Pokazywanie postów oznaczonych etykietą adam flamma. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą adam flamma. Pokaż wszystkie posty

środa, 13 maja 2015

Marcin Kosman „Nie tylko wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych” – recenzja



Od jakiegoś czasu publikacje traktujące o historii gier wideo pojawiają się jak przysłowiowe grzyby po deszczu. Co więcej, na rynku zachodnim zaczyna się już formować – w myśl i na potrzeby tzw. platform studies – moda na monografie dotyczące poszczególnych firm i marek. Za moment zapewne posypią się publikacje biograficzne o wybitnych twórcach gier i machin do grania.  Sytuacja ulega zmianie, gdy zaczynamy mówić o historii gier wideo w poszczególnych krajach. Oczywiście USA i UK są już dobrze opracowane, jednak publikacji na temat innych krajów wciąż brakuje. W Polsce  mieliśmy już parę opracowań – czy to na łamach prasy czy w popularnych Bajtach polskich Bartłomieja Kluski -  jednak to były zaledwie początki, które teraz znalazły godną i wartościową kontynuację. 

Znany dziennikarz Marcin Kosman pokusił się o sporządzenie kompleksowej historii polskich gier komputerowych. Kompleksowej, to znaczy takiej, która zahacza chwilami o historię pojawiania się komputerów w Polsce w ogóle. Autor w ten sposób pokazuje szeroki kontekst historyczny, geopolityczny oraz kulturowy, dzięki czemu łatwiej wszystko zrozumieć. Warto nadmienić, że podaje nazwy firm, nazwiska ludzi etc., dzięki którym opowiedziana historia staje się opowieścią o konkretnych ludziach czy miejscach. Dokładnie, o miejscach również, bo Kosman wspomina i opisuje także kultowe giełdy komputerowe. 

Dużą zaletą książki jest jasny i klarowny podział czasowy który zaczyna się od 1958 roku, a kończy na 2014. Marcin Kosman dokładnie i w przyjemny sposób opowiada o początkach rodzimego przemysłu gier, jego rozkwicie, sukcesach, porażkach i bolączkach. Autor odsłania także kulisy przemian kulturowych i marketingowych, jakie przyniosły ze sobą gry komputerowe w Polsce. Nie można też się oszukiwać – dzięki tej książce dowiemy się o wielu produkcjach, osobach i wydarzeniach, o których prawdopodobnie nigdy byśmy się nie dowiedzieli gdyby nie autor. 

Co ciekawe, sam autor z wielką pokorą i samoświadomością przyznaje, że praca nie jest do końca pełna. To regularny problem tego typu opracowań – nie wszędzie da się dotrzeć, nie wszystko da się znaleźć. Ale Marcin Kosman wykonał kawał dobrej roboty. Jedyne czego mi brakuje, to adnotacji do notek prasowych. Informacje w jakich gazetach znalazł poszczególne informacje o początkach komputerów w Polsce byłyby bardzo przydatne. 

W chwili obecnej wydaje mi się, że „Nie tylko wiedźmin…” to lektura obowiązkowa dla wszystkich, którzy interesują się grami oraz przemysłem gier w Polsce. To pozycja dla fanów, ciekawskich, badaczy, medioznawców, kulturoznawców, projektantów. Marcin Kosman stworzył fascynujące opracowanie, mogące wiele rzeczy rozjaśnić, ale też prowokuje ono do zadania sobie  pytań, wskazuje nowe tropy, również badawcze…  Bo właśnie od tego są książki o historii gier – żeby prowokować do dalszych refleksji i poszukiwań. A to, w połączeniu z ciekawą narracją, autor zrobił wręcz doskonale.

poniedziałek, 20 kwietnia 2015

Refleksje po wystąpieniu Rzecznika Praw Obywatelskich

Premiera GTA V na PC, Wiedźmin 3: Dziki Gon już w drodze - innymi słowy branża gier kwitnie, również, a może nawet zwłaszcza, w Polsce. Nie powinno zatem dziwić, że ponownie ktoś mówi głośno o brutalnych grach. Ponownie wspomina o tym Rzecznik Prawo Obywatelskich, prof. Irena Lipowicz, która chce zakazu sprzedaży brutalnych gier osobom poniżej 18-ego roku życia.

Początkowo takie wzmianki bawią. Bo przecież sklepowe kontrole można obejść poprzez platformy cyfrowe, piratów itd. Jednak warto zastanowić się chwilę nad jedną rzeczą - w co my graliśmy jako dzieci? My, dzisiejsze dwudziestoparo i trzydziestolatki. Ze swojego doświadczenia pamiętam wspólne granie z kuzynami, nawet z rodzicami. W Goal, kolejne Fify (choć to już później), ale przede wszystkim Street Fighter, Mortal Kombat, czy nasze rodzime Franko: Crazy revenge. Ostatnie tytuły są brutalne, niekoniecznie przeznaczone dla dzieci. Jednak bez nich nie byłoby nas - graczy z taką a nie inną świadomością i historią własnego grania. Tworząc mapę siebie-gracza i tego, co mnie ukształtowało jako gracza, uczestnika tej całej zabawy, spośród tytułów ogranych dość szybko, dostrzegam wiele, które nie nadawały się do wieku, w jakim w nie grałem. 

