Refleksja (nie tylko
naukowa) nad istotą i sensem kulturowego fenomenu erotyki oraz pornografii od
dłuższego czasu jest czynnością kłopotliwą. W dużej mierze z powodów (nadal)
obyczajowych, a z drugiej strony można zostać posądzonym o zwyczajne świntuszenie.
Chyba ten problem pokutuje nie tylko w wypadku zwyczajnych zjadaczy chleba, ale
także w środowisku naukowców. Mówi się o erotyce, czasem o miłości erotycznej.
Słowa takie jak seks, pornografia nie są modne. Mogą być nawet niebezpieczne.
Wyobrażacie sobie przedmiot uczelniany „Historia pornografii”? Odpowiedź jest
oczywista…Tematy
szeroko rozumianej erotyki oraz pornografii są ściśle związane z naszą kulturą,
a nawet historią. Dlatego też nie powinny dziwić (a jednak czasem dziwią, naprawdę)
próby ich naukowego badania. I choć w Polsce temat jest jeszcze słabo
eksploatowany badawczo, to zawsze można śledzić, co w danej dziedzinie robią
inni. Właśnie dlatego zapraszam wszystkich do zapoznania się ze stroną konferencji "The Erotic. Exploring Critical Issues”, która rozpoczyna
się już za tydzień w Oxfordzie (Anglia).
To
cykliczne wydarzenie, w trakcie którego naukowcy z całego świata starają się
zwrócić uwagę na wszelkiego rodzaju aspekty związane z egzystowaniem erotyki i
pornografii w kulturze, historii, psychologii, socjologii i biznesie. Osobiście
temat wydaje mi się interesujący, a ponieważ jest ściśle związany z
prowadzonymi przeze mnie badaniami naukowymi, tym bardziej tego rodzaju
konferencje wydają mi się sensowne. Będę miał ogromną przyjemność wystąpić tam
w z referatem Sexuality as a Temporary
Identity of the Female Characters in Video Games, będącym tak naprawdę
efektem moich refleksji i spostrzeżeń, jakie nasunęły mi się w trakcie
opracowywania kolejnych zagadnień do rozprawy doktorskiej i badaniu kolejnych
postaci kobiet. Coraz częściej odnoszę wrażenie, że w istocie w tym temacie nic
nie jest tym, czym się wydaje. Zapraszam również do zapoznania się z artykułem
zawierającym moje przemyślenia, które szerzej zostaną opisane w trakcie
konferencji.
środa, 11 września 2013
środa, 4 września 2013
Gry typu sandbox a problem głównego bohatera – Wiedźmin 3: Dziki gon przełomem?
Czas wrócić do regularnego blogowania po wakacyjnym okresie. Na początek
kilka refleksji związanych z prowadzonymi przeze mnie w ostatnim czasie
badaniami. Tym razem pod lupę wziąłem gry z otwartym światem, czyli sandoboxy,
często nazywane również piaskownicami. Bardzo dobrym przykładem jest seria The Elder Scrolls, w której gracz może
podróżować wedle uznania po całej mapie poszczególnych krain. W istocie na tym
właśnie polega otwarty świat – postać może wejść wszędzie, podróżować i
wykonywać zadania wedle uznania oraz kierować się w dowolnym kierunku.
Analizując trzy ostatnie części TES oraz
wszystkie części Gothic nie mogłem
oprzeć się wrażeniu, że cały potencjał tych gier tkwi przede wszystkim w
świecie i jego postaciach, jednak pominięty zostaje przy tym główny bohater.
