czwartek, 19 marca 2015

W Mordorze z asasynami i April Ryan!

Kilka dni temu pojawił się nowy numer Creatio Fantastica, na łamach którego ponownie miałem okazję przyjrzeć się paru grom. Tym razem pod lupę wziąłem Śródziemie: Cień Mordoru i dwie ostatnie części Assassin's Creed: Rogue i Unity. Każda z nich od samej premiery wzbudzała dość duże, choć nie oszukujmy się: skrajne emocje. Dlatego też zachęcam Was do zapoznania się z recenzjami, bo nie są pisane w pośpiechu, a po dokładniejszym zapoznaniu się z grami. 
Z kolei wszystkich tych, którzy będą w poniedziałek i wtorek w Krakowie zapraszam na Sympozjum Głos Pana i jego wersję angielską. Będę miał tam przyjemność przedstawić referat Utopia as an Intimate World—Case of April Ryan and “The Longest Journey”. Pełen program tego niezwykłego wydarzenia znajdziecie tutaj.

piątek, 13 marca 2015

Kobiety w popkulturze!

Od dłuższego już czasu mury uczelni na całym świecie mają okazję słuchać wykładów i innych zajęć z zakresu women studies czy nawet feminist literary criticism (mega interesujące, polecam!). Badanie roli kobiet w historii i kulturze rozrosło się już do naprawdę imponujących rozmiarów. I choć często napotyka na różne trudności, nie można go pominąć. Zwracam na to uwagę, ponieważ w swojej pracy nad doktoratem i innymi "okołonaukowymi" sprawami także zajmuję się rolą kobiet - tym razem w branży gier oraz reprezentacjami postaci kobiet. Ostatnie dni, czyli opracowywanie pierwszych reklam m.in. Computer space czy Gotcha wskazują dobitnie, że kobiety były obecne w tym przemyśle od samego początku.

Podobnie rzecz ma się z - już - szerzej rozumianą popkulturą. Rola i sposób, w jaki funkcjonują w niej kobiety okazuje się niezwykle ciekawy i nie zawsze sprowadzony do prostego schematu wizualnej atrakcji opartej na hiperseksualizacji. I dlatego mam wielką przyjemność zaprosić Was na ciekawe wydarzenie, do którego poniekąd też dokładam małą cegiełkę. Kobieca strona popkultury to konferencja, którą organizują nasze panie Tricksterki i dzięki nim w dniach 27-28 marca będziemy mogli przyjrzeć się szerzej temu, co kobiety dały popkulturze, co ona dała im itp.

Osobiście również się tam pojawię, będę miał przyjemność opowiadać  o kobietach w serii gier Mass Effect. A ich status nie jest wcale taki oczywisty, zwłaszcza biorąc pod uwagę postaci drugoplanowe. Dużo zamieszania wprowadzają też DLC, ale... O tym wszystkim dowiecie się już niebawem!Tutaj znajdziecie pełną listę przyjętych zgłoszeń. A zatem do zobaczenia we Wrocławiu!

środa, 18 lutego 2015

Pierwszy tricksterski tom!

W ostatnim czasie większość działań naukowych i okołonaukowych związana była z sesją, zakończeniem semestru, egzaminami, wpisywaniem zaliczeń itd. Jednak wszystkie trudy wynagrodziło pojawienie się naszego pierwszego tricksterskiego tomu "Wybory popkultury. Relacje kultury popularnej z polityką, ideologią i społeczeństwem". Tom możecie pobrać tutaj. Jest tam również mój artykuł "Między grą a polityką. O mariażu gier wideo z polityką słów kilka", w którym próbuję po raz pierwszy (ale pewnie nie ostatni) rozprawić się z występowaniem polityki w grach wideo. Abstrakt artykułu poniżej:

Polityka od wieków jest ważnym elementem kultury. Do literatury, sztuk plastycznych czy filmu w ostatnim czasie dołączyły również gry wideo. Tematy związane z polityką stanowią przyczynek do wykorzystania multimediów w celu prezentacji ewolucji ludzkości, jak również naszej historii. Ponadto aktualna sytuacja polityczna często stanowi inspirację dla twórców i pozwala im na wzbogacenie świata gry o nowe elementy. Tym samym mariaż polityki z przemysłem gier wideo okazuje się interesującym i niejednorodnym zjawiskiem o charakterze dualistycznym. Artykuł ma na celu przybliżenie najważniejszych tendencji tego zjawiska, a także stanowi krótką charakterystykę roli i specyfiki wątków politycznych występujących w cenionych tytułach, które stały się inspiracją dla twórców innych gier wideo.