Gdyby nie one, może zagrałbym w nie później, może nie zagrałbym w ogóle. Jednak w latach 90-tych XX wieku granie na Amidze z reguły było doświadczeniem towarzyskim, bo nie każdy miał sprzęt. Grało się i patrzyło, komentując przy okazji. Dzisiaj granie jest dużo bardziej zindywidualizowane, nawet jeśli weźmiemy multiplayer to z reguły gracze nie znajdują się fizycznie w jednym miejscu. Może właśnie to powoduje, że gry bardziej wpływają na wyobraźnie?

Kolejna rzecz, która mnie zastanawia, to badania. Możemy mówić, że wydaje nam się, że te gry zawierają treści nieodpowiednie. Ale bardziej interesuje mnie, jak reagują na nie dzieci, co je obrusza, co przeraża. Co w grach stanowi problem w oparciu o aktualne badania, a nie o to, co się dorosłym wydaje, że jest nieodpowiednie. Od dawna mamy problem ze wszelkimi ratingami, z obecnością dzieci jako konsumentów mediów. Zobaczmy zatem, z czym tak naprawdę mamy do czynienia, a nie: co nam się wydaje, co naszym zdaniem jest groźne.

O tym, że gry są biznesem dla dorosłych, wiadomo od dawna. Ale w sumie to pani Lipowicz świadomie lub nie, dotknęła pewnego problemu. Mianowicie, skoro nie sposób ograniczyć dostępu do gier +18 osobom nieletnim wspomniane platformy cyfrowe, brak odpowiednich regulacji prawnych), to może należy edukować rodziców?

Informacje o grach, o PEGI, o klasyfikacjach - niech nauczyciele mówią o tym rodzicom na godzinach wychowawczych, niech rodzice dostają broszurki itd. Niech wiedzą, co ich otacza, bo wychowując dziecko, czasem ciężko jest nad wszystkim zapanować, nadążyć. Może warto w taki sposób pomóc? 

Być może sytuacja ulegnie zmianie, kiedy pokolenie graczy z lat 90-tych będzie miało dzieci lub dorosną one do swoich pierwszych komputerów i konsol. Co wtedy? Zagramy z nimi w GTA? Będziemy ograniczać dostęp do nieodpowiednich gier? I czy wtedy zapali nam się jakaś lampka, jakim byłbym graczem, gdybym nie grał np. w Mortal Kombat?

Oczywiście to tylko luźne rozważania, ale wydaje mi się, że przede wszystkim potrzebna jest edukacja. I nie dlatego (lub nie tylko dlatego), że gry są złe itd., bo to nie do końca prawda. Ale przede wszystkim dlatego, iż to ważny element świata, w jakim żyjemy. I bardziej tego świata są dzieci niż dorośli. A skoro często rodzice chcą wiedzieć, z kim spotyka się ich dziecko, co ogląda i co czyta, to może powinni się zainteresować, w co pociecha gra. I niech rodzic zadecyduje sam, co dla jego dziecka jest dobre. Bo nie wyobrażam sobie też sytuacji, w której rodzice 15-latka, który ma za sobą lekturę Sapkowskiego, zabraniają mu gry w Wiedźmina. Ale żeby można było świadomie i odpowiedzialnie zadecydować, trzeba najpierw mieć do tego podstawy.

piątek, 13 marca 2015

Kobiety w popkulturze!

Od dłuższego już czasu mury uczelni na całym świecie mają okazję słuchać wykładów i innych zajęć z zakresu women studies czy nawet feminist literary criticism (mega interesujące, polecam!). Badanie roli kobiet w historii i kulturze rozrosło się już do naprawdę imponujących rozmiarów. I choć często napotyka na różne trudności, nie można go pominąć. Zwracam na to uwagę, ponieważ w swojej pracy nad doktoratem i innymi "okołonaukowymi" sprawami także zajmuję się rolą kobiet - tym razem w branży gier oraz reprezentacjami postaci kobiet. Ostatnie dni, czyli opracowywanie pierwszych reklam m.in. Computer space czy Gotcha wskazują dobitnie, że kobiety były obecne w tym przemyśle od samego początku.

