piątek, 7 marca 2014

Assasyn i jego problemy…



Do napisania niniejszego posta zmusiły mnie dwie rzeczy: po pierwsze fakt, że skończyłem Assassin’s Creed IV Black Flag. Po drugie, niestety, permanentne i nie dające się wyrwać z mojej świadomości wrażenie, że mimo wszystko czegoś mi, jako graczowi czy też początkującemu badaczowi gier, brakuje.  

Skłamałbym, gdybym powiedział, że kolejne części produkcji Ubisoftu mnie nie interesowały. Powiem więcej, na samym początku byłem oczarowany. Być może z powodu pięknej dziewczyny, która zaprezentowała pierwszą część na targach E3 (jak pamiętał, jej postać wywołała duży ferment i burzliwe dyskusje wśród graczy), a być może z chęci wspinania się, skrytego zabijania facetem w kapturze czy efektownej jazdy konno. Prawdę mówiąc, wcześniej jazda konna kojarzyła mi się z pierwszą częścią Sacred i nie były to najlepsze wspomnienia. A oglądając prezentacje takie jak ta poniżej, mój apetyt rósł:

                                


W końcu Altair mnie porwał, ale, niestety, na krótko. Dość szybko „jedynka” okazała się nudna i powtarzalna. W dodatku było coś, co bardzo mi przeszkadzało – obecność Desmonda, który psuł mi całą zabawę eksploracji miast i zabijania kolejnych łotrów. Z kolei od drugiej części „Assasyna” nie mogłem się oderwać. Pod względem fabularnym była kapitalna i wciągnęła mnie na długie godziny. Na dnie, wieczory, noce itd. Poza tym „dwójka” okazała się niezwykle grywalna.                                                               
                                      
Niestety, później było już tylko gorzej. Brotherhood dość szybko mi się znudziło, a w Revelations czułem się tak utrudzony, jak Ezio u kresu swojego żywota. Jedno, co jednak muszę przyznać otwarcie, to moje upodobania do lokacji. Miasta zostały odtworzone wspaniale. Przechadzki po Stambule, Florencji czy innych miastach były samą przyjemnością. Tego trochę zabrakło mi w trzeciej części, ale może Ameryka i tamte czasy to nie moja bajka. Plusem okazało się rozpoczęcie gry jako templariusz. Sama postać Connora (bo nie sposób spamiętać jego indiańskie imię) też mnie zaciekawiła. I tylko tyle. Nagle jednak pojawił się ożywczy wiatr z Karaibów i Black Flag. Może to z powodu mojej sympatii do Piratów z Karaibów, a może po prostu inwencja panów z Ubisoftu spowodowała, że „czwórka” mnie podbiła. Podobnie jak poprzedniczki po jakimś czasie jest powtarzalna do bólu, wręcz schematyczna. Znowu szukamy, zabijamy, zbieramy. Mamy za to piękne lokacje (Karaiby!!!), sterowanie statkiem (wielka frajda, nawet dla takich szczurów lądowych jak ja) i postać Edwarda, pirata z miłości (trochę do może, trochę do kobiety), który autentycznie zdobył moją sympatię. Mówiąc krótko – moim skromnym zdaniem jest to obok dwójki najciekawsza i sprawiająca największą frajdę część cyklu. 

                                   


Teraz czas na to, czego brakuje. Najpierw jednak muszę zacząć od tego, co jest najważniejsze. Zdaniem mojego mentora, profesora Fransa Mäyry, na samym początku trzeba określić jakim jest się graczem. Nie jestem ani poszukiwaczem sekretów, skarbów itd. Nie interesuje mnie zanadto rywalizacja. To, co mnie ciekawi to świat, historia i przedstawiony bohater. I tu pojawia się problem. Bo o ile ogólna historia – konflikt dwóch bractw, dwóch odrębnych systemów wartości i wizji świata – jako ogół jest ciekawy, to wałkowanie go w nieskończoność już mnie znużyło. W „czwórce” nie jest to aż tak nachalne, ale w pozostałych częściach jest aż do bólu. Choć w pierwszej odsłonie, fakt, nie razi. Druga sprawa to powtarzalność. Czasem wydaje mi się, że rację mają ci muzycy, którzy mówią, że każda płyta musi wnosić coś nowego. Żeby się nie powtarzać do znudzenia. Assassin’s Creed popełnił ten błąd. Tak samo jak nie pokazał żadnego bohatera, który na długo zapadł by w pamięć. Którego by się lubiło, chciało czytać o nim fanfiki, zobaczyć coś więcej. Altair był… buńczuczny, ale nie był moim faworytem. Ezio był ciekawy, miał poruszającą historię. Connor mnie nie powalił, a Edward jest fajny. Ale to trochę mało. Bohaterowie nie mają charakterystycznych dialogów (patrz Wiedźmin, Mass Effect, Tomb Raider itd.), nie ma też takich scen, które chciało by się wspominać, zagrać jeszcze raz lub chociaż obejrzeć. To, niestety, nieco zgrana talia kart. 