Mianowicie można go rozwijać, zdobywać nowe bronie, zdolności, umiejętności itd.,
jednak zawsze wiąże się z tym jakaś forma eksploracji świata przedstawionego i
w efekcie czynność mająca polegać na rozwoju naszej postaci polega na
podziwianiu możliwości graficznych danej produkcji lub zwiedzaniu
poszczególnych miast etc. Dla przykładu: gracz chce potrenować kowalstwo, więc
idzie do kuźni. Musi ją najpierw znaleźć, czyli wędruje po mieście w
poszukiwaniu kowala. Następnie musi zdobyć surowce, więc albo przeszukuje
kuźnię (bądź inne miejsca) albo kupuje potrzebne komponenty. Następnie
najczęściej za pomocą opcji dialogowych (pisanych, bardzo rzadko mówionych!)
prosi o trening, płaci za niego (lub wykonuje jakieś zadanie dla nauczyciela) i
wykonuje określone czynności np. kuje zbroję. Wtedy widzimy postać przy pracy w
kuźni, co z reguły wygląda dosyć efektownie. Tak przedstawia się to
najczęściej. Eksploracja świata, nawiązanie relacji z postacią, wykonanie
zadania lub zapłata i trening. Czyli wszystko dookoła, ale głównego bohatera w
tym nie ma. Rzadko wypowiada jakieś kwestie (jeśli w ogóle w sandboksach bohater
mówi, to już sukces), praktycznie nigdy nauka nie ma nawiązania do jego
historii (jeśli ją posiada) lub przeżywanych przygód. Tragicznym w tej materii
przykładem jest piąta część TES,
czyli Skyrim. Świat do eksploracji
jest ogromny i przepiękny. Poziom grafiki świata przedstawionego naprawdę robi
wrażenie. Ilość odwiedzanych miejsc i poznanych ludzi również. Problemem jest
jednak postać bohatera, która ogranicza się do niemej postaci wykonującej
różnorakie zadania. Jedyną sytuacją, w której słyszymy jego głos to tzw.
krzyki, czyli wykonywane w języku smoków. I nic więcej. Za pomocą okien
dialogowych w formie tekstowej możemy rozmawiać z innymi postaciami, sami
jednak rzadko możemy powiedzieć coś osobistego. Nadal jednak komunikat
pozostaje w formie tekstu. Skutkuje to wrażeniem całkowitej bezpłciowości i
miałkości protagonisty/protagonistki. Co ważne, sytuacja nie dotyczy tylko gry Skyrim, ale wielu innych piaskownic, w
których wątek fabularny jest luźno zarysowany. Ale nawet jeśli tak jest, to tak
rozległy i dostępny graczowi świat powinien prowokować do tworzenia wielu interesujących
osobistych historii głównych bohaterów. Ponieważ
z reguły tak się nie dzieje, zadałem sobie pytanie: czy w tego rodzaju grach
można w ogóle badać głównego bohatera? Podejmowane decyzje zwykle ograniczają
się do prostych wyborów i nie są powiązane z wyborami moralnymi, zatem
możliwość i w ogóle sens tworzenia portretu psychologicznego jest mocno
wątpliwa. Wygląd i interakcja ze środowiskiem i innymi postaciami oczywiście
stanowi element możliwy do zbadania, jednak tak samo rzecz ma się w wypadku
bohaterów drugoplanowych. Przyznam, że badając postaci kobiet w tego rodzaju
grach ciężko było mi wyznaczyć cechy charakterystyczne wynikające z interakcji
ze światem. A stworzenie rysu psychologicznego było praktycznie niemożliwe.
Jedyne co udało się „wyciągnąć” na przestrzeni całej rozgrywki to wartość i
znaczenie nabytych umiejętności w perspektywie stereotypu postaci kobiet w
kulturze lub w zestawieniu ze sprawowanymi przez nie funkcjami w świecie danego
gry. Portret jaki się wtedy wyłania, stanowi raczej zarys i pewien typ niż
charakterystykę zindywidualizowanego bohatera.W tym momencie warto zestawić
sandboksy z innymi grami, w których bohater posiada indywidualną historię i
można stworzyć jego portret psychologiczny, nawet jeśli świat jest dość
rozległy. Ponieważ dużą część badanych przeze mnie gier stanowią produkcję
BioWare, porównanie nasunęło się samo. W nowszych grach jak Mass Effect czy Dragon Age protagoniści są bardziej zindywidualizowani, ponieważ
większy nacisk kładziony jest na fabułę i relacje interpersonalne. Zbyt duży świat
deprecjonuje elementy fabuły i rozczłonkowuje je, spychając przy tym na drugi
plan. W praktyce nie ma tym samym możliwości wychwycenia stosunku bohatera do
głównego zadania czy nawet zbadania jego relacji interpersonalnych z osobami,
które mają mu pomóc w najważniejszych momentach fabuły. Jednak nawet w
starszych grach, w których świat jest stosunkowo duży, można to zbadać.