Podobnie rzecz ma się z - już - szerzej rozumianą popkulturą. Rola i sposób, w jaki funkcjonują w niej kobiety okazuje się niezwykle ciekawy i nie zawsze sprowadzony do prostego schematu wizualnej atrakcji opartej na hiperseksualizacji. I dlatego mam wielką przyjemność zaprosić Was na ciekawe wydarzenie, do którego poniekąd też dokładam małą cegiełkę. Kobieca strona popkultury to konferencja, którą organizują nasze panie Tricksterki i dzięki nim w dniach 27-28 marca będziemy mogli przyjrzeć się szerzej temu, co kobiety dały popkulturze, co ona dała im itp.

Osobiście również się tam pojawię, będę miał przyjemność opowiadać  o kobietach w serii gier Mass Effect. A ich status nie jest wcale taki oczywisty, zwłaszcza biorąc pod uwagę postaci drugoplanowe. Dużo zamieszania wprowadzają też DLC, ale... O tym wszystkim dowiecie się już niebawem!Tutaj znajdziecie pełną listę przyjętych zgłoszeń. A zatem do zobaczenia we Wrocławiu!

środa, 18 lutego 2015

Pierwszy tricksterski tom!

W ostatnim czasie większość działań naukowych i okołonaukowych związana była z sesją, zakończeniem semestru, egzaminami, wpisywaniem zaliczeń itd. Jednak wszystkie trudy wynagrodziło pojawienie się naszego pierwszego tricksterskiego tomu "Wybory popkultury. Relacje kultury popularnej z polityką, ideologią i społeczeństwem". Tom możecie pobrać tutaj. Jest tam również mój artykuł "Między grą a polityką. O mariażu gier wideo z polityką słów kilka", w którym próbuję po raz pierwszy (ale pewnie nie ostatni) rozprawić się z występowaniem polityki w grach wideo. Abstrakt artykułu poniżej:

Polityka od wieków jest ważnym elementem kultury. Do literatury, sztuk plastycznych czy filmu w ostatnim czasie dołączyły również gry wideo. Tematy związane z polityką stanowią przyczynek do wykorzystania multimediów w celu prezentacji ewolucji ludzkości, jak również naszej historii. Ponadto aktualna sytuacja polityczna często stanowi inspirację dla twórców i pozwala im na wzbogacenie świata gry o nowe elementy. Tym samym mariaż polityki z przemysłem gier wideo okazuje się interesującym i niejednorodnym zjawiskiem o charakterze dualistycznym. Artykuł ma na celu przybliżenie najważniejszych tendencji tego zjawiska, a także stanowi krótką charakterystykę roli i specyfiki wątków politycznych występujących w cenionych tytułach, które stały się inspiracją dla twórców innych gier wideo.

A oto spis treści naszego tomu:

Wstęp
Paweł Aleksandrowicz
Ideologia w społecznej fantastyce polskiej po 1989 roku
Szymon Makuch
Władza nad śmiercią władzą nad ludźmi? Społeczne skutki rozpowszechnienia technik odmładzania na wybranych przykładach
Daria Jankowiak
Fan fiction – wolność czy samowola? Między własnością intelektualną, twórcą a miłośnikami
Anna Wróblewska
Władza w komiksach na przykładzie narracji o Batmanie
Michał Wolski
Ultimate Marvel. Komiksowa dystopia jako komentarz polityczny
Robert Dudziński
Między literaturą a filmem, między władzą a widzem. Miejsce ideologii w serialu 07 zgłoś się i jego literackich pierwowzorach
Przemysław Dudziński
Wędrówki po rozpadających się światach – konwencja soc-noir w tetralogii (Golem, Wojna światów – Następne stulecie, O-bi, o-ba: Koniec cywilizacji, Ga, ga: Chwała bohaterom) Piotra Szulkina
Iwona Morozow
Black Mirror – władza po drugiej stronie lustra
Adam Flamma
Między grą a polityką. O mariażu gier wideo z polityką słów kilka
Summaries

Zapraszam wszystkich do lektury! 

poniedziałek, 29 grudnia 2014

Co nowego - kilka słów o pracy okołonaukowej

Na samym początku powinno pojawić się (chyba) wyjaśnienie, dlaczego tak długo nie pojawiał się żaden post. Założeniem tego bloga jest przede wszystkim pewna dokumentacja mojej pracy, jak również związanych z nią - mniej lub bardziej - zagadnień nawiązujących do popkultury, w szczególności do gier wideo i game studies. Ostatnio jednak zamiast dokumentować, skupiłem się raczej na działaniu praktycznym.

Minione miesiące - wrzesień, październik, listopad i cząstkowo również grudzień - minęły na przygotowaniach i organizacji konferencji naukowych: Wiedźmin - bohater masowej wyobraźni, międzynarodowej konferencji "Mentor w kulturze - czy wciaż potrzebny", 75 lat Batmana. Zwłaszcza pierwsza i ostatnia konferencja przyniosły wiele nowych doświadczeń. W końcu udało się nawiązać współpracę z wydawcami gier i firmami, które zgodziły się objąć konferencje swoim patronatem. O kim mowa - zobaczcie sami tutaj.Wydaje mi się, że to największy sukces mijających miesięcy.