Zacząłem się zastanawiać, dlaczego tak się dzieje. Zbyt duży nacisk na historię przewodnią i mini gry? Być  może. Tylko główny konflikt? Zakon, credo, zakon, credo, credo, zakon itd. Być może. Ale przede wszystkim wszystko psuje Desmond Miles. Irytujący, nieciekawy, pogmatwany i w ogóle taki… jak cały Assassin’s Creed. Fajny do momentu zabicia trzeciego łotra, gdzie wszystko staje się powtarzalne do bólu. Brakuje w nim ikry, jakiejś woli walki, uczucia, pasji. Czegokolwiek! Jako bohater jest wyblakły i odciąga uwagę od asasyna, którym w danej części gramy. Dzięki niebiosom, że w „czwórce” go nie ma. Ale tam wszystko jak na razie bije na głowę frajda z bycia piratem, nie asasynem. To też ciekawa kwestia pod względem tej podwójności głównego bohatera. Mianowicie, czy jeden bohater nie tłumi drugiego? Bo może tak naprawdę problem nie leży w samych produkcjach Ubisoftu tylko w podejściu gracza do bohatera i wzajemnej relacji między nimi? Może przy dwóch głównych bohaterach nie może zajść proces utożsamiania się z postacią, co zniechęca do grania? Z tym pytaniem Was, drodzy Czytelnicy, zostawiam. I zachęcam: ahoj, przygodo, grajcie w AC IV Black Flag, póki warto.  

wtorek, 28 stycznia 2014

Graczu, (nie) daj się zrobić w bambuko (?)



Gry MMO to w Polsce nie nowina. World of Warcraft, Star Wars: The Old Republic, czy seria Guild Wars to tylko niektóre z tytułów znanych i niezwykle popularnych na całym świecie, również u nas. Jednak w ostatnim czasie do Polski zawitały coraz modniejsze sposóby zarabiania na graczach MMO (nie licząc mikro płatności i abonamentu), czyli game farming i leveling. Pierwszy z nich polega na wykonywaniu w środowisku danej gry przedmiotów np. mieczy, toporów itd. które mają lepsze statystyki od innych. Taki przedmiot game farmer wykonuje, a później jest on sprzedawany przez serwis obsługujący daną grę (lub nawet zwykły sklep internetowy) za kilka dolarów graczowi. Sam game farmer nie ma z tego wiele, ale przy regularnej i efektywnej pracy jest w stanie całkiem nieźle zarobić „wykuwając” wirtualne miecze. Z kolei leveling na chwilę obecną (bo może się to zmienić) polega przede wszystkim na odpłatnym rozwijaniu postaci gracza przez innego gracza, przechodzeniu trudnych misji lub też tworzeniu i rozwijaniu postaci, które potem są sprzedawane jako bonus do gry (np. jako dodatkowy członek drużyny, którego praktycznie nikt i nic nie jest w stanie pokonać). Dotychczas tego rodzaju praca praktycznie nie funkcjonowała w Polsce (jak zawsze z drobnymi wyjątkami). Jednak już teraz pojawiają się ogłoszenia o poszukiwanych graczach do pracy w handlu.               
                                         
