejny zombieland nie jest już nazbyt oklepany?) jak najbardziej. W pierwszej grze na ZX Spectrum wybieramy postać (maga, rycerza bądź zniewolonego chłopa) i mamy za zadanie uciec z zamku. W każdej z jego sal mamy do czynienia z pułapkami, latającymi toporkami bądź mumiami lub innymi wrogami. Nie ze wszystkimi warto walczyć, niektórych należy po prostu unikać.




Z kolei Ghost Manor (Atari 2600) dawał graczowi do dyspozycji dwie postaci: chłopca i dziewczynkę, którzy także musieli uciec kolejno: z cmentarza, Bramy, klatek schodowych i więzienia. Co ciekawe, gra nie ma happy endu. Kończy się raczej pesymistycznie, ponieważ wywnioskować można, że z tytułowego host manor uciec się po prostu nie da.



W następnych latach ma miejsce coś dziwnego, a mianowicie blisko trzyletnia przerwa w wydawaniu horrorów, które powrócą dopiero w postaci  Chiller studia Exidy. O tej grze, a także o innych tytułach i tego, co z nich wynika dla „bardziej współczesnych” gier i związanych z tym problemów badawczych, przeczytacie już niebawem.