Ponadto dużo czasu poświęciłem także współpracy z kwartalnikiem "Creatio Fantastica", w którym mam przyjemność odpowiadać za dział gier. Nawiązanie współpracy z wydawcami, dystrybutorami, organizacja zespołu itd. - to tylko nieliczne z obowiązków, ale widać, że już światełko w tunelu, dzięki czemu mogły się pojawić niektóre recenzje gier. Do tej pory wziąłem udział w przygotowywaniu dwóch numerów, które możecie znaleźć tutaj

Sporą część czasu pochłonęła także (w końcu!) praca dydaktyczna, w ramach której prowadzę zajęcia na trzecim roku studiów stacjonarnych (filologia polska) oraz piątym roku studiów niestacjonarnych (filologia polska). 

Oprócz tego miałem okazję uczestniczyć w kilku konferencjach m.in. kolejnej X międzynarodowej konferencji PTBG czy konferencji "Góry, literatura i kultura". Nie wszystkie zorientowane były na tematykę gier, co akurat wyszło mi chyba na dobre, taka forma odmiany. Niestety, nie udało mi się być wszędzie, gdzie chciałem, głównie z przyczyn zdrowotnych. W przygotowaniu jest także kilka artykułów, niektóre w końcu zostaną wydane. Na razie pełną listę wydanych publikacji można znaleźć tu. Mam nadzieję, że do końca roku akademickiego przybędzie do niej kilka tytułów. 

Cały czas mocno pracujemy także ze Stowarzyszeniem Badaczy Popkultury i Edukacji Popkulturowej "Trickster" nad kolejnymi projektami naukowymi, konferencjami i wykładami. Już teraz zapraszam Was na K6: gry fabularne - kultura i historia oraz kolejną odsłonę cyklu wykładów Kultura niewysoka. W Nowym Roku pojawi się jeszcze kilka projektów - tricksterskich oraz indywidualnych - o których będę starał się informować na bierząco. 

Cały czas trwa również praca nad doktoratem i kwerendą kolejnych tekstów oraz materiałów audiowizualnych.

środa, 11 września 2013

Doświadczyć erotyki… Explore the Erotic 8, czyli naukowo o erotyce



Refleksja (nie tylko naukowa) nad istotą i sensem kulturowego fenomenu erotyki oraz pornografii od dłuższego czasu jest czynnością kłopotliwą. W dużej mierze z powodów (nadal) obyczajowych, a z drugiej strony można zostać posądzonym o zwyczajne świntuszenie. Chyba ten problem pokutuje nie tylko w wypadku zwyczajnych zjadaczy chleba, ale także w środowisku naukowców. Mówi się o erotyce, czasem o miłości erotycznej. Słowa takie jak seks, pornografia nie są modne. Mogą być nawet niebezpieczne. Wyobrażacie sobie przedmiot uczelniany „Historia pornografii”? Odpowiedź jest oczywista…Tematy szeroko rozumianej erotyki oraz pornografii są ściśle związane z naszą kulturą, a nawet historią. Dlatego też nie powinny dziwić (a jednak czasem dziwią, naprawdę) próby ich naukowego badania. I choć w Polsce temat jest jeszcze słabo eksploatowany badawczo, to zawsze można śledzić, co w danej dziedzinie robią inni. Właśnie dlatego zapraszam wszystkich do zapoznania się ze stroną konferencji "The Erotic. Exploring Critical Issues”, która rozpoczyna się już za tydzień w Oxfordzie (Anglia). To cykliczne wydarzenie, w trakcie którego naukowcy z całego świata starają się zwrócić uwagę na wszelkiego rodzaju aspekty związane z egzystowaniem erotyki i pornografii w kulturze, historii, psychologii, socjologii i biznesie. Osobiście temat wydaje mi się interesujący, a ponieważ jest ściśle związany z prowadzonymi przeze mnie badaniami naukowymi, tym bardziej tego rodzaju konferencje wydają mi się sensowne. Będę miał ogromną przyjemność wystąpić tam w z referatem Sexuality as a Temporary Identity of the Female Characters in Video Games, będącym tak naprawdę efektem moich refleksji i spostrzeżeń, jakie nasunęły mi się w trakcie opracowywania kolejnych zagadnień do rozprawy doktorskiej i badaniu kolejnych postaci kobiet. Coraz częściej odnoszę wrażenie, że w istocie w tym temacie nic nie jest tym, czym się wydaje. Zapraszam również do zapoznania się z artykułem zawierającym moje przemyślenia, które szerzej zostaną opisane w trakcie konferencji.