I tu pojawia się problem. Bo nagle rozrywka może stać się pracą. Ale tylko dla najlepszych, czyli takich, którzy znają środowisko danej gry na wylot, są jednymi z najlepszych na kontynencie lub nawet na świecie i najlepiej „grają całe dnie, a najlepiej to całymi nocami” – tu cytat z prawdziwego ogłoszenia. To właśnie oni są najlepszymi specjalistami od levelingu. A przy okazji mogą napisać prosty poradnik, jak sobie radzić w danej grze. Najczęściej dostają umowę-zlecenie, rzadko kiedy jest to umowa o pracę ze wszystkimi świadczeniami. W związku z tym de facto jest to godzenie się na wszystkie zachcianki pracodawcy. Bo o ile levelingowców którzy przejdą okres próbny (niezwykle intensywny) zwykle się nie zwalnia, to obarcza się ich pracą 6-7 dni w tygodniu bardzo często w godzinach nocnych (z powodu różnic czasowych między Polską a potencjalnymi klientami np. z Azji. Bardzo często jest to również praca w święta, ponieważ wtedy gracze dostają w ramach prezentów pieniądze, karty lub bony, za które mogą coś kupić w danej grze. Wtedy levelingowiec musi być na miejscu. A co z game farmingiem? To praca, która przypomina pracę w fabryce, tyle że narzędziem jest klawiatura i myszka. Proste czynności (często klikanie myszką lub naciskanie klawiszy w określonej sekwencji lub inne) mające na celu stworzenie artefaktu czy jakiegoś wirtualnego przedmiotu, który można sprzedać. Obecnie taka forma pracy jest zmorą całego wschodniego rynku czyli Chin i Japonii, gdzie to bardzo popularna, często przymusowa (Chiny) praca. Ale generuje więcej dochodów niż niejedna fabryka. Tu zwykle godziny pracy są ustalone z góry, ale jest ich więcej. Średni czas pracy to nierzadko 10-11 godzin. Rzadko kiedy mamy do czynienia z umową o stałą pracę.

Tego rodzaju oferty pracy mogą wydawać się atrakcyjne. Praca łączy się z pasją – czyli z graniem. No, przynajmniej w teorii, bo praktyka często pokazuje coś odmiennego – jest to żmudna i stresująca praca, która ukochaną grę może całkowicie obrzydzić. Osobiście wydaje mi się, że taka forma pracy może kusić intratnymi zarobkami, ale tak naprawdę jest to całkowite niewolnictwo względem swojego pracodawcy. Pomijając olbrzymie wymagania (świetny sprzęt już na starcie, super łącze z Internetem, liczne sukcesy), to tak naprawdę nie ma świadczeń ani innych „elementów”, jakie posiada normalna praca, czyli początku i końca. Może game farming tutaj się wyróżnia, ale również jest niebezpiecznym zjawiskiem. Obawy są tym większe, że w Polsce zaczyna się zatrudniać ludzi do tego rodzaju pracy i już niedługo wielu ludzi będzie skoszarowanych (dosłownie) w specjalnych pomieszczeniach czy fabrykach. Bo o ile na razie leveling czy game farming to u nas praca zdalna, to pewnie za jakiś czas będzie inaczej. 

Głównym pytaniem jest jednak to, czego chcą sami gracze, którzy aplikują na takie stanowiska. Nie jest tajemnicą, że tego rodzaju posady to wyzysk, w amerykańskich mediach mówi się o tym głośno. To z jednej strony. Ale z drugiej strony może gracze chcą dać się w taki sposób oszukać, bo wtedy ich pasja staje się sposobem na życie i na zarobek? To pewnie okaże się w przeciągu najbliższych kilku lat. Wydaje mi się, że będę śledził rozwój tego rodzaju branży w Polsce, bo to przede wszystkim cenne pole informacji o samych graczach. Zwłaszcza o tych najlepszych, bo tylko tacy mogą zostać specjalistami od levelingu.

poniedziałek, 6 stycznia 2014

Podsumowanie roku 2013



Co prawda Nowy Rok już trwa, ale ciągle trwają podsumowania minionych dwunastu miesięcy. Sam się nad tym zastanawiam – co było dobre, a co złe. Co można zaliczyć po stronie sukcesów, a co okazało się ewidentną porażką w dziedzinie game studies i przemyśle gier. Oczywiście nie sposób objąć w kilku zdaniach to, co wydarzyło się na całym świecie, dlatego to podsumowanie jest dość subiektywne i traktuje o tym, co zapadło mi w pamięć w 2013 roku.

