Pokazywanie postów oznaczonych etykietą next gen. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą next gen. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 6 stycznia 2014

Podsumowanie roku 2013



Co prawda Nowy Rok już trwa, ale ciągle trwają podsumowania minionych dwunastu miesięcy. Sam się nad tym zastanawiam – co było dobre, a co złe. Co można zaliczyć po stronie sukcesów, a co okazało się ewidentną porażką w dziedzinie game studies i przemyśle gier. Oczywiście nie sposób objąć w kilku zdaniach to, co wydarzyło się na całym świecie, dlatego to podsumowanie jest dość subiektywne i traktuje o tym, co zapadło mi w pamięć w 2013 roku.

Sukcesy:

a)      game studies
 
Przede wszystkim cieszą coraz bogatsze i poszerzone studia nad zjawiskiem e-sportu. Na ten rok zapowiedzianych jest kilka interesujących pozycji, które mogą z całą pewnością pokazać wirtualny sport w nieco innym świetle. Kolejna interesująca kwestia to marketingowe analizy targów gier, które stały się przedmiotem badań College for Advanced Studies w Helsinkach. Rezultaty pewnie poznamy już niebawem, więc czekam niecierpliwie, bo targi gier to dziś wielki biznes i wielkie wydarzenie, na które bilety trzeba kupować z wielkim wyprzedzeniem, a i tak zawsze ich brakuje. Na słowa pochwały zasługują polskie eventy związane z grami np. PGA Game Arena.  Z kwestii czysto naukowych kolejna konferencja Polskiego Towarzystwa Badania Gier zapisała się bardzo dobrze w mojej pamięci, bo po raz pierwszy tak głośno mówiło się w Polsce o gamifikacji. Cieszą też inicjatywy takie jak łódzka konferencja młodych badaczy poświęcona grom oraz to, że na większości konferencji poświęconych tematyce humanistycznej pojawia się osobny panel bądź sekcja poświęcona grom. Ciekawi mnie, czy już niebawem pojawi się jakaś konferencja w Polsce poświęcona konkretnej grze. Może Diablo, GTA lub Wiedźmin? Potencjalnych tematów nie brakuje, choć jak zawsze istnieje obawa, że z poważnego naukowego wydarzenia zrobi się konwent.     
 
b)      przemysł gier 

Mimo wszystko wydaje mi się, że sporym sukcesem jest w ogóle pojawienie się konsol next genowych. Ciągle mam sporo wątpliwości, co do produkcji Sony i Microsoftu, jednak sam fakt ich pojawienia się jest ważny. Być może dzięki nim nastąpi wysyp nowych gadżetów jak oculus rift czy inne. Na razie jednak pojawiają się coraz liczniejsze głosy, że nowe konsole są słabe i nie są w stanie pociągnąć rozbudowanych gier. Problem ten dotyczy takich produkcji jak zapowiadany Wiedźmin 3: Dziki gon, ale to na razie pogłoski. Coś jednak jest na rzeczy, bo w ostatnim czasie producenci kart graficznych znowu zaszokowali wszystkich super sprzętem (zwłaszcza NViDiA). Dla graczy znowu powróciło pytanie – nowa konsola czy nowy PC? Jeśli chodzi o same gry, to bez wątpienia premiera Grand Theft Auto V zapisze się w mojej pamięci jako pozytywne wydarzenie. Tłumy zabijające się o pierwsze, jeszcze ciepłe, egzemplarzy gry – czegoś takiego dawno nie widziałem i pewnie jeszcze długo nie zobaczę. Kolejna sprawa to spory, naprawdę zaskakujący, rozwój gier indie. Takiego boomu nie spodziewał się w minionym roku chyba nikt. Być może to będzie cenna wskazówka dla producentów gier. Pozytywnie zaskoczył mnie też nowy Tomb Raider oraz Remember me, które wspaniale pokazało futurystyczny Paryż. 
 
Porażki:

a)      game studies

Być może słowo „porażka” jest pewnym nadużyciem, jednak termin „rozczarowanie” pasuje jak ulał. W taki sposób z całą pewnością można określić praktycznie całkowicie pominiętą kwestię interactive drama, czyli dramatu interaktywnego np. Beyond: two souls. Mówiono o tym nieco po fali popularności gry Heavy Rain, jednak teraz aż prosi się o jakieś analizy, podsumowanie, może szerzej zakrojone badanie. Być może coś takiego pojawi się w 2014 r., a może temat ten zostanie pominięty. Za porażkę z całą odpowiedzialnością uważam nadmierne rozbuchanie tematu gmifikacji i serious gaming. Nie chodzi o to, że jestem negatywnie nastawiony do tego rodzaju badań, wręcz przeciwnie. Obserwuję je z zainteresowaniem, ale i obawą, że zaczynają się przeradzać w czystą tematologię. I to właśnie to jest prawdziwą porażką, przynajmniej w mojej opinii. Nadal rozczarowujące jest także podejście polskiego szkolnictwa do tematyki gier, które traktuje się jak zło konieczne i coś, co nie ma z kulturą nic wspólnego. Coś się zmienia, ale po wielu kongresach dydaktycznych czy innych tego typu imprezach widać, że nadal tkwimy w lesie. Bardzo ciemnym lesie…

