Pokazywanie postów oznaczonych etykietą przemysł gier. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą przemysł gier. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 20 kwietnia 2015

Refleksje po wystąpieniu Rzecznika Praw Obywatelskich

Premiera GTA V na PC, Wiedźmin 3: Dziki Gon już w drodze - innymi słowy branża gier kwitnie, również, a może nawet zwłaszcza, w Polsce. Nie powinno zatem dziwić, że ponownie ktoś mówi głośno o brutalnych grach. Ponownie wspomina o tym Rzecznik Prawo Obywatelskich, prof. Irena Lipowicz, która chce zakazu sprzedaży brutalnych gier osobom poniżej 18-ego roku życia.

Początkowo takie wzmianki bawią. Bo przecież sklepowe kontrole można obejść poprzez platformy cyfrowe, piratów itd. Jednak warto zastanowić się chwilę nad jedną rzeczą - w co my graliśmy jako dzieci? My, dzisiejsze dwudziestoparo i trzydziestolatki. Ze swojego doświadczenia pamiętam wspólne granie z kuzynami, nawet z rodzicami. W Goal, kolejne Fify (choć to już później), ale przede wszystkim Street Fighter, Mortal Kombat, czy nasze rodzime Franko: Crazy revenge. Ostatnie tytuły są brutalne, niekoniecznie przeznaczone dla dzieci. Jednak bez nich nie byłoby nas - graczy z taką a nie inną świadomością i historią własnego grania. Tworząc mapę siebie-gracza i tego, co mnie ukształtowało jako gracza, uczestnika tej całej zabawy, spośród tytułów ogranych dość szybko, dostrzegam wiele, które nie nadawały się do wieku, w jakim w nie grałem. 

Gdyby nie one, może zagrałbym w nie później, może nie zagrałbym w ogóle. Jednak w latach 90-tych XX wieku granie na Amidze z reguły było doświadczeniem towarzyskim, bo nie każdy miał sprzęt. Grało się i patrzyło, komentując przy okazji. Dzisiaj granie jest dużo bardziej zindywidualizowane, nawet jeśli weźmiemy multiplayer to z reguły gracze nie znajdują się fizycznie w jednym miejscu. Może właśnie to powoduje, że gry bardziej wpływają na wyobraźnie?

Kolejna rzecz, która mnie zastanawia, to badania. Możemy mówić, że wydaje nam się, że te gry zawierają treści nieodpowiednie. Ale bardziej interesuje mnie, jak reagują na nie dzieci, co je obrusza, co przeraża. Co w grach stanowi problem w oparciu o aktualne badania, a nie o to, co się dorosłym wydaje, że jest nieodpowiednie. Od dawna mamy problem ze wszelkimi ratingami, z obecnością dzieci jako konsumentów mediów. Zobaczmy zatem, z czym tak naprawdę mamy do czynienia, a nie: co nam się wydaje, co naszym zdaniem jest groźne.

O tym, że gry są biznesem dla dorosłych, wiadomo od dawna. Ale w sumie to pani Lipowicz świadomie lub nie, dotknęła pewnego problemu. Mianowicie, skoro nie sposób ograniczyć dostępu do gier +18 osobom nieletnim wspomniane platformy cyfrowe, brak odpowiednich regulacji prawnych), to może należy edukować rodziców?

Informacje o grach, o PEGI, o klasyfikacjach - niech nauczyciele mówią o tym rodzicom na godzinach wychowawczych, niech rodzice dostają broszurki itd. Niech wiedzą, co ich otacza, bo wychowując dziecko, czasem ciężko jest nad wszystkim zapanować, nadążyć. Może warto w taki sposób pomóc? 

Być może sytuacja ulegnie zmianie, kiedy pokolenie graczy z lat 90-tych będzie miało dzieci lub dorosną one do swoich pierwszych komputerów i konsol. Co wtedy? Zagramy z nimi w GTA? Będziemy ograniczać dostęp do nieodpowiednich gier? I czy wtedy zapali nam się jakaś lampka, jakim byłbym graczem, gdybym nie grał np. w Mortal Kombat?