A oto spis treści naszego tomu:

Wstęp
Paweł Aleksandrowicz
Ideologia w społecznej fantastyce polskiej po 1989 roku
Szymon Makuch
Władza nad śmiercią władzą nad ludźmi? Społeczne skutki rozpowszechnienia technik odmładzania na wybranych przykładach
Daria Jankowiak
Fan fiction – wolność czy samowola? Między własnością intelektualną, twórcą a miłośnikami
Anna Wróblewska
Władza w komiksach na przykładzie narracji o Batmanie
Michał Wolski
Ultimate Marvel. Komiksowa dystopia jako komentarz polityczny
Robert Dudziński
Między literaturą a filmem, między władzą a widzem. Miejsce ideologii w serialu 07 zgłoś się i jego literackich pierwowzorach
Przemysław Dudziński
Wędrówki po rozpadających się światach – konwencja soc-noir w tetralogii (Golem, Wojna światów – Następne stulecie, O-bi, o-ba: Koniec cywilizacji, Ga, ga: Chwała bohaterom) Piotra Szulkina
Iwona Morozow
Black Mirror – władza po drugiej stronie lustra
Adam Flamma
Między grą a polityką. O mariażu gier wideo z polityką słów kilka
Summaries

Zapraszam wszystkich do lektury! 

wtorek, 20 stycznia 2015

K6: Gry fabularne - kultura i historia

Przygotowując różne materiały do doktoratu i opracowując różne gry, siłą rzeczy musiałem natknąć się na gry - głównie cRPG - bazujące na systemach znanych z gier fabularnych, głównie D'n'D. To takie symboliczne koło, bo tak naprawdę moje granie na poważnie, to znaczy z pewnym ładunkiem emocjonalnym i z pełną świadomością fabularną, rozpoczęło się właśnie od Wrót Baldura. Nawiasem mówiąc, pierwszy raz zagrałem latem 2003 roku, więc stosunkowo późno. Wcześniej tkwilem tylko w grach sportowych. Teraz, kiedy gry stały się elementem mojej pracy, również wracam do tego, od czego tak naprawdę zacząłem. Z tą różnicą, że na początku interesowała mnie sama przygoda, jej rozmach i fabuła. A teraz skupiam się na postaciach kobiet. I właśnie o tym będę miał okazję opowiedzieć na zaczynającej się już w piątek konferencji K6: Gry fabularne - kultura i historia. Mój referat Kobiety z Zapomnianych Krain. Wizerunek postaci kobiet w wybranych grach cRPG to tak naprawdę próba zebrania wyników badań i analizy poszczególnych postaci kobiecych oraz, niejako już tradycyjnie, roli kobiet w świecie przedstawionym i w rozgrywce w obrębie kilku gier. Tym razem klasyki D'n'D - Wrota Baldura, Icewindale, Neverwinter Nights. 

Muszę też przyznać, że bardzo się cieszę z powodu tej konferencji. Gry fabularne to coś, z czym wielu moich równieśników się zetknęło, co w jakiś sposób wielu z nas ukształtowało. Ten pomysł gdzieś w Tricksterze kiełkował od dawna, tym bardziej cieszy fakt, iż w końcu wyszedł. Ponownie udało nam się nawiązać współpracę z cdp.pl, co także cieszy. Zainteresowanie naszą pracą zaczyna być coraz większe, przede wszystkim poza sferą naukową, co pokazuje, jak duże jest zapotrzebowanie. Poniżej zamieszczam plan konferencji. Do zobaczenia we Wrocławiu lub w Zapomnianych Krainach ;)

Miejsce obrad: klub dyskusyjny CafeTHEA (Przejście Żelaźnicze 4, Wrocław)