b)      przemysł gier

Next geny – i to nie jako sam produkt, ale jako przykład idiotycznej walki o gracza, w której myśli się o wszystkim poza samym graczem. Na razie nie ma jeszcze wielu tytułów na Xbox One ani Playstation 4, jednak zaprezentowane produkcje ani nie powalają ani nie zachęcają zbytnio. O ile do PS 4 nie mam na razie większych zastrzeżeń, to XO notuje wpadkę za wpadką. Personalizacja urządzenia w każdym jego wymiarze staje się kolejnym narzędziem inwigilacji, a pierwotne założenie miało przypominać „ciągłe bycie w grze” jak w wypadku Playstation skonfigurowanego z PS Vita. Prawdziwą porażką wydaje mi się także dziki pęd (przypominający wyścig zbrojeń) za lepszą grafiką, super efektami itd. Ginie w tym wszystkim grywalność, dobry bohater i ciekawa fabuła, a pomniejszym skutkiem ubocznym jest coraz słabsza optymalizacja nowych gier. Wydaje mi się, że to też duże wyzwanie przed uczelniami szkolącymi programistów, bo ci ludzie często po prostu nie potrafią przygotować gry w odpowiedni sposób. Kolejną klapą jest bez wątpienia regres powstających gier MMO. Z jednej strony jest ich coraz więcej, często nawet free to play, ale jednak ich mechanika, grywalność i sama historia oraz rozwijanie bohatera pozostawia wiele do życzenia. Przykład: Age of Wulin, najlepszy dowód na to, że poza dobrym pomysłem potrzeba czegoś jeszcze. Sporym zawodem okazały się też nowe Call of Duty i Battlefield – kotlety odgrzewane po raz n-ty, które rywalizują ze sobą zamiast przynieść coś ciekawego i rozsądnego.
W minimalistycznym skrócie wydaje mi się, że powyżej przedstawiłem to, co najbardziej przykuło moją uwagę. O oczekiwaniach związanych z 2014 rokiem już niebawem.

niedziela, 24 listopada 2013

Next geny – co to może oznaczać dla game studies?


Od kilku miesięcy wiadomo, że 29 listopada 2013 r. (konkretnie będzie to piątek) multimedialny świat zatrzęsie się w posadach, ponieważ na rynek wchodzą dwie nowe konsole – Playstation 4 (PS4) i Xbox One (XO). Wszystkie branżowe media są bardzo podekscytowane, wyścig zbrojeń między producentami, czyli Sony i Microsoftem trwa od kilku miesięcy w najlepsze. W ostatnią sobotę, czyli na niespełna tydzień przed premierą next genów, udałem się do jednego z wielkich sieciówek sprzedających sprzęty elektroniczne. Odruchowo skierowałem swoje kroki ku stoisku z grami. Gier na PS4 nie dostrzegłem, natomiast na XO jak najbardziej. Z okładek patrzyli na mnie współcześni herosi sportu – Leo Messi i LeBron James. Z czystej ciekawości zapytałem osobę obsługującą stoisko, czy będzie można w tym sklepie kupić nowego Xboksa. Odpowiedź była krótka: nie. Na moje pytanie, po co zatem te gry, sprzedawca powiedział: żeby można było pograć, jak ktoś kupi z importu konsolę. Gry już są, konsol nie ma i nie będzie, a przynajmniej nie w tym roku. Pan sprzedawca zapomniał jednak o jednej rzeczy – o blokadzie regionalnej Microsoftu. Innymi słowy, nawet jeśli kupimy konsolę, to by móc z niej korzystać, będziemy musieli podłączyć się do Internetu. A tam system odczyta, gdzie jesteśmy i ponieważ nie było premiery w naszym kraju, konsola działać nie będzie. Taki psikus!   

                                       
                                                                                            