Oczywiście to tylko luźne rozważania, ale wydaje mi się, że przede wszystkim potrzebna jest edukacja. I nie dlatego (lub nie tylko dlatego), że gry są złe itd., bo to nie do końca prawda. Ale przede wszystkim dlatego, iż to ważny element świata, w jakim żyjemy. I bardziej tego świata są dzieci niż dorośli. A skoro często rodzice chcą wiedzieć, z kim spotyka się ich dziecko, co ogląda i co czyta, to może powinni się zainteresować, w co pociecha gra. I niech rodzic zadecyduje sam, co dla jego dziecka jest dobre. Bo nie wyobrażam sobie też sytuacji, w której rodzice 15-latka, który ma za sobą lekturę Sapkowskiego, zabraniają mu gry w Wiedźmina. Ale żeby można było świadomie i odpowiedzialnie zadecydować, trzeba najpierw mieć do tego podstawy.

poniedziałek, 6 stycznia 2014

Podsumowanie roku 2013



Co prawda Nowy Rok już trwa, ale ciągle trwają podsumowania minionych dwunastu miesięcy. Sam się nad tym zastanawiam – co było dobre, a co złe. Co można zaliczyć po stronie sukcesów, a co okazało się ewidentną porażką w dziedzinie game studies i przemyśle gier. Oczywiście nie sposób objąć w kilku zdaniach to, co wydarzyło się na całym świecie, dlatego to podsumowanie jest dość subiektywne i traktuje o tym, co zapadło mi w pamięć w 2013 roku.

Sukcesy:

a)      game studies
 
Przede wszystkim cieszą coraz bogatsze i poszerzone studia nad zjawiskiem e-sportu. Na ten rok zapowiedzianych jest kilka interesujących pozycji, które mogą z całą pewnością pokazać wirtualny sport w nieco innym świetle. Kolejna interesująca kwestia to marketingowe analizy targów gier, które stały się przedmiotem badań College for Advanced Studies w Helsinkach. Rezultaty pewnie poznamy już niebawem, więc czekam niecierpliwie, bo targi gier to dziś wielki biznes i wielkie wydarzenie, na które bilety trzeba kupować z wielkim wyprzedzeniem, a i tak zawsze ich brakuje. Na słowa pochwały zasługują polskie eventy związane z grami np. PGA Game Arena.  Z kwestii czysto naukowych kolejna konferencja Polskiego Towarzystwa Badania Gier zapisała się bardzo dobrze w mojej pamięci, bo po raz pierwszy tak głośno mówiło się w Polsce o gamifikacji. Cieszą też inicjatywy takie jak łódzka konferencja młodych badaczy poświęcona grom oraz to, że na większości konferencji poświęconych tematyce humanistycznej pojawia się osobny panel bądź sekcja poświęcona grom. Ciekawi mnie, czy już niebawem pojawi się jakaś konferencja w Polsce poświęcona konkretnej grze. Może Diablo, GTA lub Wiedźmin? Potencjalnych tematów nie brakuje, choć jak zawsze istnieje obawa, że z poważnego naukowego wydarzenia zrobi się konwent.     
 
b)      przemysł gier 

Mimo wszystko wydaje mi się, że sporym sukcesem jest w ogóle pojawienie się konsol next genowych. Ciągle mam sporo wątpliwości, co do produkcji Sony i Microsoftu, jednak sam fakt ich pojawienia się jest ważny. Być może dzięki nim nastąpi wysyp nowych gadżetów jak oculus rift czy inne. Na razie jednak pojawiają się coraz liczniejsze głosy, że nowe konsole są słabe i nie są w stanie pociągnąć rozbudowanych gier. Problem ten dotyczy takich produkcji jak zapowiadany Wiedźmin 3: Dziki gon, ale to na razie pogłoski. Coś jednak jest na rzeczy, bo w ostatnim czasie producenci kart graficznych znowu zaszokowali wszystkich super sprzętem (zwłaszcza NViDiA). Dla graczy znowu powróciło pytanie – nowa konsola czy nowy PC? Jeśli chodzi o same gry, to bez wątpienia premiera Grand Theft Auto V zapisze się w mojej pamięci jako pozytywne wydarzenie. Tłumy zabijające się o pierwsze, jeszcze ciepłe, egzemplarzy gry – czegoś takiego dawno nie widziałem i pewnie jeszcze długo nie zobaczę. Kolejna sprawa to spory, naprawdę zaskakujący, rozwój gier indie. Takiego boomu nie spodziewał się w minionym roku chyba nikt. Być może to będzie cenna wskazówka dla producentów gier. Pozytywnie zaskoczył mnie też nowy Tomb Raider oraz Remember me, które wspaniale pokazało futurystyczny Paryż. 
 
