Pokazywanie postów oznaczonych etykietą popkultura. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą popkultura. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 25 września 2014

Dlaczego warto badać popkulturę?

Tytułowe pytanie zadałem sobie dziś naprawdę przypadkowo. W trakcie lektury Cyfrowych marzeń Piotra Mańkowskiego (nawiasem mówiąc polecam, dobre opracowanie historii gier wideo w zarysie) zdałem sobie sprawę, że tak naprawdę autor opisuje przemysł, który zrewolucjonizował kulturę popularną, zmienił kino, telewizję oraz samo pojęcie rozrywki. Opracowanie Mańkowskiego ma pokazywać historię gier, ale w istocie okazuje się opowieścią o kulturze popularnej widzianej z perspektywy gier wideo. To właśnie ten fakt spowodował, że zacząłem sie zastanawiać: czemu to robię? Czemu zajmuję się grami i kulturą popularną? Kolejne pytanie jakie się pojawiło, to dlaczego inicjatywy Stowarzyszenia Badaczy Popkultury i Edukacji Popkulturowej "Trickster" cieszą się takim zainteresowaniem również wśród naukowców. Innymi słowy, dlaczego ludzie chcą badać popkulturę?

Jeśli ktoś uważa, że kultura popularna to kultura gorsza lub rzecz nie warta zachodu, to zapraszam na Polcon, Krakon, Pyrkon, Dni Fantastyki, na Poznań Game Arena czy też inne imprezy o charakterze targów lub konwentu. Kiedy widzi się tlumy, jakie tam się pojawiają, to ciężko wyjść z podziwu. Osobiście jednym z największych wrażeń zrobiła na mnie premiera ostatniego Grand Theft Auto, kiedy mogłem obserwować tłumy zabijające się o pudełko z grą. Zmierzam do tego, że kultura popularna to po prostu zjawisko i to tak powszechne, że nie można od niego uciec. 

Przyczyna jest prosta - każdy z nas na swój sposób jest jej użytkownikiem. Oglądasz Na Wspólnej albo czytasz romansidła? To też jest kultura popularna, że nie wspomnę o fantatsyce, grach, Batmanie, Marvelu i innych, których pominąłem. Telewizja śniadaniowa? Również. Właśnie na tym to polega - popkultura jest wszędzie. Siłą rzeczy żyjąc, codziennie aktywnie z niej korzystasz i uczestniczysz np. poprzez wysyłanie smsów na ulubionych wykonawców w popularnym talent show. W tym momencie człowiek zaczyna się zastanawiać, z czego tak naprawdę składa się życie. W moim wypadku, kiedy dużą część zajmują mi działania związane z promocją nauki o popkulturze, jak i badaniem gier wideo oraz zjawisk im towarzyszących, sfera pracy składa się głównie z kultury popularnej. Ale i czas wolny od niej nie stroni. Zmierzam do tego, że tak naprawdę kultura popularna otacza nas cały czas. Dotyka nas w mniejszym lub większym stopniu.

Poza tym popkultura to przemysł i to ogromny, angażujący wszystkie media i ogromny kapitał finansowy. Budzący zainteresowanie milionów, skupiający się na tworzeniu produktów i marek, które kochamy. To także mechanizm mający pomóc nam się rozerwać i wydać pieniądze (nierzadko z uśmiechem na twarzy). W tym miejscu mógłbym zapytać sam siebie: skoro sam w tym uczestniczę, sam wydaje te pieniądze (płyty, gry, książki i setki innych rzeczy, których nie sposób zliczyć), a więc współtworzę ten przemysł, to po co to jeszcze badać?