Najprostszy i najbardziej oczywisty przykład to Baldur’s Gate, gdzie wpływ osobistej historii głównego bohatera
jest dość duży na całą rozgrywkę oraz jego relacje interpersonalne z innymi
postaciami. Jednak ilość możliwych do zbadania lokacji i miejsc mogłaby to
zaburzyć. Tak się nie dzieje, ponieważ co jakiś czas pojawiają się elementy
kreujące indywidualną historię np. sny, które podtrzymują wątek fabularny.
Takich elementów w grach z otwartym światem zwykle brakuje, by móc w pełni
badać indywidualnego bohatera.
Możliwe
jednak, że w najbliższym czasie czeka nas pewien przełom w tej materii. Zapowiadana
gra Wiedźmin 3: Dziki gon być może
okaże się kresem wszystkich problemów. Po pierwsze świat będzie otwarty, co
spowoduje, że przy dość mocno określonym bohaterze, czyli Geralcie z Rivii,
analiza relacji interpersonalnych oraz sporządzenie rysu psychologicznego
wiedźmina może być znacznie ciekawsze i bardziej rozbudowane niż w poprzednich
częściach, które nie były piaskownicami. Po drugie połączenie wyrazistego bohatera
z otwartym światem być może pozwoli odpowiedzieć na pytanie, w czym tkwi
problem w sandboksach – czy w braku wyrazistego bohatera czy w braku elementów kształtujących
jego historię? A może w ich zbyt dużym rozproszeniu? Po raz kolejny okazuje
się, że w perspektywie badań nad bohaterem polska produkcja przysparza mi
niemało pracy, ale i powodów do dumy.
Ale pozostawia również pytania związane z tym, co męczy wszystkich badaczy,
niezależnie od rodzaju medium, zajmujących się bohaterem: na ile ważny w
kształtowaniu postaci bohatera jest główny wątek fabularny i sposób jego
realizacji? Dlatego też uważnie będę się przyglądał Dragon Age:Inquisition, ponieważ, jeśli wierzyć słowom producentów
(oby to nie były czcze przechwałki), ma to być połączenie indywidualnej
historii bohatera (wreszcie nadamy mu dowolne imię) z rozbudowaną i
skomplikowaną fabułą oraz otwartym światem. Tematów badawczych i materiałów do
analizy więc na pewno nie zabraknie.
czwartek, 13 czerwca 2013
Kultura Gwiezdnych Wojen - zaproszenie!
Mam wielką przyjemność zaprosić wszystkich na unikalną w skali europejskiej (o ile nie światowej) konferencję naukową dotyczącą kultury "Gwiezdnych Wojen" organizowaną przez Koło Badaczy Popkultury Trickster. (Uniwersytet Wrocławski).
Niewiele filmów zmieniło oblicze kina
popularnego w takim stopniu jak pierwsza trylogia „Gwiezdnych wojen”.
Nie do przecenienia wydaje się też wpływ, jaki produkcje te wywarły na
popkulturę, stając się zjawiskiem dalece wykraczającym poza medium
filmowe.