Porażki:

a)      game studies

Być może słowo „porażka” jest pewnym nadużyciem, jednak termin „rozczarowanie” pasuje jak ulał. W taki sposób z całą pewnością można określić praktycznie całkowicie pominiętą kwestię interactive drama, czyli dramatu interaktywnego np. Beyond: two souls. Mówiono o tym nieco po fali popularności gry Heavy Rain, jednak teraz aż prosi się o jakieś analizy, podsumowanie, może szerzej zakrojone badanie. Być może coś takiego pojawi się w 2014 r., a może temat ten zostanie pominięty. Za porażkę z całą odpowiedzialnością uważam nadmierne rozbuchanie tematu gmifikacji i serious gaming. Nie chodzi o to, że jestem negatywnie nastawiony do tego rodzaju badań, wręcz przeciwnie. Obserwuję je z zainteresowaniem, ale i obawą, że zaczynają się przeradzać w czystą tematologię. I to właśnie to jest prawdziwą porażką, przynajmniej w mojej opinii. Nadal rozczarowujące jest także podejście polskiego szkolnictwa do tematyki gier, które traktuje się jak zło konieczne i coś, co nie ma z kulturą nic wspólnego. Coś się zmienia, ale po wielu kongresach dydaktycznych czy innych tego typu imprezach widać, że nadal tkwimy w lesie. Bardzo ciemnym lesie…

b)      przemysł gier

Next geny – i to nie jako sam produkt, ale jako przykład idiotycznej walki o gracza, w której myśli się o wszystkim poza samym graczem. Na razie nie ma jeszcze wielu tytułów na Xbox One ani Playstation 4, jednak zaprezentowane produkcje ani nie powalają ani nie zachęcają zbytnio. O ile do PS 4 nie mam na razie większych zastrzeżeń, to XO notuje wpadkę za wpadką. Personalizacja urządzenia w każdym jego wymiarze staje się kolejnym narzędziem inwigilacji, a pierwotne założenie miało przypominać „ciągłe bycie w grze” jak w wypadku Playstation skonfigurowanego z PS Vita. Prawdziwą porażką wydaje mi się także dziki pęd (przypominający wyścig zbrojeń) za lepszą grafiką, super efektami itd. Ginie w tym wszystkim grywalność, dobry bohater i ciekawa fabuła, a pomniejszym skutkiem ubocznym jest coraz słabsza optymalizacja nowych gier. Wydaje mi się, że to też duże wyzwanie przed uczelniami szkolącymi programistów, bo ci ludzie często po prostu nie potrafią przygotować gry w odpowiedni sposób. Kolejną klapą jest bez wątpienia regres powstających gier MMO. Z jednej strony jest ich coraz więcej, często nawet free to play, ale jednak ich mechanika, grywalność i sama historia oraz rozwijanie bohatera pozostawia wiele do życzenia. Przykład: Age of Wulin, najlepszy dowód na to, że poza dobrym pomysłem potrzeba czegoś jeszcze. Sporym zawodem okazały się też nowe Call of Duty i Battlefield – kotlety odgrzewane po raz n-ty, które rywalizują ze sobą zamiast przynieść coś ciekawego i rozsądnego.
W minimalistycznym skrócie wydaje mi się, że powyżej przedstawiłem to, co najbardziej przykuło moją uwagę. O oczekiwaniach związanych z 2014 rokiem już niebawem.