Sukcesy:

a)      game studies
 
Przede wszystkim cieszą coraz bogatsze i poszerzone studia nad zjawiskiem e-sportu. Na ten rok zapowiedzianych jest kilka interesujących pozycji, które mogą z całą pewnością pokazać wirtualny sport w nieco innym świetle. Kolejna interesująca kwestia to marketingowe analizy targów gier, które stały się przedmiotem badań College for Advanced Studies w Helsinkach. Rezultaty pewnie poznamy już niebawem, więc czekam niecierpliwie, bo targi gier to dziś wielki biznes i wielkie wydarzenie, na które bilety trzeba kupować z wielkim wyprzedzeniem, a i tak zawsze ich brakuje. Na słowa pochwały zasługują polskie eventy związane z grami np. PGA Game Arena.  Z kwestii czysto naukowych kolejna konferencja Polskiego Towarzystwa Badania Gier zapisała się bardzo dobrze w mojej pamięci, bo po raz pierwszy tak głośno mówiło się w Polsce o gamifikacji. Cieszą też inicjatywy takie jak łódzka konferencja młodych badaczy poświęcona grom oraz to, że na większości konferencji poświęconych tematyce humanistycznej pojawia się osobny panel bądź sekcja poświęcona grom. Ciekawi mnie, czy już niebawem pojawi się jakaś konferencja w Polsce poświęcona konkretnej grze. Może Diablo, GTA lub Wiedźmin? Potencjalnych tematów nie brakuje, choć jak zawsze istnieje obawa, że z poważnego naukowego wydarzenia zrobi się konwent.     
 
b)      przemysł gier 

Mimo wszystko wydaje mi się, że sporym sukcesem jest w ogóle pojawienie się konsol next genowych. Ciągle mam sporo wątpliwości, co do produkcji Sony i Microsoftu, jednak sam fakt ich pojawienia się jest ważny. Być może dzięki nim nastąpi wysyp nowych gadżetów jak oculus rift czy inne. Na razie jednak pojawiają się coraz liczniejsze głosy, że nowe konsole są słabe i nie są w stanie pociągnąć rozbudowanych gier. Problem ten dotyczy takich produkcji jak zapowiadany Wiedźmin 3: Dziki gon, ale to na razie pogłoski. Coś jednak jest na rzeczy, bo w ostatnim czasie producenci kart graficznych znowu zaszokowali wszystkich super sprzętem (zwłaszcza NViDiA). Dla graczy znowu powróciło pytanie – nowa konsola czy nowy PC? Jeśli chodzi o same gry, to bez wątpienia premiera Grand Theft Auto V zapisze się w mojej pamięci jako pozytywne wydarzenie. Tłumy zabijające się o pierwsze, jeszcze ciepłe, egzemplarzy gry – czegoś takiego dawno nie widziałem i pewnie jeszcze długo nie zobaczę. Kolejna sprawa to spory, naprawdę zaskakujący, rozwój gier indie. Takiego boomu nie spodziewał się w minionym roku chyba nikt. Być może to będzie cenna wskazówka dla producentów gier. Pozytywnie zaskoczył mnie też nowy Tomb Raider oraz Remember me, które wspaniale pokazało futurystyczny Paryż. 
 
Porażki:

a)      game studies

Być może słowo „porażka” jest pewnym nadużyciem, jednak termin „rozczarowanie” pasuje jak ulał. W taki sposób z całą pewnością można określić praktycznie całkowicie pominiętą kwestię interactive drama, czyli dramatu interaktywnego np. Beyond: two souls. Mówiono o tym nieco po fali popularności gry Heavy Rain, jednak teraz aż prosi się o jakieś analizy, podsumowanie, może szerzej zakrojone badanie. Być może coś takiego pojawi się w 2014 r., a może temat ten zostanie pominięty. Za porażkę z całą odpowiedzialnością uważam nadmierne rozbuchanie tematu gmifikacji i serious gaming. Nie chodzi o to, że jestem negatywnie nastawiony do tego rodzaju badań, wręcz przeciwnie. Obserwuję je z zainteresowaniem, ale i obawą, że zaczynają się przeradzać w czystą tematologię. I to właśnie to jest prawdziwą porażką, przynajmniej w mojej opinii. Nadal rozczarowujące jest także podejście polskiego szkolnictwa do tematyki gier, które traktuje się jak zło konieczne i coś, co nie ma z kulturą nic wspólnego. Coś się zmienia, ale po wielu kongresach dydaktycznych czy innych tego typu imprezach widać, że nadal tkwimy w lesie. Bardzo ciemnym lesie…

