Pokazywanie postów oznaczonych etykietą ZX Spectrum. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą ZX Spectrum. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 3 czerwca 2014

Horror i groza a sprawa gier cz 1.


Jedną z najistotniejszych kwestii dotyczących kultury popularnej XX wieku była z całą pewnością popularność strachu. Oczywiście nie jako opresyjnego mechanizmu kontroli, ale raczej jako pobudzające i ożywcze zjawisko samego „bania się”, które stało się motorem napędowym popularnego gatunku filmowego – horroru. Zjawisko to dosyć szybko zawitało także do świata gier, a z czasem także do Polski. 

Od dawna zastanawia mnie popularność strachu. Owszem, banie się czegoś wiąże się z adrenaliną i niepowtarzalnymi emocjami. A jeśli jest quasi kontrolowane, to znaczy wiemy, że Freddie Krueger nie wyskoczy z ekranu, to zderzenie wewnętrznego spokoju (z powodu tego, że to tylko film/gra) z efektami, które na nas oddziaływają, jest nadzwyczaj ekscytujące i po prostu przyjemne. Jednak nie to stanowi dla mnie ciekawostkę. Bardziej interesujące wydaje się, co producenci filmów i developerzy gier robili i robią ze strachem. Patrząc chociażby na ostatnie 20, 30 lat w przemyśle filmowym czy branży gier widać wyraźnie niesamowity rozwój i eksponowanie, może czasem nadmierne, poszczególnych motywów, takich jak zombie czy wampiry. Abstrahując od tradycji literackich, należy jednak zauważyć, że to właśnie one stały się najpopularniejsze vel najbardziej dochodowe. W związku z tym dosyć szybko (chyba) doszliśmy do momentu odcinania kuponów albo wręcz zjadania swojego ogona. Z całym szacunkiem, ale ile można oglądać zombie lub je zabijać? Jak pokazuje współczesne kino oraz gry – długo i skutecznie. Niestety… 


Zostawmy jednak na razie moje własne gusta, a przenieśmy się już na dobre do świata gier. Nim nastała era popularnych dziś survival horrorów (pojęcie to pochodzi z 1996 roku), najpierw mieliśmy do czynienia z klasycznymi horrorami. Dobrym przykładem jest przeznaczony na Atari 2600 Haunted House (za którego odpowiadał James Andreasen) z 1982 roku. 

Zrzut ekrany z gry Haunted House

Jak na tamte czasy była to dosyć interesująca produkcja (wtedy jeszcze nie używano pojęcia gra wideo, a game program…) z parą oczu jako awatarem gracza (sic!). Fabuła była dość prosta, ale w swojej formule w pewien sposób nawiązywała do późniejszych survival horrorów. W skrócie chodziło o to, by na terytorium willi dra Zachary’ego Gravesa znaleźć trzy kawałki urny, unikając przy tym nietoperzy, tarantuli i ducha samego Gravesa. Z dzisiejszej perspektywy gra zawiera kilka ciekawych rozwiązań, jak chociażby gradację poziomu (wraz z eksploracją kolejnych poziomów rezydencji) czy zbawienną rolę światła, które okazuje się sprzymierzeńcem gracza. Dziś to właśnie Haunted House uważa się za początek horroru w grach wideo.

Równie ciekawie było rok później, kiedy to premiery miały gry Atic Atac i Ghost Manor. Tytuły te naprawdę warto zapamiętać, bo nawet dziś po 31 latach od premiery mogą wydawać się ciekawe i inspirujące. Bo choć grafiką urzekać chyba już nie mogą, to klimatem i pomysłem (nawet jeśli banalnym, ale czy kolejny zombieland nie jest już nazbyt oklepany?) jak najbardziej. W pierwszej grze na ZX Spectrum wybieramy postać (maga, rycerza bądź zniewolonego chłopa) i mamy za zadanie uciec z zamku. W każdej z jego sal mamy do czynienia z pułapkami, latającymi toporkami bądź mumiami lub innymi wrogami. Nie ze wszystkimi warto walczyć, niektórych należy po prostu unikać.




Z kolei Ghost Manor (Atari 2600) dawał graczowi do dyspozycji dwie postaci: chłopca i dziewczynkę, którzy także musieli uciec kolejno: z cmentarza, Bramy, klatek schodowych i więzienia. Co ciekawe, gra nie ma happy endu. Kończy się raczej pesymistycznie, ponieważ wywnioskować można, że z tytułowego host manor uciec się po prostu nie da.



