Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Wiedźmin. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Wiedźmin. Pokaż wszystkie posty

środa, 13 maja 2015

Marcin Kosman „Nie tylko wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych” – recenzja



Od jakiegoś czasu publikacje traktujące o historii gier wideo pojawiają się jak przysłowiowe grzyby po deszczu. Co więcej, na rynku zachodnim zaczyna się już formować – w myśl i na potrzeby tzw. platform studies – moda na monografie dotyczące poszczególnych firm i marek. Za moment zapewne posypią się publikacje biograficzne o wybitnych twórcach gier i machin do grania.  Sytuacja ulega zmianie, gdy zaczynamy mówić o historii gier wideo w poszczególnych krajach. Oczywiście USA i UK są już dobrze opracowane, jednak publikacji na temat innych krajów wciąż brakuje. W Polsce  mieliśmy już parę opracowań – czy to na łamach prasy czy w popularnych Bajtach polskich Bartłomieja Kluski -  jednak to były zaledwie początki, które teraz znalazły godną i wartościową kontynuację. 

Znany dziennikarz Marcin Kosman pokusił się o sporządzenie kompleksowej historii polskich gier komputerowych. Kompleksowej, to znaczy takiej, która zahacza chwilami o historię pojawiania się komputerów w Polsce w ogóle. Autor w ten sposób pokazuje szeroki kontekst historyczny, geopolityczny oraz kulturowy, dzięki czemu łatwiej wszystko zrozumieć. Warto nadmienić, że podaje nazwy firm, nazwiska ludzi etc., dzięki którym opowiedziana historia staje się opowieścią o konkretnych ludziach czy miejscach. Dokładnie, o miejscach również, bo Kosman wspomina i opisuje także kultowe giełdy komputerowe. 

Dużą zaletą książki jest jasny i klarowny podział czasowy który zaczyna się od 1958 roku, a kończy na 2014. Marcin Kosman dokładnie i w przyjemny sposób opowiada o początkach rodzimego przemysłu gier, jego rozkwicie, sukcesach, porażkach i bolączkach. Autor odsłania także kulisy przemian kulturowych i marketingowych, jakie przyniosły ze sobą gry komputerowe w Polsce. Nie można też się oszukiwać – dzięki tej książce dowiemy się o wielu produkcjach, osobach i wydarzeniach, o których prawdopodobnie nigdy byśmy się nie dowiedzieli gdyby nie autor. 

Co ciekawe, sam autor z wielką pokorą i samoświadomością przyznaje, że praca nie jest do końca pełna. To regularny problem tego typu opracowań – nie wszędzie da się dotrzeć, nie wszystko da się znaleźć. Ale Marcin Kosman wykonał kawał dobrej roboty. Jedyne czego mi brakuje, to adnotacji do notek prasowych. Informacje w jakich gazetach znalazł poszczególne informacje o początkach komputerów w Polsce byłyby bardzo przydatne. 

W chwili obecnej wydaje mi się, że „Nie tylko wiedźmin…” to lektura obowiązkowa dla wszystkich, którzy interesują się grami oraz przemysłem gier w Polsce. To pozycja dla fanów, ciekawskich, badaczy, medioznawców, kulturoznawców, projektantów. Marcin Kosman stworzył fascynujące opracowanie, mogące wiele rzeczy rozjaśnić, ale też prowokuje ono do zadania sobie  pytań, wskazuje nowe tropy, również badawcze…  Bo właśnie od tego są książki o historii gier – żeby prowokować do dalszych refleksji i poszukiwań. A to, w połączeniu z ciekawą narracją, autor zrobił wręcz doskonale.

poniedziałek, 29 grudnia 2014

Co nowego - kilka słów o pracy okołonaukowej

Na samym początku powinno pojawić się (chyba) wyjaśnienie, dlaczego tak długo nie pojawiał się żaden post. Założeniem tego bloga jest przede wszystkim pewna dokumentacja mojej pracy, jak również związanych z nią - mniej lub bardziej - zagadnień nawiązujących do popkultury, w szczególności do gier wideo i game studies. Ostatnio jednak zamiast dokumentować, skupiłem się raczej na działaniu praktycznym.