b)      przemysł gier

Next geny – i to nie jako sam produkt, ale jako przykład idiotycznej walki o gracza, w której myśli się o wszystkim poza samym graczem. Na razie nie ma jeszcze wielu tytułów na Xbox One ani Playstation 4, jednak zaprezentowane produkcje ani nie powalają ani nie zachęcają zbytnio. O ile do PS 4 nie mam na razie większych zastrzeżeń, to XO notuje wpadkę za wpadką. Personalizacja urządzenia w każdym jego wymiarze staje się kolejnym narzędziem inwigilacji, a pierwotne założenie miało przypominać „ciągłe bycie w grze” jak w wypadku Playstation skonfigurowanego z PS Vita. Prawdziwą porażką wydaje mi się także dziki pęd (przypominający wyścig zbrojeń) za lepszą grafiką, super efektami itd. Ginie w tym wszystkim grywalność, dobry bohater i ciekawa fabuła, a pomniejszym skutkiem ubocznym jest coraz słabsza optymalizacja nowych gier. Wydaje mi się, że to też duże wyzwanie przed uczelniami szkolącymi programistów, bo ci ludzie często po prostu nie potrafią przygotować gry w odpowiedni sposób. Kolejną klapą jest bez wątpienia regres powstających gier MMO. Z jednej strony jest ich coraz więcej, często nawet free to play, ale jednak ich mechanika, grywalność i sama historia oraz rozwijanie bohatera pozostawia wiele do życzenia. Przykład: Age of Wulin, najlepszy dowód na to, że poza dobrym pomysłem potrzeba czegoś jeszcze. Sporym zawodem okazały się też nowe Call of Duty i Battlefield – kotlety odgrzewane po raz n-ty, które rywalizują ze sobą zamiast przynieść coś ciekawego i rozsądnego.
W minimalistycznym skrócie wydaje mi się, że powyżej przedstawiłem to, co najbardziej przykuło moją uwagę. O oczekiwaniach związanych z 2014 rokiem już niebawem.

niedziela, 24 listopada 2013

Next geny – co to może oznaczać dla game studies?


Od kilku miesięcy wiadomo, że 29 listopada 2013 r. (konkretnie będzie to piątek) multimedialny świat zatrzęsie się w posadach, ponieważ na rynek wchodzą dwie nowe konsole – Playstation 4 (PS4) i Xbox One (XO). Wszystkie branżowe media są bardzo podekscytowane, wyścig zbrojeń między producentami, czyli Sony i Microsoftem trwa od kilku miesięcy w najlepsze. W ostatnią sobotę, czyli na niespełna tydzień przed premierą next genów, udałem się do jednego z wielkich sieciówek sprzedających sprzęty elektroniczne. Odruchowo skierowałem swoje kroki ku stoisku z grami. Gier na PS4 nie dostrzegłem, natomiast na XO jak najbardziej. Z okładek patrzyli na mnie współcześni herosi sportu – Leo Messi i LeBron James. Z czystej ciekawości zapytałem osobę obsługującą stoisko, czy będzie można w tym sklepie kupić nowego Xboksa. Odpowiedź była krótka: nie. Na moje pytanie, po co zatem te gry, sprzedawca powiedział: żeby można było pograć, jak ktoś kupi z importu konsolę. Gry już są, konsol nie ma i nie będzie, a przynajmniej nie w tym roku. Pan sprzedawca zapomniał jednak o jednej rzeczy – o blokadzie regionalnej Microsoftu. Innymi słowy, nawet jeśli kupimy konsolę, to by móc z niej korzystać, będziemy musieli podłączyć się do Internetu. A tam system odczyta, gdzie jesteśmy i ponieważ nie było premiery w naszym kraju, konsola działać nie będzie. Taki psikus!   