„Gwiezdne wojny” są fenomenem kultury
współczesnej o nieporównywalnym zasięgu. Seria kinowa zgromadziła wokół
siebie wierną rzeszę fanów, która częściowo zorganizowała się w
fankluby, a same filmy są często i z upodobaniem cytowane w innych
tekstach popkultury. Świat „Gwiezdnych wojen” wyróżnia się spójnością
historyczną, geograficzną, społeczną i kulturową; dostarcza fanom
filozofii i mitologii, do których mogą się oni odnosić w codziennym
życiu.
Wyrosła wokół filmów multimedialna
franczyza i wielopokoleniowe zastępy fanów wymagają refleksji, których
nie sposób podejmować tylko z perspektywy jednej dyscypliny
humanistycznej. Konieczne są komplementarne wobec siebie badania
interdyscyplinarne, oświetlające ze wszystkich stron fenomen „kultury
Gwiezdnych wojen”. Mamy nadzieję, że organizowana przez nas konferencja
stanie się okazją do podjęcia takich analiz.
Proponowane zagadnienia:
- „Gwiezdne wojny” jako neomit;
- „Gwiezdne wojny” w kulturze konwergencji: powieści, gry, komiksy etc.;
- „Gwiezdne wojny” a światotwórstwo (world-building)
- społeczność fanów i twórczość amatorska/fanowska;
- wpływ „Gwiezdnych wojen” na kino i jego formuły gatunkowe – inspiracje i naśladowcy;
- techniczne aspekty „Gwiezdnych wojen” (efekty specjalne, scenografia, charakteryzacja itd.) oraz ich wpływ na rozwój kinematografii;
- marka „Gwiezdne wojny” a ewolucja przemysłu rozrywkowego;
- teraźniejszość i przyszłość „Gwiezdnych wojen” w przemyśle rozrywkowym;
- „Gwiezdne wojny” oczami psychologa, terapeuty i pedagoga;
- antropologia odległej galaktyki;
- globalna i lokalna recepcja „Gwiezdnych wojen”;
- „Gwiezdne wojny” a zjawisko kolekcjonerstwa.
Termin: 27–29 września 2013 r.
Miejsce: Instytut Filologii Polskiej UWr
Organizacja: Doktoranckie Koło Naukowe Badaczy Popkultury „Trickster”, Studenckie Koło Naukowe Badaczy Popkultury „Trickster” (www.tricksterzy.wordpress.com)
Przewidywana liczba uczestników: 30
Opłata konferencyjna: 100 PLN / 25 EUR
Czas wystąpienia: 20 min
Zgłoszenia: za pośrednictwem formularza zgłoszeniowego
Termin nadsyłania abstraktów: do 15 lipca 2013 r.
Uwaga! Przyjmujemy również referaty wideo i poza panelami stricte naukowymi przewidujemy moc atrakcji z universum Star Wars.
Więcej informacji można znaleźć tutaj.
piątek, 24 maja 2013
Wrocławskie Dni Fantastyki 2013 - zaproszenie
Są takie wydarzenia, na które nie trzeba specjalnie nikogo zapraszać. Z tej oto przyczyny, że z miejsca cieszą się one wielkim zainteresowaniem. Zapewne nie inaczej będzie z zaczynającymi się jutro wrocławskimi Dniami Fantastyki na zamku w Leśnicy.
W tym roku będę miał przyjemność brać czynny udział w tej imprezie. Będę prowadził spotkanie autorskie z Anną Kańtoch (sobota 12.00, aula), panel dotyczący baśni w fantasy (niedziela 10.00, aula) oraz autorską prelekcję " Baśniowa zgrywa, czyli "The Book of Unwritten Tales", jako przykład popkulturowego humor" (sobota 18. 00, sala prelekcyjna II). Tematem tegorocznych DeeFów są baśnie i szeroko pojęta baśniowość w fantastyce i kulturze popularnej. Temat niezwykle interesujący i rozległy, na temat którego prawie każdy ma jakieś zdanie (bo któż w dzieciństwie nie czytał lub nie czytano mu baśni?),dlatego zapraszam do odwiedzenia zamku w Leśnicy i uczestnictwa w tym arcyciekawym wydarzeniu.