Minione miesiące - wrzesień, październik, listopad i cząstkowo również grudzień - minęły na przygotowaniach i organizacji konferencji naukowych: Wiedźmin - bohater masowej wyobraźni, międzynarodowej konferencji "Mentor w kulturze - czy wciaż potrzebny", 75 lat Batmana. Zwłaszcza pierwsza i ostatnia konferencja przyniosły wiele nowych doświadczeń. W końcu udało się nawiązać współpracę z wydawcami gier i firmami, które zgodziły się objąć konferencje swoim patronatem. O kim mowa - zobaczcie sami tutaj.Wydaje mi się, że to największy sukces mijających miesięcy.

Ponadto dużo czasu poświęciłem także współpracy z kwartalnikiem "Creatio Fantastica", w którym mam przyjemność odpowiadać za dział gier. Nawiązanie współpracy z wydawcami, dystrybutorami, organizacja zespołu itd. - to tylko nieliczne z obowiązków, ale widać, że już światełko w tunelu, dzięki czemu mogły się pojawić niektóre recenzje gier. Do tej pory wziąłem udział w przygotowywaniu dwóch numerów, które możecie znaleźć tutaj

Sporą część czasu pochłonęła także (w końcu!) praca dydaktyczna, w ramach której prowadzę zajęcia na trzecim roku studiów stacjonarnych (filologia polska) oraz piątym roku studiów niestacjonarnych (filologia polska). 

Oprócz tego miałem okazję uczestniczyć w kilku konferencjach m.in. kolejnej X międzynarodowej konferencji PTBG czy konferencji "Góry, literatura i kultura". Nie wszystkie zorientowane były na tematykę gier, co akurat wyszło mi chyba na dobre, taka forma odmiany. Niestety, nie udało mi się być wszędzie, gdzie chciałem, głównie z przyczyn zdrowotnych. W przygotowaniu jest także kilka artykułów, niektóre w końcu zostaną wydane. Na razie pełną listę wydanych publikacji można znaleźć tu. Mam nadzieję, że do końca roku akademickiego przybędzie do niej kilka tytułów. 

Cały czas mocno pracujemy także ze Stowarzyszeniem Badaczy Popkultury i Edukacji Popkulturowej "Trickster" nad kolejnymi projektami naukowymi, konferencjami i wykładami. Już teraz zapraszam Was na K6: gry fabularne - kultura i historia oraz kolejną odsłonę cyklu wykładów Kultura niewysoka. W Nowym Roku pojawi się jeszcze kilka projektów - tricksterskich oraz indywidualnych - o których będę starał się informować na bierząco. 

Cały czas trwa również praca nad doktoratem i kwerendą kolejnych tekstów oraz materiałów audiowizualnych.

poniedziałek, 14 lipca 2014

Wiedźmin - bohater masowej wyobraźni - zaproszenie na konferencję!

Poniżej przedstawiam zaproszenie na niezwykle ciekawą i unikatową w skali światowej konferencję dotyczącą postaci literackiej, która dzięki jej adaptacjom na inne media stała się szeroko rozpoznawalnym i cenionym na świecie produktem. I to nie byle jakim, bo polskim produktem, wyznaczającym nowe standardy w dziedzinie gier wideo, planszowych czy MOBA. Przed Wami Geralt, wiedźmin i konferencja jemu poświęcona.



Geralt z Rivii jest jedną z najbardziej rozpoznawalnych postaci polskiej popkultury. Nic zatem dziwnego, że pierwowzór powieściowy doczekał się wielu adaptacji – tak powstały komiksy, film, serial, gry fabularne oraz gry komputerowe. To zwłaszcza te ostatnie uczyniły z Białego Wilka bohatera powszechnie znanego na całym świecie, w tym również w krajach, do których cykl powieści o wiedźminie jeszcze nie dotarł. Wszystkie te wcielenia słynnego zabójcy potworów powodują, że można tę postać rozpatrywać w kategorii fenomenu kultury popularnej. Fenomenu, który szybko zdobył uznanie w Europie i poza nią, a obecnie staje się formą inspiracji dla twórców różnych dziedzin sztuki z wielu krajów.