Może dlatego że w nauce chodzi o to, żeby objaśniać świat. A przynajmniej tak mi się zdaje. Świat, który wydaje się coraz bardziej skomplikowany, ale i ciekawy zarazem. Badając popkulturę, tak naprawdę badam swoją codzienność. Swoje dzieciństwo, doświadczenia społeczne np. oglądanie bajek Polonii 1. Swoje życie i swoją historię. A z drugiej strony przedmiotem analizy staje się przemysł, który zatrudnia miliony ludzi na całym świecie i zmienia otaczającą nas rzeczywistość. Innymi słowy badamy otaczający nas świat i jego aktualną historię (nawet 75. urodziny Batmana są z tym związane). A dlaczego warto? Może po to, by lepiej zrozumieć ten świat i mechanizmy nim rządzące? Albo po to, by uzmysłowić ludziom, że tak naprawdę zachwycają się kulturowymi kalkami? Każdy pewnie znajdzie swoją odpowiedź, ale widząc tematy prac magisterskich, doktorskich oraz coraz potężne bastiony kultury fanowskiej (notabene również badanej przez akademików) nie sposób odnotować, że jest to potrzebne. Bo to coraz ważniejsza dziedzina życia. A każda z takich dziedzin wcześniej czy później musi doczekać się swojej historii i opisujących ją nauk.

czwartek, 3 października 2013

Promowanie wiedzy o popkulturze a Grand Theft Auto




Ten tytuł może nieco zaskakiwać. Już spieszę z wyjaśnieniem. Ostatnie dwa tygodnie minęły mi pod znakiem obserwacji licznych zjawisk naukowych i popkulturowych. Dwa z nich wywarły na mnie spore wrażenie. Pierwsze z nich to bez wątpienia premiera najnowszej części produkcji Grand Theft Auto V. Miałem okazję obserwować jej przebieg w angielskim Oksfordzie. Znajduje się tam kilka sklepów z grami wideo, jednak naprawdę duże są zaledwie dwa: w Westgate Shopping Center i przy głównej ulicy nieopodal budynków starej biblioteki. Niestety, nazwy już nie pamiętam, jednak przypominało to do złudzenia nasz Empik. Gdy się wybrałem do obu sklepów, dowiedziałem się, że planowana jest nocna premiera. Więcej szczegółów mi nie podano, bo chyba ich zwyczajnie nie było. Tylko sprzedaż, zero dodatkowych atrakcji. Zdziwiło mnie to, ale bardzo szybko zrozumiałem, co jest przyczyną takiej sytuacji. Kolejki zaczęły się ustawiać już koło 22.00. Sprzedaż miała się zacząć trzy godziny później. I się zaczęła. Przyznaję, że takich kolejek dawno nie widziałem. Widząc, że nie ma sensu wielogodzinne stanie w kolejce, odszedłem. Wróciłem następnego dnia, kolejka była dalej. Naliczyłem blisko 280 osób, a była dopiero 9.00 rano. W przypadku obu sklepów wyglądało to podobnie. A jeśli doliczyć do tego osoby, które zamówiły grę z dostawą do domu, pojawi się całkiem duża liczba. 

Kolejka chętnych na zakup GTA V w jednym z angielskich miast (fotka pożyczona z relacji w "The Guardian")
Kolejki w jednym z polskich miast (zdjęcie z nocnej premiery)


 Tak dużo osób nie spotkacie na żadnej konferencji ani na innym naukowym evencie. Ale jednak to dowodzi, że produkty i twory popkultury generują nie tylko ogromne pieniądze, ale także wywołują ogromne zainteresowanie. I tu nauka spotyka się z handlem, ponieważ popkulturowe wydarzenia są bardzo popularne wśród naukowców. Konwenty, zloty, pogadanki, dni fantastyki, nieliczne, ale jednak popkulturowe konferencje – trochę takich wydarzeń jest. I frekwencja publiczności pokazuje, że to duże i ciekawe, choć wymagające audytorium dla naukowców. Dobrym przykładem była dla mnie ostatnia konferencja Kultura „Gwiezdnych wojen”. Naukowe prelekcje, nie pozbawione humoru, ale pokazujące popkulturowy fenomen z innej perspektywy. Wzbudziło to spore zainteresowanie słuchaczy oraz środowiska naukowego w całej Polsce. Od wielu ludzi słyszałem, że takich wydarzeń jest mało, że są potrzebne. Nie chcę popadać w samo zachwyt, jaką super konferencję zorganizowaliśmy z Kołem Badaczy Popkultury Trickster, bo nie o to chodzi. Po raz kolejny widać jednak, że popkultura jest nie tylko sensownym polem badawczym, ale przede wszystkim poświęcona temu naukowa refleksja jest ciekawa nie tylko dla naukowców. A z drugiej strony popkultura jako zjawisko i przemysł potrzebują badań, objaśnień. Chociażby dlatego, że to przemysł i sektor usług, który będzie potrzebował pracowników, osób kreatywnych, z pomysłem. A badania popkulturowe mogą być im pomocne w przyuczeniu do pracy w tym sektorze. Innymi słowy, nauka potrzebuje popkultury, a ta popkultura coraz częściej potrzebuje nauki. I choć wiadomo, że nie przebije się frekwencją premiery GTA, to akie wydarzenia pokazują, że w popkulturze tkwi potencjał i być może dzięki takim tematom da się zachęcić ludzi do innego spojrzenia na to, co ich otacza.