Piątek
10.00–11.30
mgr Radosław Pisula (UO) – „Wytłuczmy zło z pięciogłowego smoka”, czyli Dungeons & Dragons w wersji animowanej
Natalia Kościńska (UWr) – Drugie życie słowiańskich demonów. Inspiracje ludowe w grze karcianej Slavika
mgr Michał Lesiak (UJ) – Uważajcie! Mają RPG! Wizerunek gier fabularnych w filmach

11.30–13.00
mgr Kamila Kowalczyk (UWr) – Jakie ataki specjalne ma Czerwony Kapturek? – baśniowy retelling w grze fabularnej Grimm. Adventures in a world of twisted fairy tales
mgr Magdalena Litwin (USz) – Czy gry fabularne są niebezpieczne? Obraz graczy w powieści Krystyny Siesickiej Dziewczyna Mistrza Gry
mgr Aldona Kobus (UMK) – Role Play fanfiction – literacka forma RPG?

13.00–14.30 Przerwa obiadowa

14.30–16.00
mgr Michał Wolski (UWr) – RPG-i kieszeniowe. Fenomen tzw. gier RPG na urządzenia mobilne
mgr Adam Flamma (UWr) – Kobiety z Zapomnianych Krain. Wizerunek postaci kobiet w wybranych grach cRPG
mgr Krzysztof Jański (UWr) – Jak utożsamić się ze zbitką pikseli: immersja oraz odgrywanie ról w cRPG

16.00–17.50
mgr Jakub Krogulec (UWr) – Mroczne lochy, stereotypizacja i krytyka gier fabularnych w kontekście paniki lat 80. i 90.
mgr Marcin M. Chojnacki (UŁ) – Przelotny romans z Wampirem – o Maskaradzie w kulturze audiowizualnej
mgr Jakub Wilk (UWr) – Komu sprzyjają mroczni bogowie? Analiza punktów siły i mocy w grze planszowej Talizman
mgr Dominika Staszenko (UŁ) – RPG-i w krzywym zwierciadle. Wizerunek fandomu gier fabularnych w kulturze popularnej

Sobota
10.00–11.30
dr Aleksandra Mochocka (UKW) – Konstruowanie implikowanych zasad gry – „Magia i Miecz” a dobre praktyki gier fabularnych
mgr Robert Dudziński (UWr) – Emocje, immersja, fabuła. O dominacji stylu dramatystycznego w polskim piśmiennictwie RPG-owym przełomu wieków
Marek Golonka (UW) – Grey Ranks/Szare Szeregi: rzecz o grze i jej adaptacji

11.30–13.00
dr Jakub Gomułka (UPJPII) – Gry RPG jako przedmiot namysłu filozoficznego
mgr Krzysztof M. Maj (UJ) – Świat przedstawiony a świat przedstawiany. Sposoby eksploracji otwartego świata w wybranych grach cRPG
mgr Mateusz Kominiarczuk (UW) – Eksploracja przestrzeni w grach fabularnych (TRPG)

13.00–14.30 Przerwa obiadowa

14.30–16.00
mgr Celina Strzelecka (UWr) – Inscenizacja postapokaliptycznego świata w LARP-ie
mgr Bartosz Pawlak (UO) – LARP Tarnów ‘46 oczami uczestnika gry, a zarazem historyka.
mgr Ilona Zachowicz, mgr Justyna Sochacka (UWr) – Potencjał gier fabularnych w edukacji akademickiej

16.00–17.50
mgr Olaf Pajączkowski (UO) – Erpegowy pisarz – wolność twórcza czy robota na zlecenie? Metafabuły RPG i związek z książkowymi seriami
Tomasz Królak (UW) – Actual play – nowy gatunek twórczości słownej?
Miłosz Markocki (UMK) – Obraz graczy RPG w filmie The Gamers: Dorkness Rising
Ewa Kieferling (UKW) – Mechaniczne sposoby rozwiązywania sytuacji konfliktowych w grach pbf na przykładach polskich forów

poniedziałek, 29 grudnia 2014

Co nowego - kilka słów o pracy okołonaukowej

Na samym początku powinno pojawić się (chyba) wyjaśnienie, dlaczego tak długo nie pojawiał się żaden post. Założeniem tego bloga jest przede wszystkim pewna dokumentacja mojej pracy, jak również związanych z nią - mniej lub bardziej - zagadnień nawiązujących do popkultury, w szczególności do gier wideo i game studies. Ostatnio jednak zamiast dokumentować, skupiłem się raczej na działaniu praktycznym.