                                       
                                                                                            
Nie zamierzam gloryfikować ani wychwalać PS4, ale w wypadku flagowej produkcji Sony takich niespodzianek jak od Microsoftu nie będzie. Ale dobrze, będą nowe konsole, nowe możliwości techniczne. Jednak co to de facto oznacza dla badaczy gier? Czy ma to jakiekolwiek znaczenie? Przyznam, że zacząłem się nad tym zastanawiać już jakiś czas temu. Oczywiście, wielu rzeczy nie jesteśmy jeszcze w stanie przewidzieć. Poprzednia, siódma już generacja konsol, wniosła wiele. Przede wszystkim zaktywizowała graczy ruchowo. Był to krok milowy dla przemysłu gier, bo dzięki temu grono graczy rozszerzyło się o rodziców, osoby starsze i tych, którzy zwykle nie grali. Ale powygłupiać się przed telewizorem to już coś innego niż tylko „grać w grę”. Z badawczego punktu widzenia miało to kolosalny wpływ na terapię osób z zaburzeniami pracy mózgu oraz terapię ruchową, zwłaszcza u dzieci. W USA masowo wykorzystuje się gry ruchowe (z sensorami PS Move, Kinect czy Wii Muve) do pracy z osobami chorymi na Parkinsona, Alzheimera czy innymi schorzeniami, przy których działanie z użyciem wielu bodźców jest wskazane. Tutaj mamy ruch, słuch i wzrok oraz koordynację oko-ręka, oko-noga, co bardzo pomaga terapeutom i podobno przynosi świetne efekty. Ponadto gry stały się ogromnym przemysłem, który przynosi rocznie setki miliardów dolarów, dając tym samym zatrudnienie ogromnej liczbie osób, jak również znacząco wpływając na gospodarkę niektórych krajów (np. Polska, Wielka Brytania, USA, Finlandia). Gracze masowo zaczęli łączyć się w mikrospołeczności, często związane zależnościami finansowymi (game farming i zarabianie na zawodach np. League of Legends). To oczywiście nie wszystkie zmiany, ale dla badacza poza samymi kwestiami technicznymi (lepsze silniki, bardziej rzeczywista mechanika i motoryka postaci), to właśnie kwestie społeczne i medyczne stanowią najważniejszy element, jaki wprowadziły do świata nauki konsole siódmej generacji. Nie można też zapomnieć o potencjale naukowym i szeroko rozumianym serious gamingu, ale tutaj najczęściej wykorzystywane mogą być gry niezależne, co wiąże się raczej z platformą PC. Dla mnie jednak ostatnie lata to również ekspansja gier jako przedstawiciela ludologii do świata nauki. Zajmuje się nimi coraz więcej osób, powstają ośrodki badawcze itd. A sama popularność gier wideo poskutkowała światową ekspansją mechanizmu gamifikacji. I taki świat zastaną nowe konsole. Wraz z nimi może zniknąć pewna granica, mianowicie granica platformy. 

                                         