czwartek, 9 maja 2013

Mówmy o popkulturze!

To pierwszy post od dłuższego czasu. I to od razu post, który jest w pewnym sensie apelem. Do ludzi, do naukowców, do studentów, do pracodawców. W zasadzie do wszystkich. Ile razy zdarza się, że dzieci na lekcjach nie kojarzą literackich klasyków czy historycznych faktów? Ile razy studenci nie mają pojęcia o tym, co dzieje się na zajęciach lub są kompletnie nieprzygotowani? Często. Ile razy zdarza się, że kupujemy gry, płyty, filmy, książki i sprzedawca nie ma zielonego pojęcia o tym, co sprzedaje. Niestety, również często. Nie zamierzam nikogo obwiniać, ale chcę zwrócić uwagę na ważną rzecz. Szeroko rozumiana popkultura stanowi jeden z najważniejszych sektorów przemysłu na świecie, obejmując m.in. przemysł rozrywkowy, część przemysłu informatycznego, edukacyjnego oraz w dużej mierze część przemysłu usługowego. Skoro jest to tak ważny element, to mówmy o nim. A przynajmniej próbujmy. Również naukowo. Wielokrotnie spycha się badaczy popkultury do naukowej niszy i degraduje ich w perspektywie pracy i etosu naukowca. Przykre, ale prawdziwe. Właśnie dlatego potrzeba inicjatyw. Koła badaczy popkultury, konferencje, festiwale naukowe itd. To wszystko jest potrzebne. Również w kwestii edukacji nie tylko odbiorców popkultury w różnym wieku, ale także opiekunów młodszej części tych odbiorców. W Polsce to nadal jest niszowy rejon badawczy, choć to powoli się zmienia. Dlatego zachęcam wszystkich do angażowania się, do interesowania się i do uczestnictwa w różnych wydarzeniach dotyczących popkultury. Bo w dzisiejszych czasach firmy zajmujące się tworzeniem produktów związanych z popkulturą mogą być również potencjalnym miejscem pracy.

A wszystkich z Wrocławia i okolic zapraszam do uczestnictwa w spotkaniach z cyklu "Kultura niewysoka". Więcej informacji można znaleźć tutaj.

czwartek, 21 lutego 2013

Lara Croft jak Piotruś Pan?



Tę kobietę znają ludzie na całym świecie. Jej przygodami interesują się rzesze fanów od Afryki przez Europę aż po Daleki Wschód. I nie chodzi tu wcale o pisarkę, aktorkę czy poważną panią polityk. Choć to nieznaczny, że ta dziewczyna nie jest poważna. To Lara Croft, bohaterka serii gier Tomb Raider. Poszukiwaczka przygód, archeolog, podróżniczka, hrabianka (z jedenastego pokolenia) i poliglotka (zna pięć języków, w tym rosyjski i japoński) ze skomplikowaną sytuacją rodzinną. I przy okazji wirtualna seksbomba. Największy sukces? Bez wątpienia to, że jej perypetie od siedemnastu lat fascynują graczy na całym świecie. Złośliwi dodaliby pewnie, że po stronie sukcesów należy jeszcze dodać, że Lara ciągle żyje. Fakt, okazji do opuszczenia tego padołu łez miała już kilka. Jednak zawsze wychodzi zwycięsko ze wszelkich opresji. 