Geralt z Rivii stanowi doskonały przykład efektywnej i efektownej promocji produktu polskiej kultury popularnej – promocji, która w wielu aspektach okazała się (i nadal okazuje) pionierska w światowym marketingu. Dlatego też fenomenowi wiedźmina i wszystkiemu, co wiąże się z tym uniwersum, należy przyjrzeć się w sposób interdyscyplinarny. Interesuje nas zarówno analiza poszczególnych tekstów, jak i związków między nimi, stosowanej w ich promocji strategii marketingowej oraz ich recepcji (zwłaszcza zaś – recepcji zagranicznej). Chcielibyśmy podjąć próbę całościowego opisania marki, wskazania na mechanizmy nią rządzące i decydujące o tym, że w warunkach, w których globalna popkultura zdominowana jest przez produkty amerykańskie, produkt polski osiąga tak duży sukces.

Do udziału w konferencji zapraszamy studentów, doktorantów i pracowników nauki reprezentujących takie dyscypliny, jak literaturoznawstwo, kulturoznawstwo, antropologia, socjologia, filmoznawstwo, marketing, ekonomia czy ludologia.

Proponowane zagadnienia:

literackie strategie kreowania uniwersum wiedźmina;
Geralt z Rivii jako bohater fantasy;
wiedźmin na polskim i światowym rynku książki;
wiedźmińska kultura konwergencji;
adaptacje prozy Sapkowskiego na języki różnych mediów (gry komputerowe, film, komiksy, gry fabularne);
źródła sukcesów i porażek wiedźmińskiej franczyzy;
recepcja polska i zagraniczna;
wiedźmińska kultura fanowska;
strategie promocyjne cyklu powieści i jego adaptacji;
wiedźmin a specyfika polskiej popkultury
wpływ wiedźmina na krajobraz polskiej literatury fantastycznej;
przekłady powieści o wiedźminie w perspektywie translatologicznej i komparatystycznej;
przodkowie Geralta z Rivii – inspiracje twórców różnych wizerunków wiedźmina;
parodie, pastisze, nawiązania do uniwersum wiedźmina;
płeć, erotyka i seks w powieści i jej adaptacjach;
perspektywy dalszego rozwoju franczyzy;
pozawiedźmińska twórczość Andrzeja Sapkowskiego.

Strona www konferencji: http://tricksterzy.pl/konferencje/wiedzmin-bohater-masowej-wyobrazni/

Termin: 17-18 października 2014 r.

Miejsce: CaféTHEA (Instytut im. Jerzego Grotowskiego), Przejście Żelaźnicze 4, Wrocław

Rada naukowa konferencji: prof. dr hab. Anna Gemra (UWr), prof. dr hab. Bogdan Trocha (UZ), dr Tomasz Z. Majkowski (UJ)

Organizacja: Adam Flamma (przewodniczący komitetu organizacyjnego), Stowarzyszenie Badaczy Popkultury i Edukacji Popkulturowej “Trickster”, CaféTHEA.

Opłata konferencyjna: 100 zł (koszt materiałów konferencyjnych, przerw kawowych i publikacji pokonferencyjnej).

Zgłoszenia: do 21 września 2014 r, za pomocą formularza na stronie konferencji

Kontakt: stowarzyszenie@tricksterzy.pl

Przewidywany czas wystąpienia: 20 minut

Języki konferencji: polski, angielski, rosyjski

Uprzejmie prosimy o wygłoszenie, a nie odczytanie wystąpienia (mile widziana prezentacja multimedialna), punktualne przybycie i o udział w pozostałych panelach konferencji.

wtorek, 12 marca 2013

Jeszcze gracz czy już reżyser?



Niedawno przeglądałem swoją półkę z grami. Niby odruchowo chwyciłem za klasyka cRPG Baldur\s Gate i uruchomiłem. Później zainteresowałem się Wiedźminem, a na końcu godziny pochłonął mi Heavy Rain. Po wszystkim nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że coś się zmieniło. Automatycznie przyszło mi do głowy pytanie o przyczynę mojego odczucia. Każda z tych trzech gier to solidna produkcja, wysokiej jakości produkt uznany przez graczy na całym świecie, również absolutna czołówka w moim prywatnym rankingu gier. Jednak różnica między nimi jest kolosalna. I nie chodzi o grafikę czy o fabułę. Podstawową różnicą jestem ja, gracz, i moja rola. 