Minione miesiące - wrzesień, październik, listopad i cząstkowo również grudzień - minęły na przygotowaniach i organizacji konferencji naukowych: Wiedźmin - bohater masowej wyobraźni, międzynarodowej konferencji "Mentor w kulturze - czy wciaż potrzebny", 75 lat Batmana. Zwłaszcza pierwsza i ostatnia konferencja przyniosły wiele nowych doświadczeń. W końcu udało się nawiązać współpracę z wydawcami gier i firmami, które zgodziły się objąć konferencje swoim patronatem. O kim mowa - zobaczcie sami tutaj.Wydaje mi się, że to największy sukces mijających miesięcy.

Ponadto dużo czasu poświęciłem także współpracy z kwartalnikiem "Creatio Fantastica", w którym mam przyjemność odpowiadać za dział gier. Nawiązanie współpracy z wydawcami, dystrybutorami, organizacja zespołu itd. - to tylko nieliczne z obowiązków, ale widać, że już światełko w tunelu, dzięki czemu mogły się pojawić niektóre recenzje gier. Do tej pory wziąłem udział w przygotowywaniu dwóch numerów, które możecie znaleźć tutaj

Sporą część czasu pochłonęła także (w końcu!) praca dydaktyczna, w ramach której prowadzę zajęcia na trzecim roku studiów stacjonarnych (filologia polska) oraz piątym roku studiów niestacjonarnych (filologia polska). 

Oprócz tego miałem okazję uczestniczyć w kilku konferencjach m.in. kolejnej X międzynarodowej konferencji PTBG czy konferencji "Góry, literatura i kultura". Nie wszystkie zorientowane były na tematykę gier, co akurat wyszło mi chyba na dobre, taka forma odmiany. Niestety, nie udało mi się być wszędzie, gdzie chciałem, głównie z przyczyn zdrowotnych. W przygotowaniu jest także kilka artykułów, niektóre w końcu zostaną wydane. Na razie pełną listę wydanych publikacji można znaleźć tu. Mam nadzieję, że do końca roku akademickiego przybędzie do niej kilka tytułów. 

Cały czas mocno pracujemy także ze Stowarzyszeniem Badaczy Popkultury i Edukacji Popkulturowej "Trickster" nad kolejnymi projektami naukowymi, konferencjami i wykładami. Już teraz zapraszam Was na K6: gry fabularne - kultura i historia oraz kolejną odsłonę cyklu wykładów Kultura niewysoka. W Nowym Roku pojawi się jeszcze kilka projektów - tricksterskich oraz indywidualnych - o których będę starał się informować na bierząco. 

Cały czas trwa również praca nad doktoratem i kwerendą kolejnych tekstów oraz materiałów audiowizualnych.

czwartek, 25 września 2014

Dlaczego warto badać popkulturę?

Tytułowe pytanie zadałem sobie dziś naprawdę przypadkowo. W trakcie lektury Cyfrowych marzeń Piotra Mańkowskiego (nawiasem mówiąc polecam, dobre opracowanie historii gier wideo w zarysie) zdałem sobie sprawę, że tak naprawdę autor opisuje przemysł, który zrewolucjonizował kulturę popularną, zmienił kino, telewizję oraz samo pojęcie rozrywki. Opracowanie Mańkowskiego ma pokazywać historię gier, ale w istocie okazuje się opowieścią o kulturze popularnej widzianej z perspektywy gier wideo. To właśnie ten fakt spowodował, że zacząłem sie zastanawiać: czemu to robię? Czemu zajmuję się grami i kulturą popularną? Kolejne pytanie jakie się pojawiło, to dlaczego inicjatywy Stowarzyszenia Badaczy Popkultury i Edukacji Popkulturowej "Trickster" cieszą się takim zainteresowaniem również wśród naukowców. Innymi słowy, dlaczego ludzie chcą badać popkulturę?