Przy next genach gra nie kończy się wraz z wyłączeniem konsoli i pójściem np. do pracy czy na uczelnię lub do szkoły. Przesyłamy zapisaną grę np. z PS4 do PSVita i gramy dalej, tyle że w tramwaju czy na lekcji/wykładzie/w miejscu pracy i na mniejszym urządzeniu. Ale kontynuujemy stan gry. Później działa mechanizm odwrotny – z mniejszego urządzenia przesyłamy stan gry na konsolę i zabawa jest kontynuowana. I tutaj pojawia się problem – rozrywka nie ma końca, możemy tkwić w grze cały dzień i całą noc. Immersja stanowczo się wydłuży. I to właśnie ona może być głównym przedmiotem badań, przynajmniej na początku. Również z medycznego punktu widzenia, ponieważ tak długie reagowanie na silne bodźce wzrokowe może być szkodliwe dla mózgu i oczywiście wzroku. Chirurdzy już zacierają ręce, bo to spowoduje, że zwiększy im się ilość pacjentów ze zwyrodnieniami kciuków (od pada i urządzeń przenośnych). Obecnie kliniki dla graczy funkcjonują w Chinach i Japonii, już niebawem mogą pojawić się również w innych krajach. Kolejna kwestia dotyczy samej poetyki gier – jak będzie się zmieniać i jak zbliżać będzie się do filmu. To stanowi możliwość naukowej refleksji (w końcu!) nad technologią motion capture, która coraz częściej traktowana jest jako mini dzieło sztuki, angażując aktorów i tancerzy przy jej wdrażaniu do poszczególnych tytułów. Nowe konsole to także wyzwanie dla socjologów i speców od marketingu – raporty ze środowisk graczy oraz briefy i audyty branżowe, zwłaszcza z pierwszych dwóch lat, mogą przynieść niezwykle wnioski, zwłaszcza że już dawno nie mieliśmy zmian technologicznych, które wiązały by się w branży rozrywki multimedialnej z tak dużymi nakładami finansowymi. Co ważne, next geny z pewnością poruszą machinę innych urządzeń związanych z grami. Już teraz wszyscy czekają na masową sprzedaż urządzeń typu Oculus Rift, czyli okularów do grania. Dzięki nim mamy przenieść się całkowicie w świat gry. To również interesujące pytanie dla badaczy – jak będzie kształtować się ta coraz cieńsza granica między grą a rzeczywistością, między światem wirtualnym a realnym. Zobaczymy też, czy nowa generacja przyniesie zmiany w gatunkach gier, czy znowu będziemy mieli do czynienia z koniecznością redefinicji pewnych pojęć. Siódma generacja zmieniła pojęcia gier sportowych, wrzucając do tego symulatory na kinecta, zatem można się zastanawiać, co decyduje o tym, że gra jest sportowa. Czy next geny zasłużą się czymś podobnym?                                                                                                                                

Cokolwiek by się nie działo, jedno jest pewne – na 29 listopada czekają nie tylko gracze, ale również naukowcy i to niekoniecznie specjaliści od nauk ścisłych. Nowe pytania, nowe problemy – z tym się zetkniemy już niebawem. A zatem: inżynierowie, ekonomiści, socjologowie, humaniści – grajmy, tj. bierzmy się do żmudnej pracy badawczej;)    

piątek, 15 listopada 2013

Myśląć o gamifikacji...

Gamifikacja - słowo, dzięki ktoremu wielu naukowców, specjalistów i wszelkiej maści pracowników sektora zajmującego się multimediami lansuje się i wykorzystuje moment, żeby się pokazać. Powiedzieć o czymś mądrym i ważnym. Gamifikacja - proces przenikania gier do rzeczywistości, do codzienności (nawet szarej) i funkcjonowania obywateli w społeczeństwie i grupie. Temat jest tak rozległy, że każdy znajdzie coś dla siebie. Bynajmniej nie chcę nikogo krytykować, ale ponieważ tak dużo mówi się o gamifikacji za granicą i u nas (wpiszcie słowo "gamification" w wyszukiwarce Google, Google Scholar czy na stronach jakichkolwiek towarzystw zajmujących się nowymi mediami czy grami wideo, a zobaczycie, ile pozycji Wam się pokaże), to zaczynam się obawiać, czy nie wylejemy gamifikacji z naukową kąpielą. Omawiamy pewne zjawisko i jego procesualność, skupiamy się na celach, metodach. Ale róbmy to fachowo i konsekwentnie. Na razie jest to pewna naukowa moda (ile już takich było), ale być może z czasem wytworzy się grupa zajmująca się tylko tym. Jednak omawianie tego, uczenie się omawiania tego to również proces. Jednym z jego elementów może okazać się sobotnio-niedzielna konferencja Polskiego Towarzystwa Badań nad Grami Gry stosowane i gamifikacja. Dużo sobie po niej obiecuję i już teraz serdecznie zapraszam. Tu można znaleźć program. Sam będę miał niezwykłą przyjemność pojawić się tam z referatem "Sportowa (r)ewolucja: od "Fify" do Kinecta. Nowe przestrzenie wirtualnego sportu". Zapraszam serdecznie:) A o grach stosowanych obiecuję napisać niebawem:)