Wizerunek panny Croft przez te wszystkie lata zmieniał się kilkakrotnie. Zarówno w świecie wirtualnym, jak i w realnym, ponieważ jej rolę odgrywało łącznie jedenaście kobiet. W większości wypadków były to modelki promujące gry, jak np. Vanessa Demouy (choć jej zdjęć ostatecznie do promocji gry nie wykorzystano), Jill de Jong czy ostatnio Camilla Luddington. 

Tak zmieniała się Lara Croft.

Widzieliśmy też Larę w wydaniu filmowym. Jej rolę odgrywała Angelina Jolie, jednak filmy z jej udziałem nie są traktowane jako kanoniczne w kontekście gier. Spotkały się również z mieszanymi opiniami fanów serii jak i krytyków, jednak niezależnie od opinii o Larze Croft znów było głośno. 

Plakat promujący film z Angeliną Jolie w roli Lary.


Napisano o niej dziesiątki opracowań i książek. Nad fenomenem jej popularności zastanawiali się humaniści, informatycy, czy nawet feministki, uważając ją za kobiecą ikonę popkultury. Tytuły takie jak Lara Croft: feminist icon or cyberbimbo? On the limits of textual analysis Howarda Kennedy’ego czy Mapping the Bit Girl Lara Croft and new media fandom Boba Rehaka to tylko niektóre z wielu pozycji, które ilustrują wpływ bohaterki Tomb Raidera na popkulturę, na społeczeństwa i… na naukę. Dzisiaj Croft jest zdecydowanie popularniejsza niż jej pierwowzór czyli znany z filmów Stevena Spielberga Indiana Jones. Stała się przykładem superbohaterki, kobiety, dla której nie ma ograniczeń. Stała się bohaterką tysięcy opowiadań nurtu fan fiction czy szeroko pojmowanego fan artu. Ale przede wszystkim zwróciła uwagę badaczy na problem postaci w grach wideo. Dzięki swojemu wyglądowi (podkreślone, kobiece kształty, kusy strój), posiadane bronie i przygody stała się przedmiotem badań nad strukturą psychologiczną postaci w grach. Lara okazała się również jednym z pierwszym tematów badań naukowców, którzy zajmowali się analizą tekstualną gier wideo. I to właśnie panna Croft stała się jako pierwsza postać ze świata wirtualnego przedmiotem zainteresowań badaczy niezwiązanych na co dzień z grami, jak również dała początek badaniom genderowym na tle gier wideo (tutaj warto zwrócić uwagę na pracę m.in. Mai Mikuli Gender and Videogames: The political valency of Lara Croft). I to wszystko udało się osiągnąć w niecałe siedemnaście lat. Jednak czas nie ma znaczenia dla tej bohaterki. Lara się nie starzeje. Ten problem dotyka tylko graczy. Dzisiaj wielu z tych, którzy grali w pierwszego Tomb Raidera (Core Design, Eidos Interactive 1996) ma już dzieci, które sięgają lub niebawem sięgną po grę, która zabrała ich rodzicom wiele godzin życia. I dziś dla wielu z nich Lara Croft jest symbolem młodości, fascynacji grami itd. Gracze się starzeją, Lara wprost przeciwnie. Za jedenaście dni do sprzedaży trafi nowa część popularnej serii z odmłodzoną Larą w roli głównej. I z pewnością znów setki tysięcy, jeśli nie miliony graczy będą na nowo zanurzać się w przygodach pięknej pani archeolog, co z pewnością uczyni również autor niniejszego tekstu. Jednak właśnie wtedy warto pamiętać o tym, że bohaterka Tomb Raidera już jest legendą. Legendą, która chyba nigdy się nie zestarzeje niczym Piotruś Pan. Ale od legend wiele się wymaga, o czym, miejmy nadzieję, programiści i producenci gry pamiętali. 



Więcej zobaczycie i przeczytacie o najnowszej części przygód Lary Croft tutaj.