Nie zamierzam gloryfikować ani wychwalać PS4, ale w wypadku flagowej produkcji Sony takich niespodzianek jak od Microsoftu nie będzie. Ale dobrze, będą nowe konsole, nowe możliwości techniczne. Jednak co to de facto oznacza dla badaczy gier? Czy ma to jakiekolwiek znaczenie? Przyznam, że zacząłem się nad tym zastanawiać już jakiś czas temu. Oczywiście, wielu rzeczy nie jesteśmy jeszcze w stanie przewidzieć. Poprzednia, siódma już generacja konsol, wniosła wiele. Przede wszystkim zaktywizowała graczy ruchowo. Był to krok milowy dla przemysłu gier, bo dzięki temu grono graczy rozszerzyło się o rodziców, osoby starsze i tych, którzy zwykle nie grali. Ale powygłupiać się przed telewizorem to już coś innego niż tylko „grać w grę”. Z badawczego punktu widzenia miało to kolosalny wpływ na terapię osób z zaburzeniami pracy mózgu oraz terapię ruchową, zwłaszcza u dzieci. W USA masowo wykorzystuje się gry ruchowe (z sensorami PS Move, Kinect czy Wii Muve) do pracy z osobami chorymi na Parkinsona, Alzheimera czy innymi schorzeniami, przy których działanie z użyciem wielu bodźców jest wskazane. Tutaj mamy ruch, słuch i wzrok oraz koordynację oko-ręka, oko-noga, co bardzo pomaga terapeutom i podobno przynosi świetne efekty. Ponadto gry stały się ogromnym przemysłem, który przynosi rocznie setki miliardów dolarów, dając tym samym zatrudnienie ogromnej liczbie osób, jak również znacząco wpływając na gospodarkę niektórych krajów (np. Polska, Wielka Brytania, USA, Finlandia). Gracze masowo zaczęli łączyć się w mikrospołeczności, często związane zależnościami finansowymi (game farming i zarabianie na zawodach np. League of Legends). To oczywiście nie wszystkie zmiany, ale dla badacza poza samymi kwestiami technicznymi (lepsze silniki, bardziej rzeczywista mechanika i motoryka postaci), to właśnie kwestie społeczne i medyczne stanowią najważniejszy element, jaki wprowadziły do świata nauki konsole siódmej generacji. Nie można też zapomnieć o potencjale naukowym i szeroko rozumianym serious gamingu, ale tutaj najczęściej wykorzystywane mogą być gry niezależne, co wiąże się raczej z platformą PC. Dla mnie jednak ostatnie lata to również ekspansja gier jako przedstawiciela ludologii do świata nauki. Zajmuje się nimi coraz więcej osób, powstają ośrodki badawcze itd. A sama popularność gier wideo poskutkowała światową ekspansją mechanizmu gamifikacji. I taki świat zastaną nowe konsole. Wraz z nimi może zniknąć pewna granica, mianowicie granica platformy. 

                                         

Przy next genach gra nie kończy się wraz z wyłączeniem konsoli i pójściem np. do pracy czy na uczelnię lub do szkoły. Przesyłamy zapisaną grę np. z PS4 do PSVita i gramy dalej, tyle że w tramwaju czy na lekcji/wykładzie/w miejscu pracy i na mniejszym urządzeniu. Ale kontynuujemy stan gry. Później działa mechanizm odwrotny – z mniejszego urządzenia przesyłamy stan gry na konsolę i zabawa jest kontynuowana. I tutaj pojawia się problem – rozrywka nie ma końca, możemy tkwić w grze cały dzień i całą noc. Immersja stanowczo się wydłuży. I to właśnie ona może być głównym przedmiotem badań, przynajmniej na początku. Również z medycznego punktu widzenia, ponieważ tak długie reagowanie na silne bodźce wzrokowe może być szkodliwe dla mózgu i oczywiście wzroku. Chirurdzy już zacierają ręce, bo to spowoduje, że zwiększy im się ilość pacjentów ze zwyrodnieniami kciuków (od pada i urządzeń przenośnych). Obecnie kliniki dla graczy funkcjonują w Chinach i Japonii, już niebawem mogą pojawić się również w innych krajach. Kolejna kwestia dotyczy samej poetyki gier – jak będzie się zmieniać i jak zbliżać będzie się do filmu. To stanowi możliwość naukowej refleksji (w końcu!) nad technologią motion capture, która coraz częściej traktowana jest jako mini dzieło sztuki, angażując aktorów i tancerzy przy jej wdrażaniu do poszczególnych tytułów. Nowe konsole to także wyzwanie dla socjologów i speców od marketingu – raporty ze środowisk graczy oraz briefy i audyty branżowe, zwłaszcza z pierwszych dwóch lat, mogą przynieść niezwykle wnioski, zwłaszcza że już dawno nie mieliśmy zmian technologicznych, które wiązały by się w branży rozrywki multimedialnej z tak dużymi nakładami finansowymi. Co ważne, next geny z pewnością poruszą machinę innych urządzeń związanych z grami. Już teraz wszyscy czekają na masową sprzedaż urządzeń typu Oculus Rift, czyli okularów do grania. Dzięki nim mamy przenieść się całkowicie w świat gry. To również interesujące pytanie dla badaczy – jak będzie kształtować się ta coraz cieńsza granica między grą a rzeczywistością, między światem wirtualnym a realnym. Zobaczymy też, czy nowa generacja przyniesie zmiany w gatunkach gier, czy znowu będziemy mieli do czynienia z koniecznością redefinicji pewnych pojęć. Siódma generacja zmieniła pojęcia gier sportowych, wrzucając do tego symulatory na kinecta, zatem można się zastanawiać, co decyduje o tym, że gra jest sportowa. Czy next geny zasłużą się czymś podobnym?                                                                                                                                

Cokolwiek by się nie działo, jedno jest pewne – na 29 listopada czekają nie tylko gracze, ale również naukowcy i to niekoniecznie specjaliści od nauk ścisłych. Nowe pytania, nowe problemy – z tym się zetkniemy już niebawem. A zatem: inżynierowie, ekonomiści, socjologowie, humaniści – grajmy, tj. bierzmy się do żmudnej pracy badawczej;)