W następnych latach ma miejsce coś dziwnego, a mianowicie blisko trzyletnia przerwa w wydawaniu horrorów, które powrócą dopiero w postaci  Chiller studia Exidy. O tej grze, a także o innych tytułach i tego, co z nich wynika dla „bardziej współczesnych” gier i związanych z tym problemów badawczych, przeczytacie już niebawem.

piątek, 25 stycznia 2013

W co grają prawdziwi mężczyźni? Cz.1



Czy płeć może mieć wpływ na preferencje względem ulubionych gier komputerowych? Czy mężczyźni również mogą się ekscytować kolejnym dodatkiem do The Sims 3? A czy panie mogą ze zniecierpliwieniem oczekiwać na kolejną odsłonę FIFY albo Pro Evolution Soccer? Oczywiście, ze tak. W świecie gier wszystko jest możliwe. Obecnie gry tworzone są również dla konkretnych odbiorców, a jednym z kryteriów czasami bywa płeć. Tak jest teraz, jednak tendencja do tworzenia gier dla konkretnej płci sięga lat 80-tych XX wieku. Jednym z przedstawicieli jest seria symulatorów piłkarskich tzw. managerów. W tym momencie wiele osób może zaprotestować. Że tendencyjnie, że znowu piłka kopana, że przecież wiele kobiet też gra i że przede wszystkim jest wiele innych gier, które można przywołać w tym miejscu. Dobrze, wszystko to jest prawdą. Jednak nie ma wielu gier wciągających na tak wiele nie dni, nie miesięcy, ale lat, co piłkarskie managery. Ponadto są to gry-słabości wielu ludzi. Kilka lat temu nawet Agnieszka Chylińska skarżyła się, że jej mąż czasami siada przed monitorem, analizuje każde kopnięcie, każdy mecz. I nie wolno mu wtedy przeszkadzać, bo kopie, gryzie i rzuca czym popadnie. Nie potrafię przywołać żadnego źródła tego wywiadu, ale doskonale go pamiętam. Bo poczułem, iż nie jestem sam w mym zamiłowaniu i że wiek nie ma znaczenia. Dlaczego zatem uważam, że te symulatory są tylko dla mężczyzn? Nie uważam tak wcale, ale nie wyobrażam sobie, żeby kobiety traciły wzrok, gapiąc się na szybko migające komunikaty tekstowe czy przeglądając bazy danych z kilkunastoma tysiącami piłkarzy. I szczerze wątpię, aby panie wracały do tego jedynego, ulubionego managera kilka razy w tygodniu przez kilkanaście lat. Jeśli natomiast są takie niewiasty, to tym większy dla nich szacunek. Jednak być może tylko prawdziwi twardziele są w stanie znieść coś takiego?      
                                      
Pierwszy symulator      
       
          Wszystko na poważnie zaczęło się w Anglii. To Anglicy są najbardziej postępowi w kwestii gadżetów związanych z futbolem, to ich kraj jest ojczyzną tego sportu. To również ich kraj jest kolebką wielbionych przez miliony symulatorów. W 1982 r. Addictive Games wydało grę autorstwa Kevina Tomsa pt. Football Manager. Początkowo gra pojawiła się na Tandy TRS-80, dopiero później zawitała na ZX spectrum. Początkowo była to tylko gra tekstowa, później dodano elementy graficzne. 




I nagle Toms znalazł się na ustach wszystkich. Dzieciaki szalały, kibice również, a gra znikała ze sklepowych półek w tempie wręcz ekspresowym. Dziś wydaje się to niemożliwe, ale był to pierwszy symulator prowadzenia klubu piłkarskiego, który nawiasem mówiąc opiniotwórczy wtedy magazyn Electron User ogłosił najlepszą grą strategiczną wszechczasów. Może tytuł nazbyt szumny, jednak  o dzieło Tomsa zrewolucjonizowało gry wideo na lata. Kontynuacja nie pojawiła się jednak szybko. Dopiero w 1987 r. na rynku zagościł Football Manager 2, który ponownie stał się hitem. Tym razem Toms udoskonalił graficznie swoje dzieło, dodał możliwość koordynowania treningu zespołu oraz ogólnie usprawnił silnik gry. 




Kolejne gry nie były już tak dobre i popularne jak poprzedniczki. O ile jeszcze obroniła się pod względem grywalności Football Manager World Cup Edition z 1990 r., to jej następczyni Football Manager 3 (1992 r.) była już totalnym nieporozumieniem. Po pierwsze dlatego, że w jej produkcji nie brał udziału Toms (był wtedy zaangażowany w przenoszenie Football Manager World Cup Edition na kolejne platformy), co znacząco wpłynęło na pomysł, a właściwie jego brak, na grę. 

Screen z gry Football Manager World Cup Edition

Choć usprawniona graficznie, była nudna, niegrywalna i po prostu nie miała tego „czegoś”. Poza tym, gdy gra zawitała na Amigę i Atari, to napotkała groźnych konkurentów w postaci Premier Manager (Realms of Fantasy, Gremilin Interactive 1992) i pierwszego z kultowych Championship Managerów (Intelek, Donmark 1992). Pozostał jedynie niesmak i mieszane uczucia Kevina Tomsa, który zniknął na wiele lat. Dekadę temu stworzył symulator zarządzania klubami ligi Nowej Zelandii, obecnie pracuje przy aplikacjach futbolowych managerów na Iphone’y. Mimo ewidentnie niewykorzystanego potencjału, jego dzieło jest już legendą. A dziś, trzydzieści jeden lat po premierze, nadal jest bardzo grywalne. I to od niego zaczęło się szaleństwo, które trwa do dzisiaj. Jak sam wspomina to, czego dokonał? Zapraszam do lektury: 

Interview with Kevin Toms 

A więcej o piłkarskich managerach już wkrótce.