Jeśli ktoś uważa, że kultura popularna to kultura gorsza lub rzecz nie warta zachodu, to zapraszam na Polcon, Krakon, Pyrkon, Dni Fantastyki, na Poznań Game Arena czy też inne imprezy o charakterze targów lub konwentu. Kiedy widzi się tlumy, jakie tam się pojawiają, to ciężko wyjść z podziwu. Osobiście jednym z największych wrażeń zrobiła na mnie premiera ostatniego Grand Theft Auto, kiedy mogłem obserwować tłumy zabijające się o pudełko z grą. Zmierzam do tego, że kultura popularna to po prostu zjawisko i to tak powszechne, że nie można od niego uciec. 

Przyczyna jest prosta - każdy z nas na swój sposób jest jej użytkownikiem. Oglądasz Na Wspólnej albo czytasz romansidła? To też jest kultura popularna, że nie wspomnę o fantatsyce, grach, Batmanie, Marvelu i innych, których pominąłem. Telewizja śniadaniowa? Również. Właśnie na tym to polega - popkultura jest wszędzie. Siłą rzeczy żyjąc, codziennie aktywnie z niej korzystasz i uczestniczysz np. poprzez wysyłanie smsów na ulubionych wykonawców w popularnym talent show. W tym momencie człowiek zaczyna się zastanawiać, z czego tak naprawdę składa się życie. W moim wypadku, kiedy dużą część zajmują mi działania związane z promocją nauki o popkulturze, jak i badaniem gier wideo oraz zjawisk im towarzyszących, sfera pracy składa się głównie z kultury popularnej. Ale i czas wolny od niej nie stroni. Zmierzam do tego, że tak naprawdę kultura popularna otacza nas cały czas. Dotyka nas w mniejszym lub większym stopniu.

Poza tym popkultura to przemysł i to ogromny, angażujący wszystkie media i ogromny kapitał finansowy. Budzący zainteresowanie milionów, skupiający się na tworzeniu produktów i marek, które kochamy. To także mechanizm mający pomóc nam się rozerwać i wydać pieniądze (nierzadko z uśmiechem na twarzy). W tym miejscu mógłbym zapytać sam siebie: skoro sam w tym uczestniczę, sam wydaje te pieniądze (płyty, gry, książki i setki innych rzeczy, których nie sposób zliczyć), a więc współtworzę ten przemysł, to po co to jeszcze badać?

Może dlatego że w nauce chodzi o to, żeby objaśniać świat. A przynajmniej tak mi się zdaje. Świat, który wydaje się coraz bardziej skomplikowany, ale i ciekawy zarazem. Badając popkulturę, tak naprawdę badam swoją codzienność. Swoje dzieciństwo, doświadczenia społeczne np. oglądanie bajek Polonii 1. Swoje życie i swoją historię. A z drugiej strony przedmiotem analizy staje się przemysł, który zatrudnia miliony ludzi na całym świecie i zmienia otaczającą nas rzeczywistość. Innymi słowy badamy otaczający nas świat i jego aktualną historię (nawet 75. urodziny Batmana są z tym związane). A dlaczego warto? Może po to, by lepiej zrozumieć ten świat i mechanizmy nim rządzące? Albo po to, by uzmysłowić ludziom, że tak naprawdę zachwycają się kulturowymi kalkami? Każdy pewnie znajdzie swoją odpowiedź, ale widząc tematy prac magisterskich, doktorskich oraz coraz potężne bastiony kultury fanowskiej (notabene również badanej przez akademików) nie sposób odnotować, że jest to potrzebne. Bo to coraz ważniejsza dziedzina życia. A każda z takich dziedzin wcześniej czy później musi doczekać się swojej historii i opisujących ją nauk.