Pełen harmonogram wydarzenia można znaleźć tutaj.
Mediatyzacja przestrzeni miejskiej a sprawa polska
Czas na chwilę refleksji po konferencji Media City: spectacular/ordinary/contested. Niestety, refleksje te nie napawają optymizmem.
Głównym tematem konferencji było potraktowanie przestrzeni miejskiej jako przestrzeni medialnej, czyli takiej, w której narzędzia medialne (jak ekrany, google maps, mapping i rejestrowanie tego, co dzieje się w mieści prywatnymi kamerami) stanowią sposób komunikacji międzyludzkiej i służą do realizacji kampanii społecznych oraz projektów z zakresu edukacji społecznej. W takich krajach jak Australia wykorzystywanie ekranów jest bardzo modne, często nawiązuje się połączenie z miastami w Azji, gdzie mieszkańcy dwóch różnych miast widzą się i mogą komunikować nawzajem. Dzięki temu rozwija się międzykulturowa komunikacja; Azjaci uczą Australijczyków ludowych tańców i na odwrót. Po co? By zaangażować społecznie mieszkańców danego miasta.
Miasto to również miejsce, gdzie instalacje medialne mogą służyć do pokazywania wielowymiarowości miasta i różnorodności jego mieszkańców. Doskonale pokazują to projekty artystów medialnych. Jednym z nich jest Andy "Best" Dunkley, który pewnego razu wypożyczył kilkadziesiąt wózków inwalidzkich, posadził na nich siebie i swoich studentów, po czym wyruszyli w miasto i wszystko rejestrowali kamerą zamieszczoną na wózkach. By pokazać inną perspektywę i uzmysłowić ludziom trudności, z jakimi stykają się na co dzień ludzie niepełnosprawni.
Najbardziej intrygującym projektem jest tzw. mapping the space, czyli wirtualne rejestrowanie przestrzeni i jej wirtualna rekonstrukcja. W praktyce wykorzystuje to narzędzia google maps, ale ludzie, dodając zdjęcia z miejsca, gdzie się znajdują, tworzą wirtualną mapę świata złożonego z obrazów. Później można to doskonale przetworzyć na świat wirtualny i rekonstruować miasta i przeprowadzać symulacje. Widoczne jest to zwłaszcza przy projektach, które mają za zadanie rekonstrukcje miast antycznych. Tu jednak nie bazuje się na zdjęciach. Mechanizm i sens działania jest jednak taki sam.
Gdzie zatem smutne refleksje? Ano w celowości i finansowaniu. U nas mediatyzacja miast musi wiązać się z reklamą i tym, że potencjalne przedsięwzięcia tego typu ciągle ktoś musi finansować, a ktoś zarobić. Ekrany w miastach służą do wyświetlania reklam, do niczego innego. Akcje takie jak opisane, są u nas po prostu niemożliwe do zrealizowania. Drugą kwestią jest samo rejestrowanie przestrzeni. Może to robić każdy, jednak np. jadąc rowerem po osiedlu i rejestrując życie i przestrzeń mojej dzielnicy, tak naprawdę rejestruję również prywatna przestrzeń mieszkańców: ich posesje, ogródki, domy, życie... Czy w takim wypadku przestrzeń prywatna, ta intymność, która jest schronieniem dla wielu, dalej jest intymna? Czy może pokazać wolno i trzeba wszystko? Niestety, na to pytanie nikt w Helsinkach nie odpowiedział.
sobota, 11 maja 2013
Wolontariat medialny a Wrocław
W 2003 r. powstała strona internetowa dlastudenta.pl, która zmieniła oblicze mediów informacyjnych przeznaczonych dla młodych ludzi. Witryna szybko osiągnęła dużą popularność, co wskazało drogę kolejnym projektom internetowym we Wrocławiu. Niedługo później pojawiły się witryny e-lama.pl i kalejdoskop.wroclaw.pl, które spełniały ważną rolę w edukacji dziennikarskiej. Projekty te, założone przez młodych ludzi (wtedy nastolatków), miały na celu danie możliwosci publikacji gimnazjalistom i licealistom. Organizowane były warsztaty dziennikarskie prowadzone przez profesjonalistów, imprezy kulturalne i inne wydarzenia, które nie tylko były szansą zdobycia cennego doświadczenia zawodowego, ale także stanowiły element życia kulturalnego miasta Wrocławia.