W Baldur's Gate miałem kontrolę nad wszystkim, szedłem utartą ścieżką fabularną, rozwiązywałem questy, zdobywałem doświadczenie, przyłączałem nowych wojowników do mojej drużyny, słowem: byłem panem i władcą gry. Moje czyny nie miały wpływy na świat, przygoda pbyła liniowa, a ja sam skupiałem się tylko na grze. Interfejs pomagał i grać, wykonywać zadania. Nie było w tym nic specjalnie kreacyjnego, może za wyjątkiem stworzenia własnej postaci. 

Odmiennym doświadczeniem był Wiedźmin. Fabuła nie do końca liniowa, skomplikowane wybory, które miały wpływ na świat gry oraz na postrzeganie mnie-Geralta przez inne postaci w grze. Ścieżka fabularna już wcale nie taka oczywista, kilka możliwych opcji do wyboru. Teoretycznie czułem się jak gracz, bo musiałem zbierać zioła, zabijać przeciwników, wykonywać questy. Ale nie mogę oprzeć się wrażeniu, że jedynie sekwencyjność mini-gier stanowi o tym, że wciąż czułem się jak gracz. Zostawmy w tym miejscu pojęcie wczuwania się w głównego bohatera, ponieważ nie ono jest tutaj najważniejsze. Czułem, że to ja kształtuję opowieść. Może nie jestem jej twórcą, ale przynajmniej układam i wybieram poszczególne elementy. 

W Heavy Rain już nie czułem się jak gracz, przyznaję bez bicia. Niby gra, ale doświadczenie dalekie od typowego game’u. Tutaj raczej jest się reżyserem, twórcą i kreatorem w jednym. Ramy narzucone przez samą gry walność (misję, mechanikę gry, interfejs i mechanikę postaci etc.) teoretycznie istnieją, jednak nie są sztywne ani zobowiązujące. Jeden wątek – zabójca z papierowymi figurkami orgiami – a cztery różne historie, które mogę kształtować wedle swojego uznania. 

To proste doświadczenie ilustruje dylemat, na który nie da się odpowiedzieć jednoznacznie. Kim tak naprawdę aktualnie jest gracz? Czy wykonawcą kodu gry czy może jej reżyserem? Jasne, odpowiedź względem każdego tytułu może być nieco inna. Ale dzisiaj często mówimy o grach wideo, które mają więcej sekwencji filmowych niż grywalnych. Często o grze mówi się używając terminu film interaktywny czy nawet game movie. To już nie jest gra, tylko coś na kształt parafilmu. Od filmu różni wiele gier tylko obecność sekwencji mini-gier, co również niebawem będzie można włożyć do lamusa. Gracz (czy niebawem to słowo będzie jeszcze miało takie znaczenie jak chociażby kilka lat temu?) już teraz przez większość czasu skupia się na dokonywaniu wyborów, czeka na kolejne filmowe sekwencje, które stanowią graficzny i fabularny smaczek niejednej produkcji. Ile zatem będzie i jest gry w grze? Trudne pytanie. Tak samo jak zagadnienie tożsamości dzisiejszego gracza.

Te tematy są niezwykle trudne do jednoznacznego objaśnienia. Wydaje się, że może odpowiedzią będą techniczne możliwości next genowych konsoli, które podobno mają pozwolić na większe rozwinięcie fabuły. Jednak dziś skomplikowana, wielowątkowa fabuła to przede wszystkim przerywniki filmowe i zawarte w nich dialogi z opcjami wyboru dla uczestnika gry. W takim wypadku gra przestaje być zajęciem zręcznościowym, a staje się puzzlami układnymi przez jeszcze chwile temu gracza, a dziś… uczestnika, reżysera, kreatora wydarzeń? 

Wiąże się z tym jeszcze jedna kwestia, której, jak już wspominałem, nie chcę poruszać. Mianowicie problem wczuwania się gracza w postać. Czy jest się nią, czy się ją odgrywa, czy może odejście od standardowej formuły grania separuje nas emocjonalnie od głównego bohatera. W końcu reżyser nie jest bohaterem filmu, a kimś w rodzaju jego koordynatora. Te problemy będą wracać i to jeszcze wiele razy...