piątek, 5 września 2014

Wojna w Polsce rozpocznie się na dobre, czyli pierwszy tydzień jesieni za nami

Kończący się tydzień obfitował w kilka naprawdę ciekawych wydarzeń, jeśli chodzi o gry wideo. Zaczęło się od premiery Metro Redux na Playstation 4 i Xbox One. Teoretycznie zestaw zawiera jedynie podrasowane i wzbogacone o wszystkie dodatki Metro 2033 i Metro: Last Night, które mają w pełni pokazywać moc nowych konsol. Cóż, uniwersum stworzone przez pisarza Dmitrija Głuchowskiego ma duże grono zwolenników, ale początkowo wielu z nich było sceptycznie nastawionych. Dużo ostatnio mamy remake'ów i konwersji na nowe konsole i często okazują się one klapą. 

Tym razem jednak mam wrażnie, że jest inaczej. Developerzy naprawdę poświęcili dużo czasu, dając nam praktycznie nowe lokacje. Ulepszona grafika zmieniła wiele. Nie chcę wysnuwać wniosków o pogłębionej immersji, bo to zbyt górnolotne stwierdzenie, ale eksplorowanie postapokaliptycznego świata robi teraz ogromne wrażnie, ciarki są jeszcze większe niż dotychczas. Niestety, dotyczy to również drobnych bugów i lagów, których w obu grach jest całkiem sporo. Mimo wszystko wydaje się jednak, że taka konwersja ma sens. Bo np. w wypadku nowego Tomb Raidera różnice naprawdę były minimalne. Poniżej zapraszam do krótkiego gameplaya :)

                                 

Ten post nie mógłby istnieć bez wzmianki o The sims 4, tytule o którym już dwa tygodnie temu mówiło się dużo i to niekoniecznie dobrych rzeczy. Ale - nieważne co - byle by mówili. Nie jestem miłośnikiem serii Billa Wrighta, ale tym razem wydaje mi się, że produkcja, która ma tak wielu fanów, stanęła na rozdrożu. Z jednej strony nie chce się powtarzać i powielać schematów z 3-ki, a z drugiej niekoniecznie jest w stanie wszystko zawrzeć w ramach jednej gry. No i ciągle musi walczyć z opinią, że gra tak naprawdę sklada się z 10. tytułów: podstawowego i 9 dodatków. Cóż, wiele w tym prawdy. Z jednej strony rozumiem sprzeciwy dotyczące braku basenów, samochodów, otwartego świata oraz innych (dokładny opis "braków" znajdziecie tutaj), a z drugiej sposób personalizacji postacji jest imponujący. Można nawet wybrać sposób chodzenia! Osobiście najbardziej irytuje mnie zupełnie niegrywalny interfejs i brak otwartego świata, który był magnesem trzeciej części. Wydaje mi się po prostu, że postawienie na emocje i osobowość simów zabija to, co w tej grze było najlepsze - budowanie, kreowanie. A nie symulacja sama w sobie. Dlatego z łezką w oku wspominam pierwsze dwie części, bo one po prostu były były grami, a nie na siłę chciały mi udowodnić, żebym kierował prawdziwym człowiekiem. Nie zmienia to jednak faktu, że to ewidentnie premiera tygodnia.

Oto i on. Wreszcie zawitał do Polski! Xbox one! W końcu i u nas rozpocznie się cenowa wojna między Sony i Microsoftem. O potencjalnym zainteresowaniu nową konsolą Microsoftu będzie można powiedzieć dopiero za jakiś czas, jednak już teraz XO pozytywnie zaskoczyl cenami w dystrybucji cyfrowej. Pytanie tylko, czy gry sprzedawane w taki sposób, w Polsce, gdzie skup i sprzedaż używanych gier kwitnie (nawet bez funkcjoniwania takich sieci jak GameStop), będzie równie popularne. Jak na razie posiadaczy Playstation 4 zabolała informacja, że nabywcy gry Wiedźmin 3:dziki gon na Xbox One dostaną w edycji kolekcjonerskiej dodatkowe elementy - płócienną mapę i karty do gry w gwinta. Od początku widać, że nie wszyscy są równi. Miejmy jednak nadzieję, że to jedynie przypadek, choć tak naprawdę może to być początek wojny między platformami, która teraz przeniesie się także na nasze ziemie.