Od tego czasu minęło dobrych parę lat. Co się stało z tymi projektami, z ludźmi, którzy je tworzyli, dlaczego tak niewielu z nich funkcjonuje w mediach i czy w chwili obecnej istnieje medialny wolontariat dla nastolatków we Wrocławiu - o tym i o sposobach archiwizacji miejskiej przestrzeni będę miał przyjemność opowiedzieć w ramach sympozjum Media City: spectacular/ordinary/contested, które w dniach 15-17 maja odbędzie się w Collegium for Advanced Studies w Helsinkach (Finlandia). Prawdę powiedziawszy będzie to próba naukowego przedstawienia zjawiska unikalnego na skalę krajową, a nawet europejską, bo w innych krajach dziennikarstwo obywatelskie z reguły wyłączało w obrębie mediów lokalnych uczestnictwo uczniów szkół (wyjątek stanowią oczywiście działania projektowe w ramach funkcjonowania urzędów miast). Z drugiej strony będzie to także okazja do zastanowienia się nad pewnym fenomenem pokolenia, którego jestem członkiem, a które zarówno korzysta z mediów, jak i je tworzy/tworzyło.
Więcej informacji o wydarzeniu tutaj.
czwartek, 9 maja 2013
Mówmy o popkulturze!
To pierwszy post od dłuższego czasu. I to od razu post, który jest w pewnym sensie apelem. Do ludzi, do naukowców, do studentów, do pracodawców. W zasadzie do wszystkich. Ile razy zdarza się, że dzieci na lekcjach nie kojarzą literackich klasyków czy historycznych faktów? Ile razy studenci nie mają pojęcia o tym, co dzieje się na zajęciach lub są kompletnie nieprzygotowani? Często. Ile razy zdarza się, że kupujemy gry, płyty, filmy, książki i sprzedawca nie ma zielonego pojęcia o tym, co sprzedaje. Niestety, również często. Nie zamierzam nikogo obwiniać, ale chcę zwrócić uwagę na ważną rzecz. Szeroko rozumiana popkultura stanowi jeden z najważniejszych sektorów przemysłu na świecie, obejmując m.in. przemysł rozrywkowy, część przemysłu informatycznego, edukacyjnego oraz w dużej mierze część przemysłu usługowego. Skoro jest to tak ważny element, to mówmy o nim. A przynajmniej próbujmy. Również naukowo. Wielokrotnie spycha się badaczy popkultury do naukowej niszy i degraduje ich w perspektywie pracy i etosu naukowca. Przykre, ale prawdziwe. Właśnie dlatego potrzeba inicjatyw. Koła badaczy popkultury, konferencje, festiwale naukowe itd. To wszystko jest potrzebne. Również w kwestii edukacji nie tylko odbiorców popkultury w różnym wieku, ale także opiekunów młodszej części tych odbiorców. W Polsce to nadal jest niszowy rejon badawczy, choć to powoli się zmienia. Dlatego zachęcam wszystkich do angażowania się, do interesowania się i do uczestnictwa w różnych wydarzeniach dotyczących popkultury. Bo w dzisiejszych czasach firmy zajmujące się tworzeniem produktów związanych z popkulturą mogą być również potencjalnym miejscem pracy.
A wszystkich z Wrocławia i okolic zapraszam do uczestnictwa w spotkaniach z cyklu "Kultura niewysoka". Więcej informacji można znaleźć tutaj.
Subskrybuj:
Posty (Atom)